
게임 머신 시장 규모, 공유, 성장 및 산업 분석, 유형별 (릴 게임 머신, 비디오 게임 머신, 다석도 게임 기계, 기타), 응용 프로그램 (신규/ 확장, 교체) 및 2033 년 지역 예측.
지역: 글로벌 | 포맷: PDF | 보고서 ID: PMI1221 | SKU ID: 23803851 | 페이지 수: 86 | 출판일 : January, 2024 | 기준 연도: 2024 | 과거 데이터: 2020 - 2024
게임 기계 시장보고서 개요
글로벌 게임 머신은 2024 년 75 억 달러부터 2025 년에 7,21 억 달러로 증가하여 2033 년까지 478 억 달러에 이르렀으며 2025 년에서 2033 년 사이에 CAGR이 증가 할 것으로 예상했다.
버튼 푸시에 응답하여 회전하는 3 개 이상의 릴이있는 카지노 도박 기계를 게임 머신이라고합니다. 전면 패널의 버튼이 아닌 기계 측면의 단일 레버로 처음으로 작동했기 때문에 게임 머신은 플레이어를 파산하고 부채로 남겨 두는 성향으로 인해 "한 무기 도적"이라고도합니다.
Covid-19 영향
"공급망 중단으로 인해 전염병에 의해 제한 된 시장 성장"
전 세계 Covid-19 Pandemic은 전례가없고 비틀 거리며, 시장은 전염병 전 수준에 비해 모든 지역에서 예상보다 높은 수요를 겪었습니다. CAGR의 증가에 의해 반영된 갑작스런 시장 성장은 시장의 성장에 기인하며, 수요는 전염병 전 수준으로 돌아 오는 수요에 기인합니다.
Covid-19가 게임 기계에 미치는 영향이 혼합되었습니다. 온라인 도박이 시작되는 동안 토지 기반 카지노는 폐쇄와 수입 감소를 보았습니다. 잠금으로 인해 즐거움과 길을 찾는 플레이어의 스파이크가 발생하여 디지털 게임 머신의 레코드 수입이 생겼습니다. 그러나 새로운 기계의 생산은 공급망 파괴와 칩 부족으로 인해 시장이 완전히 회복되지 못하게되었습니다. 유행성은 온라인 도박으로의 전환을 빨리 빠르게했지만, 물리적 기계 사업은 단기 손실을 장기적인 디지털 확장 전망으로 저글링했습니다.
최신 트렌드
"흥미 진진한 그래픽과 경쟁은 게임 시장의 성장을 주도합니다."
Call of Duty, Player Unknown 's Battlegrounds 및 League of Legends와 같은 비디오 게임은 훌륭한 그래픽과 대화식 증강 현실 PC 게임 기능으로 인해 젊은이들에게 매우 좋아합니다. 온라인 게임 챔피언십 토너먼트에 대한 수요가 증가하면이 타이틀에 플레이어가 더 많은 돈을 소비 할 것입니다. Esports 통계에 따르면 2020 년에 380 만 명이 더 많은 사람들이 리그 오브 레전드 챔피언십을 보았습니다. 비디오 게임 챔피언십에서 수여 된 상당한 상금에 의해 시장 확장 경향이 더 많은 사람들에게 비디오 게임을하도록 장려했습니다.
게임기시장 세분화
유형별
유형을 기반으로 시장은 릴 게임 머신, 비디오 게임 머신, 다중 표지 게임 머신 등으로 분류 될 수 있습니다.
- 릴 게임 머신 : 릴 게임 머신은 카지노에서 볼 수있는 전통적인 "한 무기 도적"입니다. 그들은 상징으로 회전하는 릴을 가지고 있으며, 승리 조합은 상금을 결정합니다. 전통적인 카지노 게이머는 일반적으로 느리게 진행되고 단순하기 때문에 릴 게임을 선호하는 경향이 있습니다.
- 비디오 게임 머신 :이 기계에는 더 많은 게임과 기능이 포함되어 있으며 릴 대신 비디오 화면을 사용합니다. 비디오 슬롯, 아케이드 스타일 게임 및 대화식 보너스 라운드가 몇 가지 예입니다. 비디오 게임은 젊은 청중에게 호소하는 경향이 있으며 더 많은 그래픽에 매력적인 콘텐츠를 가지고 있습니다.
- 다중 수용 게임 기계 :이 기계는 플레이어가 다양한 베팅 교파에서 선택할 수 있도록하여 광범위한 예산을 수용 할 수 있습니다. 적응성 때문에 다양한 카지노 환경에서 잘되어 있으며 다양한 플레이어를 끌어들입니다.
응용 프로그램에 의해
응용 프로그램을 기반으로 시장은 신규/ 확장, 교체로 분류 할 수 있습니다.
- 신규/확장 :이 세그먼트는 비즈니스를 개설하거나 새로운 영역으로 확장하거나 이미 존재하는 비즈니스에 더 많은 기계를 추가하는 카지노를위한 게임 머신의 인수를 처리합니다. 그것은 전체 시장의 확장과 도박 관련 활동에 대한 욕구의 증가를 보여줍니다.
- 교체 :이 세그먼트는 새로운 기계의 인수를 처리하여 이미 작동중인 카지노에서 오래된 또는 부러진 기계를 교체합니다. 게임 경험의 기능과 구경을 보존하는 데 필수적이며 현재 기계 수가 유지되도록 보장합니다.
운전 요인
"업계 성장을 주도하기 위해 비디오 게임의 인기가 높아집니다"
비디오 게임은 전 세계 젊은이들에게 더 인기있는 오락이되고 있으며, 이는 게임 기계 시장 성장을 크게 향상 시켰습니다. Fun Software Association (ESA)의 2020 년 연구에 따르면 미국 부모의 73%가 비디오 게임이 아이들이 배우는 데 도움이된다고 생각하고 66%는 가족 게임의 밤이 더 나은 재미를 제공한다고 응답했습니다. 또한, 아동의 실내 게임 참여 및 그림, 공예 및 기타 취미와 같은 기타 레크리에이션 추구가 증가함에 따라 전 세계적으로 게임 시장 수익이 이어집니다.
"시장 성장을 추진하기 위해 모바일 게임 머신 시장의 붐"
전 세계적으로 대화 형 소셜 미디어 게임은 4G 연결을 채택한 스마트 폰의 결과로 모바일 장치에서 점점 더 인기를 얻고 있습니다. 결과적으로 전 세계의 게이머 가이 게임에 끌립니다. 예를 들어, 2020 년 5 월 세계 경제 포럼 (World Economic Forum)의 데이터는 모바일 게임이 비디오 게임 사업의 약 48%를 차지한다고 지적합니다. 이와 마찬가지로, 모바일 게임에 대한 수요는 빠르게 증가하는 모바일 셀룰러 가입 시장으로 인해 급격히 증가했습니다.
구속 요인
"부모는 시장 성장을 방해하기 위해 정신 건강에 대한 게임의 부정적인 영향을 두려워합니다."
비디오 게임 중독은 점점 더 많은 플레이어, 특히 어린이들 사이에서 일반적입니다. 그들의 학업 성과는 방해를 받고 사회적 불안이 발생합니다. 결과적으로 이러한 종류의 활동은 부모가 자녀에게 게임 시스템을 얻지 못하게합니다. 2021 년 4 월, "The Recovery Village"라는 평판이 좋은 중독 치료 조직은 세계 비디오 게임 플레이어의 1-10%가 강박적인 중독으로 고통 받고 있다고 말했습니다. 20 억 명이 넘는 사람들이 비디오 게임을합니다. 또한 비디오 게임 중독이 잠재적으로 정신 건강 문제를 일으킬 수 있다는 사실로 인해 많은 부모가 자녀를 위해 제품을 구매하지 못하면서 시장의 확장이 느려졌습니다.
게임기시장 지역 통찰력
시장은 주로 유럽, 라틴 아메리카, 아시아 태평양, 북미, 중동 및 아프리카로 분리됩니다.
"유리한 규제 정책으로 인해 시장을 지배하는 아시아 태평양"
전세계 게임 머신 경기장에서 진정한 헤비급으로 아시아 태평양 지역은 게임 기계 시장 점유율을 지배합니다. 많은 인구, 중산층 성장 및 게임에 대한 문화적 수용은 클래식 카지노 기계와 가상 동등성 모두에 이상적인 환경이됩니다. 화려한 마카오에서 한국의 번화 한 e 스포츠 핫스팟에 이르기 까지이 지역은 게임의 흥분, 참가자를 끌어 들이고 부문을 위해 많은 돈을 가져 오는 것과 함께 살고 있습니다.
주요 업계 플레이어
"핵심 플레이어를 변화시킵니다게임기혁신과 글로벌 전략을 통한 환경"
일부 회사는 게임 기계 업계의 타이탄이며, 글로벌 전략과 혁신을 사용하여 Excalibur 's와 같은 역사에 각인을 남겼습니다. 길을 주도하는 것은 과학 게임, IGT 또는 귀족 여가이며, 즐거운 차임으로 울리는 대륙 전체에서 슬롯이 들립니다. Konami Gaming과 Novomatic은 매력적인 경험과 시선을 사로 잡는 그래픽으로 이야기를 만들어냅니다. Ainsworth 게임 기술, 멀티미디어 게임 및 Universal Entertainment는 모두 해당 분야의 전문가이며 각각은 뚜렷한 맛을 테이블에 가져옵니다.
프로파일 링 된 시장 플레이어 목록
- Scientific Games (U.S.)
- IGT (U.S.)
- Aristocrat Leisure (Australia)
- Novomatic (Austria)
- Konami Gaming (U.S.)
- Ainsworth Game Technology (Australia)
- Multimedia Games (U.S.)
- Universal Entertainment (Japan)
산업 개발
2024 년 7 월 :대규모 일본 전자 제품 비즈니스 소니 코퍼레이션 (Sony Corporation)은 미국, 영국 및 한국 시장에서 라이벌 Microsoft Corporation을 취하기 위해 비디오 게임 회사 Bungie, Inc.를 인수하기 위해 36 억 달러를 지불했습니다.
보고서 적용 범위
이 연구는 포괄적 인 SWOT 분석을 포함하고 시장 내에서 향후 개발에 대한 통찰력을 제공합니다. 시장의 성장에 기여하는 다양한 요인을 조사하여 향후 몇 년 동안 궤적에 영향을 줄 수있는 광범위한 시장 범주와 잠재적 응용 프로그램을 탐색합니다. 이 분석은 현재 동향과 역사적 전환점을 모두 고려하여 시장의 구성 요소에 대한 전체적인 이해를 제공하고 성장을위한 잠재적 영역을 식별합니다.
연구 보고서는 정 성적 및 정량적 연구 방법을 활용하여 철저한 분석을 제공하는 시장 세분화를 탐구합니다. 또한 재무 및 전략적 관점이 시장에 미치는 영향을 평가합니다. 또한이 보고서는 시장 성장에 영향을 미치는 지배적 공급 및 수요의 세력을 고려하여 국가 및 지역 평가를 제시합니다. 경쟁 환경은 중요한 경쟁 업체의 시장 점유율을 포함하여 세 심하게 상세합니다. 이 보고서에는 예상 기간 동안 조정 된 새로운 연구 방법론과 플레이어 전략이 포함되어 있습니다. 전반적으로, 시장 역학에 대한 귀중하고 포괄적 인 통찰력을 공식적이고 쉽게 이해할 수있는 방식으로 제공합니다.
속성 | 상세 정보 |
---|---|
과거 연도 |
2020 - 2023 |
기준 연도 |
2024 |
예측 기간 |
2025 - 2033 |
예측 단위 |
수익 (백만/십억 달러) |
보고서 범위 |
보고서 개요, 코로나19 영향, 주요 발견사항, 트렌드, 동인, 과제, 경쟁 환경, 산업 발전 |
포함된 세그먼트 |
유형, 응용 분야, 지리적 지역 |
주요 기업 |
Scientific Games, IGT, Aristocrat Leisure |
최고 성과 지역 |
Asia Pacific |
지역 범위 |
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자주 묻는 질문
-
게임 머신 시장은 2033 년까지 어떤 가치를 부여 할 것으로 예상됩니까?
게임 기계 시장은 2033 년까지 478 억 달러에이를 것으로 예상됩니다.
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2033 년까지 게임 머신 시장이 전시 될 예정입니까?
게임 기계 시장은 2033 년까지 -5%의 CAGR을 전시 할 것으로 예상됩니다.
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게임 머신 시장의 운전 요인은 무엇입니까?
게임 기계 시장의 운전 요인은 비디오 게임의 인기를 높이고 소셜 미디어 중독에 의해 구동되는 모바일 게임 머신 시장의 산업 성장과 호황을 유발합니다.
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주요 게임 기계 시장 세그먼트는 무엇입니까?
유형의 릴 게임 머신, 비디오 게임 머신, 다중 수용 게임 머신, 기타, 애플리케이션 신규/ 확장 및 교체를 기반으로하는 주요 시장 세분화.
게임 기계 시장
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