
교육 기술 (Edtech) 시장 규모, 점유율, 성장 및 산업 분석, Application (Preschool, K-12, Higher Education, Others) 별 유형 (하드웨어, 소프트웨어, 컨텐츠) 및 2033 년 지역 통찰력 및 예측.
지역: 글로벌 | 포맷: PDF | 보고서 ID: PMI2420 | SKU ID: 21956742 | 페이지 수: 119 | 출판일 : May, 2025 | 기준 연도: 2024 | 과거 데이터: 2020 - 2023
교육 기술 (Edtech) 시장 개요
Education Technology (Edtech) 시장의 가치는 2024 년에 1,940 억 달러로 평가되었으며 2025 년에 2,330 억 달러에 달할 것으로 예상되며, 2033 년까지 1 억 3,370 억 달러로 증가하며 예측 기간 동안 CAGR은 5.6%입니다.
그만큼에드 테크산업은 교육, 상호 작용 및 접근성을 향상시키기 위해 디지털 솔루션을 포함시켜 학습 환경을 빠르게 변화시키고 있습니다. 온라인 학습 플랫폼, 모바일 응용 프로그램 및 AI 중심 도구의 채택이 증가함에 따라 Edtech는 개인화 된 학습, 실시간 분석 및 대화식 경험을 가능하게합니다. 교육 시장은 인터넷 침투, 디지털 장치 사용 및 유연한 학습 모델로의 새로운 전 세계 이동으로 인해 모든 수준의 교육에서 성장하고 있습니다. 교육 시스템이 디지털 혁신으로 바뀌면서 확장 가능하고 포괄적 인 솔루션에 대한 수요가 상승세에 있습니다. 혁신적인 컨텐츠, 소프트웨어 플랫폼 및 하드웨어 솔루션을 제공하는 중요한 플레이어의 가용성은 시장 성장을 주도하고 있습니다. 전반적으로 Edtech는 교육 격차를 마감하고 학습자와 교사가 전 세계적으로 연결하는 방식을 바꾸고 있습니다.
Covid-19 영향
"Education Technology (EDTECH) 시장은 디지털 학습 도구의 사용 증가로 인해 긍정적 인 영향을 미쳤습니다."
전 세계 Covid-19 Pandemic은 전례가없고 비틀 거리며, 시장은 전염병 전 수준에 비해 모든 지역에서 예상보다 높은 수요를 겪었습니다. CAGR의 증가에 의해 반영된 갑작스런 시장 성장은 시장의 성장에 기인하며, 전염병 전 수준으로의 수요가 필요합니다.
Covid-19 Pandemic은 디지털 학습 도구의 사용을 실질적으로 서두르고 Edtech 공간을 밤새 혁명을 일으켰습니다. 학교, 대학 및 대학교는 문을 닫아야했으며 원격 학습만이 유일한 선택이되었습니다. 이 갑작스런 자극은 모든 수준의 교육을위한 전자 학습 플랫폼, 가상 교실, 디지털 컨텐츠 및 협업 도구에 대한 엄청난 수요를 창출했습니다. 지금까지 온라인 교육을 고려하지 않은 대학은 학생과 교사의 단기 요구를 해결하기 위해 콘텐츠, 교육 및 인프라에 투자하고있었습니다. Edtech 이해 관계자는 Velocity Innovation을 만나 개인화 된 학습, 마찰이없는 콘텐츠 제공 및 실시간 평가를 촉진하는 적응 기술을 제공합니다. 유행병은 또한 접근 불평등 문제, 강력한 정부 및 기관으로 보조금 및 장비 제공을 통해 디지털 격차를 줄이기 위해 설득력있는 문제를 제기했습니다. 총계에서 위기는 Edtech를 전 세계 교육 시스템의 필수 요소로 만들었습니다.
최신 트렌드
"시장 성장을 주도하기위한 AI 기반 개인화 학습"Edtech 공간에서 가장 눈에 띄는 트렌드 중 하나는 AI 중심 개인 학습의 출현입니다. Edtech 플랫폼은 인공 지능 및 기계 학습을 사용하여 각 학습자의 속도, 스타일 및 수준에 맞는 맞춤형 학습 경험을 제공하고 있습니다. 이 풍부한 시스템은 실시간 성능 정보를 스캔하고이를 활용하여 권장 사항, 피드백 및 동적으로 조정 된 난이도를 제공하여 참여 및 결과를 최적화합니다. 이러한 디자인은 차별화 된 교육을 수용하며, 특히 이질적이거나 자율적 인 교실에서 유용합니다. 챗봇, 예측 분석 및 적응 형 테스트의 응용 프로그램이 커지면 교육학 및 기술을 혼합하는 학생 중심의 디자인에 대한 확실한 방향을 알 수 있습니다.
교육 기술 (Edtech) 시장 세분화
유형별
유형을 기반으로 글로벌 시장은 하드웨어, 소프트웨어, 컨텐츠로 분류 할 수 있습니다.
- 하드웨어:하드웨어는 랩톱, 태블릿, 대화식 화이트 보드 및 가상 현실 헤드셋의 형태의 하드웨어 장비에서부터 Edtech 산업의 인프라 중추입니다. 이들은 디지털 컨텐츠를 표시하고 실시간 협업을 지원하며 몰입 형 학습 공간을 구성하는 전제 조건입니다. 디지털 교실에 대한 강조가 적 으면 특히 K-12 학교 및 대학에서 사용하기 쉬운, 내구성이 뛰어나고 저렴한 하드웨어가 필요했습니다. 더욱이, 대부분의 국가 정부는 또한 가난한 인구가 학습 키트의 분포를 이용하도록 동기를 부여하고 있습니다. 점점 더 많은 기관이 하이브리드 모델을 구현함에 따라 디지털 학습 환경과 아날로그 학습 환경 간의 원활한 변화를 지원하기 위해 하드웨어가 수정되고 있습니다.
- 소프트웨어:소프트웨어는 기존의 교육학을 대화식 디지털 경험으로 전환하도록 책임을집니다. 가상 실험실, 테스트 준비 소프트웨어, 저작 도구, 학습 관리 시스템 (LMS) 및 강의실 관리 도구가 일부 예입니다. 교육 소프트웨어를 통해 강사는 작업을 아웃소싱하고 학생의 성과를 추적하며 대화 형 모듈을 더 잘 이해할 수 있도록합니다. 모바일 우선 및 클라우드 기반 소프트웨어 솔루션은 하이브리드 및 온라인 학습에 대한 수요가 증가함에 따라 점점 인기를 얻고 있습니다. 완성. 소프트웨어는 데이터 분석 및 AI를 통해 즉각적인 피드백 및 개별화를 수행 할 수 있으며 이는 학생의 참여 및 성능을 장려합니다. 따라서 소프트웨어는 Edtech 업계의 주요 혁신 드라이버입니다.
- 콘텐츠:온라인 콘텐츠는 다양한 플랫폼에서 경험을 배우는 원동력입니다. 비디오 레슨, 전자 책, 시뮬레이션, 게임 및 대화식 연습은 다양한 연령 그룹 및 학습 수준에 맞게 구축 된이 범주에 속합니다. 컨텐츠 저자는 콘텐츠의 콘텐츠 커리큘럼 매핑, 암기 기능을 최대화하기위한 멀티미디어 기능 포함 및 다국어 및 포괄적 인 학습 요구 사항의 촉진에 특별한주의를 기울입니다. 특히 모바일 학습의 맥락에서 게임 화 및 물린 크기의 콘텐츠 수요가 현저하게 증가했습니다. 새로운 지식, 기술 및 표준을 포착하기 위해 콘텐츠를 정기적으로 업데이트해야합니다. 유익한 디지털 콘텐츠
응용 프로그램에 의해
애플리케이션을 기반으로 글로벌 시장은 유치원, K-12, 고등 교육 등으로 분류 할 수 있습니다.
- 취학 전의:Edtech의 유치원 부문은 교사와 부모가 아동의 교육 과정 초기 기술 노출의 이점을 알게되면서 관심이 높아졌습니다. 유치원 디지털 응용 프로그램은 대화식 스토리, 게임, 초기 문해력, 수리 및 운동 기술 훈련을 중심으로하는 경향이 있습니다. 이러한 플랫폼은 밝은 이미지와 사용하기 쉬운 인터페이스로 제작되어 어린이를 참여시키면서 발달 이정표를 촉진합니다. 부모의 참여 기능은 널리 퍼져 있으며 진행 상황 모니터링 및 가정 기반 가이드 학습이 가능합니다. 유아 교육의 영향에 대한 인식이 증가함에 따라 적절한 연령, 안전 및 교육 콘텐츠에 대한 수요가 증가하고 있으며,이 범주는 Edtech 산업에서 빠르게 성장하는 부문으로 만듭니다.
- K-12 :K-12는 Edtech에서 가장 활발한 응용 분야 중 하나이며, 가상 교실, AI 기반 튜터링 사이트, 테스트 준비 사이트, 콘텐츠 허브에 다양한 도구를 구동합니다. 솔루션은 포용성과 유연성을 가져 오기 위해 학습 및 교육 방식이 여러 가지를 처리합니다. Edtech는 교사와 학생들 사이의 쉽게 뒤집힌 수업, 온라인 학습 및 라이브 대화식 상호 작용을 촉진합니다. 게임 화 및 진보 추적은 향상된 참여와 결과를 장려합니다. 또한 학교는 출석, 성적을 기록하고 더 나은 의사 소통을하는 기술을 구현하고 있습니다. 정부와 민간 자본이 학교가 진행중인 어린이 디지털 학습에 투자함에 따라이 부문은 교육 혁명을 강화하고 있습니다.
- 고등 교육 :고등 학습 기관은 가상 교실, MOOC 게이트웨이 및 전자 캠퍼스 시스템을 제공하기 위해 Edtech를 채택하고 있습니다. 이 도구는 실제 수준의 업계의 요구 사항에 따라 비동기 학습, 글로벌 협업 및 역량 기반 인증을 강화합니다. 학습자는 주문형 자료, 대화식 과제 및 피어 포럼에 액세스하여 학습에 유연성과 즐거움을 주입합니다. 대학은 Edtech를 활용하여 관리 프로세스를 자동화하고 학생 기록을 호스트하며 직원 개발을 용이하게합니다. 혼합 학습 및 평생 학습으로의 전환은 프로그램을 확장하고 지리적 분열에 걸쳐 다양한 학생 그룹을 참여시키는 대학의 필수품으로 기술을 만들었습니다.
- 기타 :"기타"범주에는 기업 학습, 직업 교육 및 평생 학습 플랫폼이 포함됩니다. 기업은 가상 실험실, 시뮬레이션 및 협업 플랫폼을 사용하여 직원의 재조정 및 업무를 위해 Edtech를 찾고 있습니다. 직업 학생들은 일반적으로 모바일 애플리케이션 또는 가상 세계를 통해 배포되는 거래 및 실습 역량과 일치하는 전문 자료를 배웁니다. 퇴직자, 애호가 및 개별 학습자는 또한 관심 기반의 유연한 교육에 대한 수요를 주도하고 있습니다. 이 시장의 Edtech는 유연성과 유비쿼터스가 특징이며 공식 및 비공식 학습 목표를 가능하게합니다. 이러한 다각화는 학문적 맥락 외부의 Edtech의 광범위한 적용을 식별합니다.
시장 역학
시장 역학에는 운전 및 제한 요인, 기회 및 시장 상황을 진술하는 과제가 포함됩니다.
운전 요인
"시장을 늘리기위한 개인화되고 유연한 학습에 대한 수요 증가"
개인화되고 적응 형 학습 경험에 대한 요구가 커지는 것은 Edtech (Education Technology) 시장 성장의 주요 세력 중 하나입니다. 오늘날 학생들은 자신의 속도, 선택 및 타이밍의 솔루션을 찾습니다. Edtech 플랫폼은 데이터 분석 및 AI를 사용하여 모든 사용자에게 개별화 된 학습 경험을 용이하게하기 위해 적응 형 컨텐츠, 실시간 피드백 및 진행 모니터링을 제공합니다. 이것은 특히 문화 교실과 성인 학습자가 가족 의무를 유지하거나 유지하는 성인 학습자에게 특히 가치가 있습니다. 일방적 인 교육 모델에서 학생 중심의 접근 방식으로 전환하면 관심, 이해력 및 유지 및 보존을 높이고 기술 지원 학습의 모든 연령과 교육 수준에 대한 매력을 향상시킵니다.
"시장 확장을위한 정부 이니셔티브와 디지털 교육에 대한 투자 증가"
세계 정부는 이제 온라인 학교의 관련성을 점차 깨닫고 Edtech 인프라를 만들기위한 이니셔티브를 만들고 있습니다. 장치 배포, 농촌 연결 계획 및 교사를 훈련시키기위한 프로그램은 매우 높은 속도로 성장하고 있습니다. 대중과 Edtech 기관 간의 파트너십은 또한 위기시기에 교육에 쉽게 접근 할 수 있도록합니다. 민간 선수와 정부 기관의 더 큰 투자는 시장 내에서 연구, 혁신 및 경쟁을 주도하고 있습니다. 이러한 노력은 포괄적 인 접근성을 보장하고 디지털 문해력을 유도하여 Edtech를 국가 교육 정책의 주요 측면으로 변화시킵니다. 이러한 제도적 지원은 시장 성장의 곡선을 강력하게 주도하고 있습니다.
구속 요인
"제한된 디지털 액세스 및 인프라 격차잠재적으로 시장 성장을 방해합니다"
Edtech 산업의 주요 과제 중 하나는 특히 저소득 및 농촌 지역에서 디지털 인프라에 대한 불평등 한 액세스입니다. 온라인 교육의 확장이 가속화 되었음에도 불구하고 많은 학생들과 교사는 안정적인 인터넷 연결, 장치 또는 디지털 문해력없이 남아 있습니다. 이 차이는 Edtech 솔루션의 확장 성과 포용성을 방지합니다. 또한 불안정한 전원 공급 장치 및 기술 지원은 자원이 부족한 커뮤니티의 흡수를 추가로 제한합니다. 따라서 디지털 격차는 기술을 통해 품질 교육에 대한 보편적 인 접근을 달성하는 데있어 주요 장벽 중 하나이며 학습과 평등의 연속성을 방해합니다.
기회
"신흥 시장으로 확장하여 시장에서 제품을위한 기회를 창출합니다."
신흥 경제는 Edtech에게 상당한 성장 전망을 만듭니다. 동남아시아, 아프리카 및 라틴 아메리카의 일부에서 모바일 침투가 증가하고 인터넷 가용성이 향상됨에 따라 저렴한 접근 가능한 교육 기술에 대한 수요가 증가하고 있습니다. 정부와 NGO는 또한 특히 불우한 지역 사회에서 디지털 학습을 촉진하기위한 정책 및 자금 조달에 개입하고 있습니다. 현지화 된 컨텐츠, 모바일 우선 플랫폼 및 언어 지원을 통해 Edtech 공급 업체는 이러한 급성장 시장에 도달 할 수 있습니다. 비즈니스 기회를 확장하는 것은 부산물 일뿐 만 아니라 지금까지 남은 사람들에게 학습을 제공함으로써 교육 글로벌 형평성을 풍부하게합니다.
도전
"디지털 학습 환경에 대한 참여 유지가 가능합니다소비자에게 잠재적 인 도전이 되십시오"
Edtech 부문의 가장 기본적인 과제 중 하나는 학생들이 온라인으로 적극적으로 참여하는 방법입니다. 교실과 달리 대면 상호 작용에 대한 고유 한 지원은 없으므로 동기 부여 수준, 산만 및 격리가 줄어들 수 있습니다. 어린 학생들은 온라인에서 공부할 때 집중하고 동기를 부여하는 데 어려움을 겪을 수 있습니다. 상호 작용과 게임 화에도 불구하고 관심을 유지하는 것은 어려워집니다. 교육자들은 또한 교육 접근 방식을 온라인 형식으로 바꾸는 데 어려움을 겪고 있습니다. 이 과제는 콘텐츠 제공, 사용자 경험 설계 및 교사 및 학생을위한 도구를 가능하게하는 지속적인 혁신을 통해 해결해야합니다.
교육 기술 (Edtech) 시장 지역 통찰력
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북아메리카
북미, 특히 미국 교육 기술 (EDTECH) 시장은 잘 확립 된 디지털 인프라, 높은 인터넷 침투율 및 강력한 교육 기술 채택 문화로 인해 Edtech 공간의 주요 지리입니다. 교육은 가상 학습 도구의 초기 채택 자였으며, 유리한 정부 정책과 대규모 민간 투자에 의해 촉진되었습니다. American Market은 AI 기반 학습, 가상 과외 및 맞춤형 교육을 제공하는 다양한 새로운 플랫폼으로 인해 지배적입니다. 하이브리드 학습 모델과 전문적인 업무에 중점을두면 계속 성장할 것입니다. 대규모 Edtech 회사의 가용성은 또한이 지역의 리더십 역할을 더욱 강화시킵니다.
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유럽
유럽은 학습 분야의 디지털 교육 및 혁신의 글로벌 협력에 대한 열심으로 인해 Edtech 공간에서 발자국을 천천히 확장하고 있습니다. 독일, 북유럽 및 영국조차도 이미 디지털 플랫폼을 주립 학교에 통합합니다. 지역 커리큘럼을 준수하기위한 포용성, 데이터 개인 정보 및 현지화는 유럽 Edtech를 특징으로합니다. 다국어 솔루션과 문화 간 컨텐츠의 보급은이 지역의 학습자 기반의 다양성을 다루고 있습니다. 또한 EU 수준의 금융 프로그램과 디지털 전략 로드맵은 교육 기술의 연구 및 개발을 추진하고 있습니다. 이 전략적 확장 계획은 유럽을 글로벌 Edtech 장면의 주요 배우로 바꾸고 있습니다.
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아시아
아시아는 Edtech 부문에서 중국, 인도 및 동남아시아와 함께 폭발적인 성장을보고 있습니다. 광대 한 학생 수영장, 스마트 폰 침투 증가, 저렴하고 확장 가능한 디지털 학습 플랫폼에 대한 수요를 주도하는 중산층 포부가 확대됩니다. 기술 준비, 사이트 학습 및 사이트 준비를위한 실습 사이트는 특히 환상적입니다. 이 지역의 정부는 디지털 문해력 노력과 공공-민간 파트너십을 장려하여 접근을 확장하고 있습니다. 이 도메인의 Edtech 회사는 또한 모바일 우선 사용자들 사이에서 AI 교사 및 게임 화 된 제품과 같은 게임 체인저의 선구자이기도합니다. 시장에서의 디지털 침투의 정도는 Edtech 혼란의 세계 온상으로 만듭니다.
주요 업계 플레이어
"혁신과 시장 확장을 통해 시장을 형성하는 주요 업계 플레이어"
Edtech의 시장 혁신가들은 혁신, 전략적 제휴 및 지리 확장을 추진하여 학습 경험에 경쟁적으로 영향을 미치고 있습니다. 이러한 혼란은 교수 및 학습을 향상시키는 매력적이고 개인화 된 콘텐츠를 제공하고 AI 중심 플랫폼을 구축하는 데 중점을 둡니다. 그들은 새로운 시장에 들어가서 다양한 학습자들, 즉 전문가에게 전문가에게 다양한 서비스를 제공함으로써 새로운 지역으로 확장하고 있습니다. 또한 모바일 우선 기술, 다국어 및 협업 도구에 투자하고 있습니다. 교육을 진행하는 것을 단순화하려는 그들의 확고한 헌신은 전통적 및 비 전통적인 학습 환경에서 교육을 혁신하는 최전선에 서 있습니다.
최고의 회사 목록
- DreamBox Learning (United States)
- Civitas Learning (United States)
- Guild Education (United States)
- Newsela (United States)
- Instructure (United States)
- Udemy (United States)
- Genshuixue (China)
- Stride (United States)
- 2U (United States)
- Coursera (United States)
- Duolingo (United States)
- Age of Learning (United States)
- 17zuoye (China)
- Yuanfudao (China)
- HuJiang (China)
- Blackboard (United States)
- Knewton (United States)
- PowerSchool (United States)
- iTutorGroup (China)
- Udacity (United States)
- BYJU'S (India)
- Chegg (United States)
- Zuoyebang (China)
- VIPKid (China)
주요 산업 개발
2025 년 3 월 :COSN 연례 회의는 "AI 세계의 인간 리더십"이라는 주제로 시애틀에서 열렸습니다. 이 획기적인 행사는 K-12 교육 리더들을 모아 학습 환경에서 인공 지능의 통합을 해결했습니다. 프레젠테이션은 기술 개발과 교사 중심의 교육 관행, 데이터 프라이버시 및 공평한 접근 문제 사이의 균형 실현과 관련하여 진행되었습니다. 이 행사는 학습 경험을 향상시키고 엄격한 윤리 내에서 의도가 향상되고있는 협력 촉진을 통해 교육 분야의 AI 구현에 필수적인 전략적 리더십을 강조했습니다. 성장은 AI 기술의 핵심 정신과의 수렴에 대한 푸시를 나타냅니다.
보고서 적용 범위
이 연구는 포괄적 인 SWOT 분석을 포함하고 시장 내에서 향후 개발에 대한 통찰력을 제공합니다. 시장의 성장에 기여하는 다양한 요인을 조사하여 향후 몇 년 동안 궤적에 영향을 줄 수있는 광범위한 시장 범주와 잠재적 응용 프로그램을 탐색합니다. 이 분석은 현재 동향과 역사적 전환점을 모두 고려하여 시장 구성 요소에 대한 전체적인 이해를 제공하고 성장을위한 잠재적 영역을 식별합니다.연구 보고서는 정 성적 및 정량적 연구 방법을 활용하여 철저한 분석을 제공하는 시장 세분화를 탐구합니다. 또한 재무 및 전략적 관점이 시장에 미치는 영향을 평가합니다. 또한이 보고서는 시장 성장에 영향을 미치는 지배적 공급 및 수요의 세력을 고려하여 국가 및 지역 평가를 제시합니다. 경쟁 환경은 중요한 경쟁 업체의 시장 점유율을 포함하여 세 심하게 상세합니다. 이 보고서에는 예상 기간 동안 조정 된 새로운 연구 방법론과 플레이어 전략이 포함되어 있습니다. 전반적으로, 시장 역학에 대한 귀중하고 포괄적 인 통찰력을 공식적이고 쉽게 이해할 수있는 방식으로 제공합니다.
속성 | 상세 정보 |
---|---|
과거 연도 |
2020 - 2023 |
기준 연도 |
2024 |
예측 기간 |
2025 - 2033 |
예측 단위 |
수익 (백만/십억 달러) |
보고서 범위 |
보고서 개요, 코로나19 영향, 주요 발견사항, 트렌드, 동인, 과제, 경쟁 환경, 산업 발전 |
포함된 세그먼트 |
유형, 응용 분야, 지리적 지역 |
주요 기업 |
DreamBox Learning, Civitas Learning, Guild Education |
최고 성과 지역 |
North America |
지역 범위 |
|
자주 묻는 질문
-
Edtech (Education Technology) 시장은 2033 년까지 어떤 가치가 도달 할 것으로 예상됩니까?
Global Education Technology (EDTECH) 시장은 2033 년까지 1 억 3,300 억 달러에이를 것으로 예상됩니까?
-
Edtech (Education Technology) 시장은 2033 년까지 전시 될 것으로 예상됩니까?
교육 기술 (Edtech) 시장은 2033 년까지 20.48%의 CAGR을 전시 할 것으로 예상됩니까?
-
Edtech (Education Technology) 시장의 운전 요인은 무엇입니까?
시장 및 정부 이니셔티브를 향상시키기 위해 개인화되고 유연한 학습에 대한 수요가 증가하고 EDTEC (Education Technology) 시장을 확장하기위한 디지털 교육에 대한 투자 증가.
-
주요 교육 기술 (Edtech) 시장 부문은 무엇입니까?
EDTECH (Education Technology) 시장을 기반으로하는 주요 시장 세분화는 하드웨어, 소프트웨어, 컨텐츠로 분류 할 수 있습니다. 응용 프로그램에 따라 Edtech (Education Technology) 시장은 유치원, K-12, 고등 교육 등으로 분류 할 수 있습니다.
교육 기술 (Edtech) 시장
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