
증강 현실 및 가상 현실 (AR 및 VR) 시장 규모, 점유율, 성장 및 산업 분석, 유형 (하드웨어 및 장치 및 소프트웨어 및 서비스), 애플리케이션 (소비자, 기업, 의료, 항공 우주 및 방어, 기타) 및 2033 년 지역 예측별로.
지역: 글로벌 | 포맷: PDF | 보고서 ID: PMI2630 | SKU ID: 28119255 | 페이지 수: 107 | 출판일 : June, 2025 | 기준 연도: 2024 | 과거 데이터: 2020 - 2023
증강 현실 및 가상 현실 (AR 및 VR) 시장 개요
전 세계 증강 현실 및 가상 현실 (AR 및 VR) 시장 규모는 2025 년에 244 억 달러였으며 2033 년까지 35 억 달러에 달할 것으로 예상되며, 예측 기간 동안 CAGR 3.3%를 나타 냈습니다.
그만큼증강 현실 (AR)VR (Virtual Reality) 시장은 기술 개선, 구매자 참여 증가 및 다양한 부문의 응용 프로그램을 통해 빠른 증가를 경험하고 있습니다. AR 및 VR Technologies는 게임과 여가를지나 훈련, 소매, 제조 및 건강 관리와 같은 분야로 이동하여 몰입감, 학교, 생산성 및 사람의 즐거움을 향상시키는 실시간 스토리를 제시했습니다. 주요 기술 게이머는 하드웨어 및 소프트웨어 개선에 밀접하게 투자하여 가제트를 추가로 편리하고 수수료를 부여합니다. 이 분위기 확대는 전 세계 시장의 튼튼한 붐 궤적을 개발하고 있습니다.
그러나 AR 및 VR 마켓 플레이스는 과도한 예비 자금 조달 요금, 하드웨어 제한 및 장기간의 사용에 걸쳐 개인 위로와 관련된 문제와 함께 큰 까다로운 상황에 직면 해 있습니다. 이러한 장애물에도 불구하고, 몰입 형 기술에 대한 수요는 성장하는 디지털 혁신 프로젝트와 5G 연결의 진화를 사용하여 구동되며, 이는 AR/VR 애플리케이션의 대기 시간 및 전반적인 성능을 향상시킵니다. 시장은 또한 멀리 떨어진 협업과 디지털 시뮬레이션이 표준이 된 고용주 부문에서 추진력을 얻고 있습니다. AR과 VR이 더 주류로 등장함에 따라 사용자 재정의 기능은 향후 몇 년 안에 광범위하게 증폭되도록 설정됩니다.
증강 현실 및 가상 현실 (AR 및 VR)에 영향을 미치는 글로벌 위기 시장 MarketCovid-19 Impact
"증강 현실 및 가상 현실 (AR 및 VR) 산업"
글로벌 Covid-19 Pandemic은 전례가없고 비틀 거리며 시장이 경험했습니다.예상보다 높습니다전염병 전과 비교하여 모든 지역의 수요. CAGR의 증가에 의해 반영된 갑작스런 시장 성장은 시장의 성장에 기인하며, 전염병 전 수준으로의 수요가 필요합니다.
전 세계적으로 폐쇄, 사회적 거리가 높은 명령 및 멀리 떨어진 그림과 온라인 학교로의 전환으로 AR 및 VR 기술은 의사 소통, 훈련 및 참여를위한 중요한 도구가되었습니다. 가상 사실 구조는 몰입 형 연구 환경과 실제 시뮬레이션을 가능하게하는 반면, 증강 현실 패키지는 소매 및 제조 분야에서 멀리 떨어진 도움과 제품 데모를 지원했습니다. 또한, 게임 및 즐거움 산업은 대도시 즐거움 시간이 확대되어 VR 기반 완전히 연구가 급증하는 것을 목격했습니다.
최신 트렌드
"시장 성장을 주도하기 위해 AI 통합 스마트 유리의 채택"
시장에는 증강 현실 및 가상 현실 (AR 및 VR) 시장 점유율을 높일 수있는 잠재력이있는 시장에서 주목할만한 발전이있었습니다. 증강 현실 (AR)과 VR (Virtual Reality) 시장의 저명한 추세는 AI 통합 영리한 안경의 급속한 발전과 채택입니다. Meta 및 Google과 같은 회사는이 모션의 최전선에 서 있으며 디지털 사실을 물리적 국제와 완벽하게 조합하는 웨어러블 장치를 개발합니다. Meta의 Essilor Luxottica와의 협력은 알림을 보여줄 수있는 프리젠 테이션으로 준비된 Ray-Ban 스마트 안경의 개발을 일으켰고 Meta의 디지털 어시스턴트와 상호 작용했습니다. 마찬가지로, 혼합 현실 작업 기계 인 Google의 Advent of Android XR은 멀티 모달 AI 인 Gemini를 통합하여 실제 번역 및 품목 인기를 촉진하여 영리한 안경 기능을 장식하는 목표입니다. 이러한 혁신은 개인용 컴퓨팅 영역에서 스마트 안경을 스마트 폰의 잠재적 후임자로 배치하는 추가적인 몰입 형 및 대화식 사용자 보고서에 가까운 변화를 나타냅니다.
증강 현실 및 가상 현실 (AR 및 VR) 시장 세분화
유형별
유형을 기반으로 글로벌 시장은 하드웨어 및 장치 및 소프트웨어 및 서비스로 분류 할 수 있습니다.
- 하드웨어 및 장치 : AR 및 VR 시장에서 하드웨어 및 장치는 기초 계층을 형성하여 몰입 형 검토를 가능하게합니다. 여기에는 HMD (Head-set Up Displays), AR 스마트 안경, 센서 및 햅틱 피드백 가제트가 포함됩니다. Meta, HTC 및 Apple과 같은 회사는 추가 작고 효과적이며 개인 친화적 인 장치로 한도를 추진하고 있습니다. 게임, 의료 및 교육 시뮬레이션에서의 사용이 증가함에 따라 하드웨어 혁신을 압박합니다.
- 소프트웨어 및 서비스 : 소프트웨어 및 서비스는 AR 및 VR의 컨텐츠 개발, 시뮬레이션 설계 및 경고 배포에 필수적인 역할을합니다. 이 섹션은 실시간 렌더링을위한 3D 모델링 도구, AR/VR SDK 및 클라우드 기반 구조로 구성됩니다. Unity Technologies 및 Epic Games와 같은 공급 업체는 고용주 서비스가 맞춤형 설계 몰입 경험을 구축하는 데있어 소매, 교육 및 부동산과 같은 산업을 지원하더라도 개발 환경을 향상시키고 있습니다.
응용 프로그램에 의해
애플리케이션을 기반으로 글로벌 시장은 소비자, 기업, 의료, 항공 우주 및 방어 및 기타로 분류 할 수 있습니다.
- 소비자 :이 단계는 AR/VR이 소비자 Revel에서 광범위하게 사용되는 게임, 놀이 및 소셜 미디어 애플리케이션으로 구성됩니다. 높은 채택은 몰입 형 게임, 가상 라이브 쇼 및 모바일 앱의 AR 필터에 의해 주도됩니다.
- 엔터프라이즈 : 기업은 교육, 극도로 공동 작업, 가상 프로토 타이핑 및 제품 설계에 AR/VR을 사용합니다. 이 시대는 특히 제조 및 설계가 많은 산업 분야에서 생산성 향상, 요금 감소 및 복잡한 접근 방식을 간소화합니다.
- 건강 관리 : AR/VR은 과학 교육, 외과 시뮬레이션, 영향을받는 사람 재활 및 치료법을 통해 건강 관리를 재 작업하고 있습니다. 그것은 접근 방식의 정밀성을 보완하고 몰입 형 환경을 통한 정신 체력 치료법을 지원합니다.
- 항공 우주 및 방어 : AR/VR은 시뮬레이션 기반 교육, 벤처 실무 세션 및 보호 운영을 지원합니다. 비용 효율적이고 합리적인 교육 환경을 허용하고 선택 제작 및 상황 인식을 향상시킵니다.
- 기타 : 여기에는 AR/VR이 디지털 강의실, 대화식 구매 리뷰, 3D 홈 투어 및 몰입 형 투어 미리보기에 사용되는 학교, 소매, 실제 부동산 및 관광과 같은 부문이 포함됩니다.
시장 역학
시장 역학에는 운전 및 제한 요인, 기회 및 시장 상황을 진술하는 과제가 포함됩니다.
운전 요인
"시장을 늘리기 위해 게임 및 엔터테인먼트에서 몰입 형 경험에 대한 수요 증가"
이것은 증강 현실 및 가상 현실 (AR 및 VR) 시장 성장의 주요 요인입니다. AR 및 VR Technologies는 사용자가 게임, 영화 및 라이브 이벤트에서 가상 콘텐츠 자료에 참여하는 방식에 혁명을 일으켰습니다. 마법은 더 적합한 사실감, 몰입 및 상호 작용에 있습니다. 또한 AR 오버레이를 사용한 가상 콘서트 이벤트, 주제 파크 보고서 및 스포츠 방송은 놀이 시스템의 달성을 확장하고 있습니다. 사용자가 공유 가상 세계에 참여하는 메타버스의 명성이 높아짐에 따라 Meta, Apple 및 Microsoft와 같은 기술 거대 기업의 투자를 촉진하고 있습니다.
"시장 확장을위한 기업 및 산업 응용 프로그램 채택"
기업은 인력 교육, 예측 보호, 공동 작업 및 레이아웃 시각화에 AR/VR을 사용하는 수가 증가하고 있습니다. 예를 들어, BMW 및 Ford와 같은 자동차 비즈니스는 디지털 프로토 타이핑에 VR을 사용하는 반면 AR 헤드셋은 징계 작업자가 장치 보호 시점에서 기술 통계 및 지침을 시각화하는 데 도움이됩니다. 물류에서 DHL과 같은 기업은 주문 선택에 AR 스마트 안경을 사용하고 속도를 높이고 오류를 줄입니다. AR/VR의 사용은 물리적 자산에 대한 요구를 줄이고 교육 절차를 서두르며 직원 안전을 향상시켜 비즈니스 환경에서 자금 조달을 거슬러 올라갑니다.
구속 요인
"시장 성장을 잠재적으로 방해하기위한 AR/VR 장치 및 인프라의 높은 비용"AR/VR 기술이 점점 더 유능 해지지만 과도한 quit 하드웨어 (예 : Microsoft Hololens, HTC Vive, Magic Leap)의 비용은 거대한 채택에도 금지되어 있습니다. 이 가제트에는 종종 우수한 컴퓨팅 시스템, GPU 및 센서가 필요하므로 배포 비용이 더 커집니다. 또한 조직 솔루션에는 현재 시스템, 인프라 업그레이드 및 근로자 교육과의 통합이 포함되어 있으며, 그 중 어느 곳에서도 고가이며 시간을 먹습니다. 소비자 시장, 특히 아시아, 아프리카 및 라틴 아메리카의 구성 요소와 같은 수수료에 민감한 영역에서는 이러한 비용 제한이 취미 상승에 관계없이 채택을 제한합니다.
기회
"5G 및 AI Technologies와 통합하여 시장에서 제품을위한 기회를 창출"
5G ERA는 매우 낮은 대기 시간 및 고속 정보 전송을 통해 주로 수술 절차, 멀리 떨어진 교육 및 대규모 멀티 플레이어 게임에서 원활한 실시간 AR/VR 패키지를 허용합니다. AI에 포함될 때 AR/VR 구조는 공간 인기, 감정 탐지 및 적응 학습을 포함하여 더 적합한 abilties를 얻습니다. 이것은 소매업의 AI 기반 가상 구매 보조원, 관광의 실제 번역을위한 영리한 AR 안경, 수술 절차에서 정밀한 AR 오버레이와 같은 엄청나게 날카로운 패키지에 대한 문을 열어줍니다. 5G, AI 및 AR/VR의 수렴은 튼튼한 생태계를 만들어 스타트 업과 회사가 후속 몰입 형 시스템에 투자하도록 장려 할 준비가되어 있습니다.
도전
"콘텐츠 개발 및 표준화 문제는 소비자에게 잠재적 인 도전이 될 수 있습니다."
AR/VR Content Advent는 복잡하며 3D 모델링, 레크리에이션 엔진 (Unity 및 Unreal Engine과 같은)의 특수 노하우 및 사용자 Revel in Design의 특수 노하우가 필요합니다. 표준화 된 개선 플랫폼과 통과 기기 호환성의 부족으로 인해 단편적인 사람의 경험이 발생합니다. 예를 들어, Meta Quest에 최적화 된 컨텐츠 자료는 독특한 SDK 및 입력 전략으로 인해 HTC Vive 또는 Apple Vision Pro에서 잘 수행되지 않을 수 있습니다. 또한 숙련 된 건축업자의 가용성과 높은 개선 가격은 빠른 콘텐츠 자재 스케일링을 제한합니다. 정기적 인 표준과 프레임 워크가 없으면 업계는 특히 다중 공급 업체 회사 생태계에서 입양 및 상호 운용성 문제가 느려질 위험이 있습니다.
증강 현실 및 가상 현실 (AR 및 VR) 시장 지역 통찰력
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북아메리카
북아메리카는 전세계 AR 및 VR 채택을 이끌며 조직 답변, 게임 및 의료 응용 프로그램에 대한 견고한 투자를 사용하여 추진합니다. 미국 증강 현실 및 가상 현실 (AR 및 VR) 시장은 Meta, Apple 및 Google과 같은 기술 거대 기업에 의해 연료를 공급받으며 교육, 보호 시뮬레이션 및 의료 교육을 포함한 부문의 급속한 호황을 누리고 있습니다.
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유럽
유럽은 당국의 이니셔티브, R & D 투자, 자동차 및 산업 학교 부문의 채택을 지원함으로써 지속적인 AR/VR 붐을 경험하고 있습니다. 독일, 프랑스 및 영국과 같은 국가는 레이아웃 및 유지 보수 패키지를 위해 스마트 생산 및 아키텍처에서 AR/VR을 통합하고 있습니다.
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아시아
아시아는 상당한 스마트 폰 침투, 게임 인구 증가, 특히 중국, 한국 및 일본에서 강력한 당국의 후원으로 인해 AR/VR의 가장 빠른 개발 지역입니다. 이 지역은 특히 셀 AR 패키지 및 전자 거래에서 견고한 구매자 기반 및 빠른 기술 인프라 확장의 혜택을받습니다.
주요 업계 플레이어
"혁신과 시장 확장을 통해 시장을 형성하는 주요 업계 플레이어"
주요 업계 플레이어는 전략적 혁신과 전 세계 시장 확장을 통해 증강 현실 및 가상 현실 (AR 및 VR) 시장을 형성하고 있습니다. 이러한 비즈니스는 현재 하드웨어, 몰입 형 컨텐츠 재료 구조 및 AI 고정 AR/VR 연구를 도입하여 사용성, 전반적인 성능 및 상호 작용을 장식합니다. 또한 게임, 회사 교육, 의료 및 소매 애플리케이션을위한 특수 답변 답변으로 제품 포트폴리오를 다각화하고 있습니다. 또한 앱 상점, 클라우드 스트리밍 및 디지털 협업 플랫폼을 포함한 디지털 생태계를 활용하여 시장 침투력을 높이고 사람의 접근성을 향상시킵니다. R & D에 대한 많은 투자, 간소화 된 공급망 물류 및 상승 시장에 대한 경쟁력있는 진입을 통해이 플레이어들은 기술 발전을 펼치고 글로벌 AR 및 VR 환경의 경로에 영향을 미치고 있습니다.
최고 증강 현실 및 가상 현실 (AR 및 VR) 회사 목록
- Google (U.S.)
- Microsoft (U.S.)
- Oculus VR (Facebook) (U.S.)
- Sony (Japan)
- Samsung Electronics (South Korea)
- HTC (Taiwan)
- PTC (U.S.)
- Wikitude GmbH (Austria)
- Magic Leap (U.S.)
- Osterhout Design Group (U.S.)
- Daqri (U.S.)
- Blippar (U.K.)
- Upskill (U.S.)
주요 산업 개발
2023 년 6 월: Apple Inc.는 제조 응용 프로그램에 중점을 둔 미국에 기반을 둔 AR 및 VR 답변 회사 인 Mira를 인수했습니다. 이 전략적 인수는 상업용 AR/VR 부문 내부의 존재를 확대하기위한 Apple의 헌신을 강조합니다. Mira의 기술은 다양한 제조 환경에 적용되어 운영 효율성과 작업자 교육을 장식하는 AR 답변을 제공합니다. Mira의 이해를 통합함으로써 Apple 목표는 주로 조직 및 비즈니스 상황에서 AR 기능을 강화합니다. 이 패스는 AR/VR 기술에 투자하여 생산 전략에 혁명을 일으키고 생산성을 향상 시키며 상업 운영의 혁신을 장려하는 광범위한 기술 거인의 방식과 일치합니다.
보고서 적용 범위
이 연구는 상세한 SWOT 분석을 제공하고 시장 내에서 향후 개발에 대한 귀중한 통찰력을 제공합니다. 그것은 시장 성장을 주도하는 다양한 요인들을 탐구하고, 향후 몇 년 동안 궤적을 형성 할 수있는 광범위한 시장 부문과 잠재적 응용 프로그램을 조사합니다. 이 분석은 현재 동향과 역사적 이정표를 모두 고려하여 시장 역학에 대한 포괄적 인 이해를 제공하여 잠재적 성장 영역을 강조합니다.
증강 현실 및 가상 현실 (AR 및 VR) 마켓 플레이스는 크게 증가하고 있으며 고객 선택을 발전시키고 게임, 의료, 학교 및 엔터프라이즈 학교를 포함한 다양한 패키지의 수요 증가, 몰입 형 기술의 지속적인 혁신을 포함하여 다양한 패키지의 수요가 증가합니다. 높은 하드웨어 비용과 컨텐츠 재료 개선으로 구성된 과제가 추가로 증가 할 수 있지만, 시장의 확장은 소비자 즐거움 및 성능의 특수한 부문에 대한 AR/VR 솔루션 및 비 층간 업그레이드에 대한 관심이 높아짐에 따라 지원됩니다. 주요 업계 게이머는 기술 혁신, 전략적 파트너십 및 전 세계 확대를 통해 발전하여 공급 용량과 시장 침투를 강화하고 있습니다. 채택이 넓어지고 대화식 경험에 대한 수요가 증가함에 따라 실제 경험 속도가 높아짐에 따라 AR 및 VR 시장은 데스 턴 궤도를 형성하는 일상적인 운영과 통합으로 비대단 혁신과 통합으로 번성 할 것으로 예상됩니다.
속성 | 상세 정보 |
---|---|
과거 연도 |
2020 - 2023 |
기준 연도 |
2024 |
예측 기간 |
2025 - 2033 |
예측 단위 |
수익 (백만/십억 달러) |
보고서 범위 |
보고서 개요, 코로나19 영향, 주요 발견사항, 트렌드, 동인, 과제, 경쟁 환경, 산업 발전 |
포함된 세그먼트 |
유형, 응용 분야, 지리적 지역 |
주요 기업 |
Google , Microsoft, Sony |
최고 성과 지역 |
North America |
지역 범위 |
|
자주 묻는 질문
-
증강 현실과 가상 현실 (AR 및 VR) 시장은 2033 년까지 어떤 가치가 있습니까?
AR 및 VR (Global Audmented Reality and Virtual Reality) 시장은 2033 년까지 3,100 억에이를 것으로 예상됩니다.
-
증강 현실과 가상 현실 (AR 및 VR) 시장은 2033 년까지 전시 될 예정입니까?
증강 현실 및 가상 현실 (AR 및 VR) 시장은 2033 년까지 3.3%의 CAGR을 보일 것으로 예상됩니다.
-
증강 현실 및 가상 현실 (AR 및 VR) 시장에서 운전 요인은 무엇입니까?
시장 성장을 확대하기 위해 시장과 엔터프라이즈 및 산업 응용 프로그램의 채택을 늘리기 위해 게임 및 엔터테인먼트에서 몰입 형 경험에 대한 수요 증가
-
주요 증강 현실 및 가상 현실 (AR 및 VR) 시장 세그먼트는 무엇입니까?
유형에 따라 증강 현실 및 가상 현실 (AR 및 VR) 시장을 포함하여 주요 시장 세분화는 하드웨어 및 장치 및 소프트웨어 및 서비스입니다. 응용 프로그램을 기반으로, 증강 현실 및 가상 현실 (AR 및 VR) 시장은 소비자, 기업, 의료, 항공 우주 및 방어 및 기타로 분류됩니다.
증강 현실 및 가상 현실 (AR 및 VR) 시장
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