e스포츠 시장 규모, 점유율, 성장 및 산업 분석, 유형별(전문 e스포츠 토너먼트, 스트리밍 플랫폼 및 e스포츠 베팅), 애플리케이션별(게임, 온라인 엔터테인먼트, 모바일, 프로 스포츠 및 후원) 및 2033년 지역 예측
지역: 글로벌 | 포맷: PDF | 보고서 ID: PMI2714 | SKU ID: 29768233 | 페이지 수: 108 | 출판일 : June, 2025 | 기준 연도: 2024 | 과거 데이터: 2020 - 2023
e스포츠 시장 개요
글로벌 e스포츠 시장 규모는 2025년 22억 6천만 달러였으며, 2033년에는 96억 1천만 달러에 달해 예측 기간 동안 연평균 성장률(CAGR) 17.45%를 기록할 것으로 예상됩니다.
E스포츠 또는 전자 스포츠는 개인 또는 여단이 아마추어 및 프로 상황에서 다양한 게임을 펼치는 경쟁적인 비디오 게임을 말합니다. League of Legends, Dota 2, Counter-Strike와 같은 인기 타이틀은 수백만 달러에 달하는 상금을 제공하고 온라인과 경기장에서 수백만 명의 관찰자를 끌어들이는 이벤트를 통해 세계적인 관심을 불러일으켰습니다. E스포츠는 전통적인 스포츠와 마찬가지로 기술, 전략, 협력을 혼합하고 후원, 방송권 및 상품을 포함하여 빠르게 성장하는 생태계를 구축해 왔습니다. 대학 프로그램과 올림픽 대화를 포함해 인지도가 높아지면서 e스포츠는 현대 엔터테인먼트와 디지털 문화의 주요 세력으로 계속해서 발전하고 있습니다.
e스포츠 시장은 시청률 증가, 투자 증가, 주류 인지도에 힘입어 전 세계적으로 급속히 확장되었습니다. 컬트 수가 수억 개가 넘으면서 브랜드와 광고주는 후원과 미디어 권리에 막대한 자금을 쏟아 붓고 있습니다. 게임 퍼블리셔는 e스포츠를 암시적으로 담은 타이틀을 개발하고 있으며, Twitch 및 YouTube와 같은 플랫폼은 가용성을 향상시키고 있습니다. 동남아시아와 라틴 아메리카를 포함한 신흥 지역에서는 젊고 기술 전문 지식을 갖춘 인구가 성장을 촉진하고 있습니다. 신학교, 동아리, 올림픽 대화에 e스포츠를 추가하는 것은 장기적인 결과를 의미합니다. 구조와 수익화 모델이 개선됨에 따라 e스포츠의 견고함은 디지털 및 물리적 분야 모두에서 지속적인 성장을 이룰 준비가 되어 있습니다.
주요 결과
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시장 규모 및 성장:글로벌 e스포츠 시장은 2025년 22억 6천만 달러에서 2033년까지 96억 1천만 달러로 급증하여 예측 기간 동안 17.45%의 인상적인 CAGR로 성장할 것으로 예상됩니다.
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주요 시장 동향:신규 시청률 증가의 60% 이상이 특히 동남아시아, 라틴 아메리카, 중동 지역에서 모바일 e스포츠의 폭발적인 증가에 의해 주도되었습니다.
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주요 시장 동인:후원 및 광고 수익의 약 70%는 전 세계 e스포츠 팬층의 대다수를 구성하는 Z세대와 밀레니얼 세대를 대상으로 하는 브랜드에서 나옵니다.
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기술 발전:향상된 스트리밍 기술, VR/AR 통합 및 클라우드 게임 플랫폼은 참여도와 성능을 향상시켜 시청자 유지율을 최대 50% 높입니다.
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지역적 통찰력:아시아는 전 세계 e스포츠 시장 점유율의 40% 이상을 차지하고 있으며, 북미는 강력한 인프라와 프로 리그로 약 35%를 차지하고 있으며, 유럽은 강력한 현지 리그와 정부 지원으로 거의 20%를 차지하고 있습니다.
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제품 세분화:프로 e스포츠 토너먼트는 시장 수익의 약 45%를 차지하고 스트리밍 플랫폼은 약 35%를 차지하며 e스포츠 베팅은 계속해서 거의 20%로 견인력을 얻고 있습니다.
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애플리케이션 세분화:게임과 온라인 엔터테인먼트는 함께 전체 시장 애플리케이션의 50% 이상을 차지하는 반면, 모바일 e스포츠만 신흥 시장에서 연간 25% 성장할 것으로 예상됩니다.
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주요 플레이어:Tencent, Activision Blizzard, Microsoft Studios, EA Sports 및 Nintendo와 같은 최고의 기업은 시장의 30% 이상을 차지하고 있으며 새로운 타이틀, 스트리밍 혁신 및 글로벌 토너먼트 생태계를 통해 성장을 주도하고 있습니다.
코로나19 영향
"e스포츠 산업이 긍정적인 영향을 미쳤다""수요 증가""COVID-19 팬데믹 기간 중"
글로벌 코로나19 팬데믹은 전례가 없고 충격적이었습니다. 시장은 팬데믹 이전 수준에 비해 모든 지역에서 예상보다 높은 수요를 경험하고 있습니다. CAGR 증가로 반영된 급격한 시장 성장은 시장 성장과 수요가 팬데믹 이전 수준으로 복귀했기 때문입니다.
코로나19 전염병은 전통적인 스포츠 행사가 취소되면서 e스포츠 시장을 크게 활성화시켰고 디지털 엔터테인먼트에 대한 컬트를 불러일으켰습니다. 글로벌 봉쇄 조치로 인해 Twitch, YouTube 등의 플랫폼에서 시청률이 급증했고 e스포츠 이벤트는 온라인 형식으로 전환하여 빠르게 적응했습니다. 게임 퍼블리셔와 여단은 현재 보조금을 지급하여 참여를 추가하고 거래를 지원했습니다. 일부 라이브 이벤트가 중단되거나 수익이 손실되는 동안 전반적인 열정은 성장을 가속화하고 주류 인지도를 넓혔습니다. 전염병은 e스포츠의 적응성과 확장성을 강조하여 e스포츠를 미래를 위한 가상 및 냉혈 이벤트 모델 모두에서 지속 가능한 엔터테인먼트 옵션으로 자리매김했습니다.
최신 트렌드
"e스포츠 시장의 부상""시장 성장 견인할 것"
e스포츠 산업의 최근 특징으로는 모바일 e스포츠의 급속한 성장이 있습니다. PUBG Mobile, Mobile Legends Bang Bang 및 Free Fire와 같은 게임은 특히 아시아, 라틴 아메리카 및 중동에서 대규모 글로벌 컬트를 끌어 모으고 있습니다. 저렴한 스마트폰과 향상된 인터넷 접속으로 인해 경쟁 게임에 대한 접근성이 그 어느 때보다 높아졌습니다. 이제 이벤트는 상당한 상금을 제공하며, 모바일 e스포츠 리그는 주요 브랜드의 지원을 받고 있습니다. 이러한 추세는 e스포츠 지형을 재편하고 전통적인 PC 및 언론 플레이어를 넘어 참여를 확대하고 발명가, 광고주 및 콘텐츠 생성자를 위한 새로운 시장을 열어주고 있습니다.
e스포츠 시장 세분화
유형별
유형에 따라 글로벌 시장은 프로페셔널 e스포츠 토너먼트, 스트리밍 플랫폼 및 e스포츠 베팅으로 분류될 수 있습니다.
- 프로페셔널 E스포츠 토너먼트: 프로페셔널 e스포츠 이벤트는 최고의 플레이어와 여단이 명성과 상금을 놓고 경쟁하는 조직화된 경쟁 게임 이벤트입니다. 리그 오브 레전드(League of Legends) 및 카운터 스트라이크(Counter-Strike)와 같은 게임을 특징으로 하는 이러한 이벤트는 국제 무대에서 엘리트 기술, 전략 및 엔터테인먼트를 선보이는 라이브 수로 및 직접 이벤트를 통해 전 세계 컬트의 관심을 끌고 있습니다.
- 스트리밍 플랫폼: Twitch, YouTube Gaming, Facebook Gaming과 같은 스트리밍 플랫폼은 e스포츠 생태계에 필수적이며, 이를 통해 바보들이 라이브 이벤트, 게임 플레이 및 해설을 시청할 수 있습니다. 대화와 구독을 통해 대화형 경험을 제공하여 게이머가 커뮤니티를 만들고 콘텐츠로 수익을 창출하며 e스포츠의 범위를 실시간으로 글로벌 컬트로 확장하도록 돕습니다.
- E스포츠 베팅: E스포츠 베팅에는 League of Legends, Dota 2 또는 CSGO와 유사한 경쟁적인 비디오테이프 게임 경기에 대한 베팅이 포함됩니다. 온라인 게임의 등장과 함께 유행을 얻었으며, 열심히 참여하고 잠재적으로 부유층을 얻을 수 있는 기회를 제공합니다. 규정은 전 세계적으로 다양하며 성장과 합법성에 영향을 미칩니다.
애플리케이션 별
응용 프로그램을 기반으로 글로벌 시장은 게임, 온라인 엔터테인먼트, 모바일, 프로 스포츠 및 후원으로 분류될 수 있습니다.
- 게임: 경쟁 이벤트, 프로 리그, 스트리밍 플랫폼이 포함되어 커뮤니티 참여와 기술 개발을 촉진합니다. 이는 플레이어의 도발을 강화하고, 경력 기회를 제공하며, 게임 디자인 및 기술의 발명을 촉진합니다. e스포츠는 또한 마케팅과 지원을 강화하여 게임 산업의 성장과 글로벌 진출에 크게 기여합니다.
- 온라인 엔터테인먼트: e스포츠는 Twitch 및 YouTube와 같은 라이브 스트리밍 플랫폼을 통해 흥미롭고 구경꾼 중심의 콘텐츠를 제공하여 온라인 엔터테인먼트를 향상시킵니다. 전 세계 수백만 명의 관찰자를 끌어 모으고 커뮤니티 상거래를 육성하며 게임 문화에 활력을 불어넣습니다. e스포츠 이벤트는 또한 이벤트, 하이라이트, 해설을 통해 엔터테인먼트 가치를 창출하여 온라인 게임을 더욱 역동적이고 사회적으로 연결되도록 만듭니다.
- 모바일: 모바일 게임의 e스포츠는 스마트폰을 통해 경쟁 게임에 대한 접근을 확대하여 전 세계의 참여를 가능하게 했습니다. 모바일 e스포츠 이벤트는 커뮤니티 참여와 기술 개발을 촉진합니다. 또한 보증인과 광고주를 유치하여 지원 성장을 주도합니다. PUBG Mobile 및 Mobile Legends와 같은 타이틀의 유행성은 모바일 게임의 경쟁 및 엔터테인먼트 지역에서 e스포츠가 중요한 역할을 한다는 것을 보여줍니다.
- 프로 스포츠: 기존 리그와의 협력, 선수 참여, 교차 프로모션이 포함됩니다. 중독자 참여를 강화하고, 새로운 수익 수로를 제공하며, 디지털 및 물리적 스포츠를 제공합니다. 대회는 다양한 컬트를 끌어들이고 스포츠 소매, 후원 및 글로벌 가시성의 성장을 촉진하고 물리적 및 가상 운동 우수성을 혼합합니다.
- 후원: 여단, 이벤트 및 플레이어에게 재정적 지원을 제공하여 e스포츠 지원에 중추적인 역할을 합니다. 기술, 에너지 음료, 의류 및 금융 부문의 브랜드는 젊고 참여도가 높은 e스포츠 팔로어십에 도달하기 위해 막대한 투자를 하고 있습니다. 이러한 파트너십은 경쟁이 치열한 게임 생태계 전반에 걸쳐 성장, 가시성 및 전문성을 촉진합니다.
시장 역학
시장 역학에는 시장 상황을 나타내는 추진 및 제한 요인, 기회 및 과제가 포함됩니다.
추진 요인
"기술 발전 시장 성장을 돕기 위해"
e스포츠 시장 성장의 한 요인은 기술 발전의 증가입니다. 고속 인터넷, 중요한 게임 도구, 견고한 게임 플랫폼을 통해 게임 플레이와 가용성이 향상되었습니다. 가상 현실(VR), 증강 현실(AR) 및 AI 기반 분석의 발명은 플레이어 성능과 주변인 경험을 모두 향상시키고 있습니다. 스트리밍 기술도 발전하여 전 세계 수백만 명에게 고화질의 실시간 방송이 가능해졌습니다. 기술이 계속 발전함에 따라 진입 장벽이 줄어들고 참여도가 높아져 e스포츠의 몰입도가 높아지고 백과사전적으로 쉽게 접근할 수 있게 되었습니다. 이 끊임없는 발명은 플레이어, 관찰자 및 투자자의 관심을 끌며 열정의 급속한 확장과 태어나지 않은 성장 결과를 뒷받침합니다.
"청소년 인구통계 및 디지털 참여 시장 성장을 주도하기 위해"
청소년 인구통계와 디지털 참여는 e스포츠 시장의 또 다른 핵심 측면입니다. 젊은 컬트, 특히 Z 세대와 밀레니얼 세대는 주로 기술 전문 지식을 보유하고 있으며 디지털 엔터테인먼트에 깊이 관여하고 있습니다. 그들은 전통적인 미디어보다 대화형 주문형 콘텐츠를 선호하므로 e스포츠가 자연스럽게 적합합니다. 소셜 미디어와 스트리밍 플랫폼을 통해 플레이어, 여단, 동료들과 연결하여 활발한 온라인 커뮤니티를 만들 수 있습니다. 이러한 인구통계학적 충성도와 열정은 이 귀중한 시장에 진출하려는 주요 브랜드의 관심을 끌고 있습니다. 젊은 소비자들이 계속해서 디지털 문화를 형성함에 따라 그들의 선호도는 e스포츠에 대한 열정을 덜한 발명성, 패셔너블 및 장기적인 상업적 성공 쪽으로 이끌고 있습니다.
억제 요인
"시장 진행을 억제하기 위한 규제 프레임워크 부족"
규제 프레임워크의 부족은 e스포츠 시장의 성장을 방해하는 중요한 요인이 됩니다. 전통적인 스포츠와 달리 e스포츠는 통합된 거버넌스가 부족하여 규칙, 플레이어 계약, 이벤트 구조에 불일치가 발생합니다. 이로 인해 승부조작, 선수 착취, 도핑 규정 등 법적, 윤리적 문제가 발생합니다. 감독이 없으면 투명성과 장기 안정성에 대해 우려하는 투자자와 보증인의 의욕을 꺾을 수 있습니다. 또한, 젊은 선수들은 내부 건강 및 노동권과 관련해 부끄러운 보호를 받을 수도 있습니다. 업계는 분열과 성장 둔화의 위험이 있으며, 이로 인해 명확하고 시행 가능한 지침 없이 규제가 지속 가능한 발전을 위한 중요한 요구 사항이 됩니다.
기회
"신흥 시장으로의 확장 시장에서 제품에 대한 기회를 창출하기 위해"
e스포츠 시장의 주요 기회는 동남아시아, 라틴 아메리카, 중동 및 아프리카와 같은 신흥 시장으로 확장하는 것입니다. 이 지역에서는 인터넷 보급률이 빠르게 증가하고 스마트폰을 포기했으며 게임에 열정적인 미성숙 인구가 많습니다. 구조가 개선되고 원래 투자가 증가함에 따라 e스포츠는 대규모의 새로운 팔로워 기반을 활용할 수 있습니다. 게임 발명가와 이벤트 주최자는 이전에 이러한 시장을 포착하기 위해 콘텐츠를 현지화하고 현지 리그를 설립했습니다. 더 작은 유산 벽과 높은 디지털 참여로 인해 신흥 지역은 글로벌 e스포츠 지리학에서 팔로어십 성장, 후원 및 선물 개발에 대한 엄청난 결과를 초래합니다.
도전
"수익화의 어려움 소비자에게 잠재적인 도전이 될 수 있음"
e스포츠 시장의 중요한 과제 중 하나는 효과적인 수익 창출입니다. 대규모 컬트와 높은 참여도에도 불구하고 시청률을 지속 가능한 수익으로 전환하는 것은 여전히 미묘합니다. 전통적인 스포츠와 달리 e스포츠는 분열된 플랫폼, 일관되지 않은 지원 모델, 소규모 대면 이벤트로 인한 제한된 티켓 거래로 인해 어려움을 겪고 있습니다. 수많은 여단과 조직자들은 후원에 막대한 계산을 하고 있으며 이는 불안정하거나 단기적일 수 있습니다. 또한 다양한 수익성 조건과 디지털 구조를 지닌 다양한 지역에서 글로벌 컬트로 수익을 창출하면 복잡성이 가중됩니다. 미디어 권리, 소매 및 구독을 포함한 강력하고 다양한 수익 통로가 없으면 수많은 e스포츠 도박이 재정적 불안정에 직면하여 장기적인 성장과 지원의 전문화를 방해합니다.
e스포츠 시장 지역별 통찰력
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북아메리카
이 지역은 e스포츠 시장 점유율을 장악하고 있습니다. 북미는 강력한 구조, 대규모 투자, 경쟁적인 게임을 포용하는 문화를 바탕으로 글로벌 e스포츠 시장에서 여전히 지배적인 세력으로 남아 있습니다. 미국은 FaZe Clan 및 Team Liquid와 같은 상위 리그 협회와 Call of Duty League 및 LCS와 같은 프리미어 리그를 주최합니다. 로스앤젤레스와 같은 주요 대도시는 세계적 수준의 경기장과 제품 설치를 갖춘 e스포츠의 수도 역할을 합니다. 후원, 미디어 권리 및 상품 에너지 이익을 얻는 반면, 단체는 e스포츠 학습을 제공하여 이를 직업 경로로 합법화합니다. 성숙한 시장과 혁신적인 생태계를 갖춘 북미 지역은 전 세계적으로 경쟁력 있는 게임의 미래를 형성하는 데 계속해서 선두를 달리고 있습니다.
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유럽
유럽의 e스포츠 시장은 투자 증가, 시청률 증가, 경쟁력 있는 게임이 주류 엔터테인먼트로 받아들여짐에 따라 빠르게 확장되고 있습니다. 독일, 프랑스, 스웨덴, 영국과 같은 국가에서는 원주민 자본을 확보하고 주요 행사를 개최하고 전문 여단을 지원하고 있습니다. 정부 지원, 상업적 후원, e스포츠 교육 프로그램 등이 생태계를 강화하고 있습니다. 유럽의 사이비 종교는 주로 Twitch, YouTube와 같은 플랫폼을 통해 참여하고 있으며, 오리지널 리그와 국경을 넘는 대회는 토착민의 관심을 고조시킵니다. 강력한 디지털 구조와 열정적인 팬층을 갖춘 유럽은 글로벌 e스포츠 지원에서 중요한 역할을 담당하며 발명과 지속 가능한 성장을 주도하고 있습니다.
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아시아
아시아의 e스포츠 시장은 광범위한 모바일 및 PC 게임, 강력한 디지털 구조, 대규모의 참여도가 높은 청소년 인구에 힘입어 폭발적인 성장을 보이고 있습니다. 중국, 한국, 인도 등의 국가가 주도적으로 주요 행사를 개최하고 엘리트 프로 여단을 양성하고 있습니다. 특히 중국과 한국의 정부 인정은 e스포츠를 직업으로 합법화했습니다. Douyu 및 Huya와 같은 스트리밍 플랫폼은 수백만 명의 관찰자를 끌어들이는 반면 브랜드는 후원 및 광고에 막대한 투자를 합니다. 아시아는 확고한 게임 문화, 기술적 포기, 시장 규모로 인해 e스포츠의 글로벌 강자로 자리매김하고 있으며 지속적인 확장과 혁신을 촉진하고 있습니다.
주요 산업 플레이어
"혁신과 시장 확장을 통해 시장을 형성하는 주요 산업 플레이어"
주요 기업 플레이어는 전략적 혁신과 시장 성장을 통해 e스포츠 시장을 형성하고 있습니다. 이들 기관은 미세하고 영양적인 측면을 아름답게 하기 위해 우수한 제분 전략을 도입하고 있습니다. 그들은 또한 다양한 구매자 선호도에 맞춰 유기농 및 수직 농업과 같은 특수 버전을 포함하도록 제품 추적을 늘리고 있습니다. 또한 더 큰 시장 도달 범위와 유통 성과를 위해 가상 시스템을 활용할 수도 있습니다. 연구 및 개선에 투자하고, 배송망 관리를 개선하고, 새로운 지역 시장을 개척함으로써 이들 플레이어는 e스포츠 기업 내에서 호황을 누리고 특성을 설정하고 있습니다.
최고의 e스포츠 회사 목록
- Microsoft Studios (USA)
- Nintendo (Japan)
- Tencent (China)
- Activision Blizzard (USA)
- EA Sports (USA)
주요 산업 발전
2025년 4월:Nintendo는 Nintendo Switch 2 Direct 이벤트에서 e스포츠 이니셔티브를 강조하면서 새로운 IP를 소개하고 향상된 매치메이킹 및 라이브 스트리밍 통합과 같은 e스포츠 기능으로 Splatoon을 강화했습니다. 이번 확장의 목표는 경쟁이 치열해지는 게임 시장에 진출하고, 전략적 파트너십과 글로벌 시청자 참여를 통해 e스포츠에서 Nintendo의 입지를 강화하는 것입니다.
보고서 범위
이 연구는 포괄적인 SWOT 분석을 포함하고 시장 내 향후 개발에 대한 통찰력을 제공합니다. 시장 성장에 기여하는 다양한 요소를 조사하고, 향후 시장 궤도에 영향을 미칠 수 있는 광범위한 시장 범주와 잠재적 응용 프로그램을 탐색합니다. 분석에서는 현재 추세와 역사적 전환점을 모두 고려하여 시장 구성 요소에 대한 전체적인 이해를 제공하고 잠재적인 성장 영역을 식별합니다.
연구 보고서는 철저한 분석을 제공하기 위해 질적 및 양적 연구 방법을 모두 활용하여 시장 세분화를 탐구합니다. 또한 재무적, 전략적 관점이 시장에 미치는 영향을 평가합니다. 또한 이 보고서는 시장 성장에 영향을 미치는 지배적인 공급 및 수요 세력을 고려하여 국가 및 지역 평가를 제공합니다. 주요 경쟁사의 시장 점유율을 포함하여 경쟁 환경이 세심하게 자세하게 설명되어 있습니다. 이 보고서에는 예상 기간에 맞춰 맞춤화된 새로운 연구 방법론과 플레이어 전략이 포함되어 있습니다. 전반적으로 이는 공식적이고 쉽게 이해할 수 있는 방식으로 시장 역학에 대한 가치 있고 포괄적인 통찰력을 제공합니다.
| 속성 | 상세 정보 |
|---|---|
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과거 연도 |
2020 - 2023 |
|
기준 연도 |
2024 |
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예측 기간 |
2025 - 2033 |
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예측 단위 |
수익 (백만/십억 달러) |
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보고서 범위 |
보고서 개요, 코로나19 영향, 주요 발견사항, 트렌드, 동인, 과제, 경쟁 환경, 산업 발전 |
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포함된 세그먼트 |
유형, 응용 분야, 지리적 지역 |
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주요 기업 |
Nintendo , Tencent , EA Sports |
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최고 성과 지역 |
North America |
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지역 범위 |
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자주 묻는 질문
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2033년까지 e스포츠 시장은 어떤 가치를 창출할 것으로 예상되나요?
세계 e스포츠 시장은 2033년까지 96억 1천만 달러에 이를 것으로 예상된다.
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2033년까지 e스포츠 시장은 어떤 CAGR을 보일 것으로 예상됩니까?
e스포츠 시장은 2033년까지 연평균 성장률(CAGR) 17.45%로 성장할 것으로 예상됩니다.
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e스포츠 시장의 성장 요인은 무엇인가?
기술 발전과 청소년 인구통계 및 디지털 참여는 시장의 원동력 중 일부입니다.
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주요 e스포츠 시장 부문은 무엇입니까?
유형에 따라 Esports 시장을 포함하는 주요 시장 세분화는 농업 산업, 딸기, 라즈베리, 블루베리 및 블랙베리로 분류됩니다. 애플리케이션에 따라 e스포츠 시장은 게임, 온라인 엔터테인먼트, 모바일, 프로 스포츠 및 후원으로 분류됩니다.
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