
수집 가능한 카드 게임 시장 규모, 공유, 성장 및 산업 분석, 유형 (디지털 및 물리적), 응용 프로그램 (PC 게임, 모바일 장치 게임 및 기타) 및 2034 년 지역 예측별로
지역: 글로벌 | 포맷: PDF | 보고서 ID: PMI4284 | SKU ID: 27646773 | 페이지 수: 89 | 출판일 : September, 2025 | 기준 연도: 2024 | 과거 데이터: 2020-2025
수집 가능한 카드 게임 시장 개요
글로벌 수집 가능한 카드 게임 시장 규모는 2025 년에 196 억 6 천만 달러였으며 2034 년까지 85.19 억 달러에 달할 것으로 예상되며, 예측 기간 동안 연간 성장률 (CAGR)이 15.09%의 복합 성장률 (CAGR)을 나타냅니다.
TCG (Trading Card Game)라고도하는 CCG (Collectible Card Game)는 탁상 또는 디지털 게임 유형으로, 플레이어는 각각의 고유 한 기능, 능력 또는 역할과 함께 시간이 지남에 따라 카드를 사용하여 개별 카드를 제작합니다. 플레이어가 게임의 규칙에 따라 카드를 배포함으로써 상대방과 경쟁 할 때 이러한 스톰 믹싱 전략, 기술 및 기회. 각 카드에는 일반적으로 공격 지점, 방어점, 특수 능력 또는 리소스 요구 사항과 같은 특정 기능이있어 성냥 또는 성냥의 결과에 영향을 미칩니다. CCG는 종종 부스터 패키지, 시작 타이어 및 희귀 수집품 또는 게임의 구매 또는 공연을 통해 카드를 얻을 수있는 디지털 버전과 같은 물리적 모양으로 제공됩니다. CCGS의 호소는 게임 플레이에있을뿐만 아니라 카드 세트를 수집, 행동 및 완료하여 플레이어 간의 사회적 상호 작용 및 경쟁 팀을 추가합니다. CCG의 인기있는 예로는 Magic : The Gathering, Pokémon Trading Card Game 및 You-Oh가 있습니다! 최근 몇 년 동안 디지털 변경으로 인해 이러한 게임의 온라인 버전이 발생하여 글로벌 액세스, 타이어 적응 쉬운 적응 및 가상 거래를 제공하여 액세스가 확대되었습니다. 전반적으로 CCG는 수집 가능한 조합의 엔터테인먼트, 전략적 사고 및 자극을 제공하여 모든 연령대의 애호가를위한 취미와 경쟁 게임입니다.
글로벌 단체 카드 게임 시장은 몇 가지 상호 연결된 요인으로 인해 상당한 성장을 보였습니다. 첫째, 신체적 및 디지털 CCG의 인기가 높아짐에 따라 전략적 게임 및 사회적 참여에 영향을 미치는 청소년, 청년 및 노인 애호가를 포함하여 다양한 청중이 유치되었습니다. 모바일 및 PC 플랫폼을 통해 플레이어가 온라인 경기, 글로벌 토너먼트에 참여하고 디지털 카드를 얻을 수 있으므로 디지털화는이 개발에서 중요한 역할을 해왔으며 편의성과 도달에 도달 할 수 있습니다. 또한, 희귀하고 제한된 문화 카드의 2 차 시장은 그 자체로 매력적인 산업이되었으며, 수집가들은 독점적이거나 높은 수요 카드에 충분한 금액을 투자하도록 설계되었으며, 이는 시장의 수요에 따라 더 많이 운영됩니다. eSports와 조직화 된 토너먼트의 출현은 또한 CCG 생태계에 신뢰성과 가시성을 제공하여 전문적인 기회를 창출하고 경쟁 스포츠를 장려합니다. 또한 CCGS는 빠른 애니메이션, 비디오 게임, 영화 및 만화와 함께 인기있는 프랜차이즈와 통합되어 전통적인 플레이어를 넘어 팬을 끌어 들이고 시장에 새로운 인구 통계를 소개합니다. 소셜 미디어 플랫폼과 효과적인 탄성 캠페인은 인식을 높이고 혁신적인 게임 메커니즘, 정기적 인 확장 및 계절 릴리스 시간이 플레이어를 참여 시켰습니다. 이러한 요소 디지털 가용성, 집단, 경쟁 생태계, 프랜차이즈 제휴 및 지속적인 혁신 성장의 조합이 진행되어 집단 카드 게임 시장을 포괄적 인 게임 산업 내에서 역동적이고 빠르게 확장하는 섹션으로 만들었습니다.
수집 가능한 카드 게임 시장에 영향을 미치는 글로벌 위기- Covid-19 Impact
수집 가능한 카드 게임 산업은 Covid-19 Pandemic 동안 디지털 플랫폼으로의 전환으로 인해 긍정적 인 영향을 미쳤습니다.
전 세계 Covid-19 Pandemic은 전례가없고 비틀 거리며, 시장은 전염병 전 수준에 비해 모든 지역에서 예상보다 높은 수요를 겪었습니다. CAGR의 증가에 의해 반영된 갑작스런 시장 성장은 시장의 성장에 기인하며, 전염병 전 수준으로의 수요가 필요합니다.
Covid-19는 시장에 큰 영향을 미쳤으며, 특히 물리적 플랫폼에서 디지털 플랫폼으로의 변화를 강화했습니다. 폐쇄 및 소셜 거리에 대한 조치 동안 플레이어는 상점의 거래 카드를 금지하고 토너먼트 또는 개인의 거래 카드에 참여했습니다. 이 한계는 기간 동안 전통적인 CCG 생태계를 방해했으며,이 기간 동안 물리적 카드, 사회 프로그램 및 대면 상호 작용의 많은 판매였습니다. 결과적으로 게임 개발자는 게임의 디지털 버전을 늘려 온라인 토너먼트, 가상 부스터 패키지 및 디지털 마켓 플레이스를 제공하여 빠르게 게시합니다.
최신 트렌드
시장 성장을 돕기 위해 수집 가능한 카드 게임에서 NFT 및 블록 체인 통합의 상승
CCG (Collectable Card Game)는 시장의 주요 최신 트렌드, 블록 체인 기술 통합 및 마케팅 소유권에 대한 NFTS (Non-Fungable Tokens)의 통합입니다. NFT 기반 CCG는 플레이어가 블록 체인에 저장된 디지털 카드를 실제로 소유 할 수 있도록하여 진정성, 해상도 및 보안 소유권을 보장합니다. 게임의 생태계로 제한되는 기존 디지털 카드와 달리 NFT 카드는 플랫폼을 통해 거래, 판매 또는 전송 될 수 있으며, 분산 된 시장을 구성하고 플레이어와 개발자에게 새로운 수익 흐름을 열 수 있습니다. 이러한 추세는 게임과 디지털 투자의 가능성을 연결하는 전통적인 CCG 애호가와 암호를 좋아하는 사용자를 유치했습니다. 또한 블록 체인 통합은 제한된 문화 카드에 대한 개방성과 완벽한 희소성을 도입하여 수집 가치와 호소력을 부여합니다. 개발자는 또한 플레이어가 게임 플레이, 토너먼트 또는 카드 거래를 통해 암호 화폐 또는 토큰을 얻을 수있는 플레이 투 카마이 모델을 실험하여 장기적인 참여를 장려 할 수 있습니다. NFT-Competent CCG의 눈에 띄는 사례에는 신의 원치 않는 신과 스플린란드가 포함되어 있으며 블록 체인이 시장에서 성관계, 소유권 및 재무 능력을 증가시킬 수있는 방법을 보여주었습니다. 전반적으로 NFT 및 블록 체인 기술을 사용하는 것은 게임, 디지털 조인트 및 투자 용량을 병합하여 새로운 CCG 환경에 있으며 업계에서 가장 빠른 개발 동향 중 하나로 배치됩니다.
수집 가능한 카드 게임 시장 세분화
유형별
유형에 따라 글로벌 시장은 디지털 및 물리적으로 분류 할 수 있습니다.
- 디지털 CCGS : 게임은 온라인 플랫폼이나 앱에서 플레이하여 플레이어가 카드를 수집, 거래 및 전투 카드로 수집 할 수 있습니다.
- 물리적 CCGS : 플레이어가 직접 수집, 거래 및 플레이하는 유형 카드를 사용하는 전통적인 카드 게임.
응용 프로그램에 의해
애플리케이션을 기반으로 글로벌 시장은 PC 게임, 모바일 장치 게임 및 기타로 분류 할 수 있습니다.
- PC 게임 : 개인용 컴퓨터에서 재생되는 수집 가능한 카드 게임은 종종 고급 그래픽, 온라인 멀티 플레이어 및 디지털 카드 관리를 특징으로합니다.
- 모바일 장치 게임 : 스마트 폰 및 태블릿 용으로 설계된 CCG, 휴대 성, 터치 기반 게임 플레이 및 인앱 구매를 제공합니다.
- 기타 : CCG는 콘솔, AR/VR 장치 또는 PC 또는 모바일로 분류되지 않은 하이브리드 시스템과 같은 대체 플랫폼에서 플레이했습니다.
시장 역학
시장 역학에는 운전 및 제한 요인, 기회 및 시장 상황을 진술하는 과제가 포함됩니다.
운전 요인
시장을 늘리기 위해 디지털 플랫폼의 인기가 높아집니다
디지털 플랫폼의 인기가 높아지는 것은 수집 가능한 카드 게임 시장의 성장을위한 주요 동인입니다. CCG (Collectible Card Game) 시장의 주요 주행 요소 중 하나는 디지털 플랫폼의 채택이 증가하는 것입니다. 스마트 폰, 태블릿 및 PC가 증가함에 따라 플레이어는 이제 언제 어디서나 웹에서 CCG에 액세스 할 수있어 실제 게임 플레이의 전통적인 경계를 깨뜨릴 수 있습니다. Digital CCGS는 자동 데크 빌딩, 실시간 멀티 플레이어 전투 및 온라인 토너먼트와 같은 기능을 제공하여 플레이어와 참여를 증가시킵니다. 또한 Digital Format을 통해 게임 개발자는 연속 확장, 업데이트 및 제한된 시간 이벤트를 게시하여 플레이어가 기반을 활성화하고 투자 할 수 있습니다. 또한 디지털 플랫폼에서 사회적 특성, 리더십 보드 및 경쟁 순위의 통합은 커뮤니티 참여 및 성과를 촉진하고 새로운 플레이어를 유치하고 기존 사람들을 유지하고 있습니다. 게임 및 가상 카드 거래에서 구매하면 쉬운 소득 기회를 제공하며 개발자가 지속적으로 혁신하도록 장려합니다. 전반적으로, 디지털화는 CCG의 범위를 확장하여 글로벌 대상 그룹에 더 접근 할 수있게하고 시장 성장을 지속적으로 향상 시켰습니다.
시장 확장을위한 프랜차이즈 타이 인 및 라이센스 콘텐츠의 인기
CCG 시장에 관여하는 또 다른 중요한 요소는 인기있는 프랜차이즈 및 영화, 애니메이션, 비디오 게임 및 만화에서 라이센스가있는 자료와의 협력입니다. 이들은 전통적인 CCG 플레이어가 아니지만 좋아하는 캐릭터, 이야기 또는 세계에서 준비하는 지속적인 팬을 유치합니다. 프랜차이즈 기반 CCGS 특수 버전은 카드, 크로스 오버 현상 및 테마 확장을 통해 열정을 생성하여 초기 판매 및 지속적인 약속을 모두 촉진합니다. 예를 들어, CCGS는 Pokémon, Marvel 또는 Yu-Gi-Oh와 같은 가맹점과 관련이 있습니다! 팬 사이트를 활용하고 명확한 청중을 보장하며 충성도를 높이십시오.
구속 요인
시장 성장을 방해하기 위해 희귀 및 프리미엄 카드의 높은 비용
CCG (Collectible Card Game) 시장에서 중요한 제한 요소는 희귀, 한정판 또는 프리미엄 카드와 관련된 높은 비용입니다. 많은 CCG는 부족, 독특한 능력 또는 프랜차이즈의 인기로 인해 일부 카드가 수요가 높은 수집품에 의존하고 있습니다. 물리적 부스터 패키지 나 디지털 마켓 플레이스 에서이 카드의 가치는 조건부 플레이어에게 금지 될 수 있으며 대량 시장의 채택을 제한 할 수 있습니다. 그것은 특히 젊은 대상 그룹이나 시간을 투자 할 준비가되지 않은 사람들에게 진입 장벽을 만듭니다. 플레이어는 좌절이나 해결을 일으킬 수 있습니다. 또한, 기회 기반 획득, 일반적으로 무작위 패키지 또는 역학을 통한 강도에 의존하면 수익이 장식되지 않고 빈번한 구매로 이어질 수 있으며, 수집가 및 경쟁 플레이어의 비용이 증가 할 수 있습니다. 2 차 시장에서는 거래와 재선이 허용되지만 희귀 카드 가격은 종종 하늘을 터치하여 새로운 참가자가 토너먼트에서 경쟁력을 유지하거나 게임에 완전히 참여하기가 어렵습니다. 결과적으로, 높은 비용 요인은 CCG에서 성공하기위한 기술이나 전략 대신 상당한 금융 투자가 필요하므로 광범위한 접근을 제한하고 가정을 만들어 시장 성장을 늦출 수 있습니다.
기회
온라인 토너먼트 및 e 스포츠 확장은 시장에서 기회가 될 수 있습니다.
CCG (Collectible Card Game) 시장에서 가장 유망한 기회 중 하나는 온라인 토너먼트 및 e 스포츠의 성장입니다. 경쟁력있는 CCG는 우발적 인 게임 플레이를 넘어 발전하여 프로 리그, 국제 선수권 대회 및 라이브 스트리밍 이벤트로 글로벌 잠재 고객을 유치했습니다. 온라인 플랫폼을 통해 다른 분야의 플레이어는 실시간으로 경쟁하고 지리적 장애물을 깨고 헌신을 높일 수 있습니다. 이러한 추세는 플레이어의 참여에 영감을 줄뿐만 아니라 후원, 광고 및 티켓 가상 이벤트를 통해 수익원을 열어줍니다. 또한 Esport의 통합 마크는 소셜 미디어, 스트리밍 플랫폼 및 팬 포럼을 통해 플레이어가 연결될 때 가시성을 향상시키고 커뮤니티 구축을 장려합니다. CCG 개발자는 체계적인 경쟁 생태계에 투자함으로써 시장을 확장하고 장기 성장 기회를 강화할 수있는 하드 코어 플레이어와 대중을 유치 할 수 있습니다.
도전
수익 창출과 게임 접근성의 균형은 시장에서 직면 한 도전이 될 수 있습니다.
CCG 시장에서 중요한 과제는 접근성과 수익 창출 사이의 올바른 균형을 찾고 있습니다. 개발자는 게임의 짧은 판매, 확장 및 구매를 통해 수익을 창출해야하지만 과도한 지불 지불 또는 높은 가격은 임의의 플레이어를 구별 할 수 있습니다. 그것은 공정하고 즐거운 게임 경험을 유지하고 수익성을 얻는 것 사이의 스트레스를 만듭니다. 새로운 플레이어는 상당한 투자없이 경쟁 할 수 없다면 낙담을 느낄 수 있으며, 이는 약속을 줄이고 느린 시장을 확대 할 수 있습니다. 또한 자주 업데이트, 확장 및 캠페인 캠페인은 스포츠 개발 및 마케팅에 지속적으로 투자해야하므로 소규모 출판사에게 자원을 강조 할 수 있습니다.
수집 가능한 카드 게임 시장 지역 통찰력
-
북아메리카
북미는이 시장에서 가장 빠르게 성장하는 지역이며 최대 수집 가능한 카드 게임 시장 점유율을 보유하고 있습니다. 북미 단체 카드 게임 (CCG) 시장은 매우 성숙하고 경쟁력이 있으며 강력한 브랜드 충성도와 전담 플레이어의 중요한 기초입니다. Magic : The Gathering, Pokémon TCG 및 Yu-Gi-Oh와 같은 인기있는 프랜차이즈! 잘 확립 된 소매 네트워크, 조직 된 토너먼트 및 e 스포츠 이벤트가 지원하는 물리 및 디지털 부문을 지배합니다. 이 분야의 디지털 채택은 특히 온라인 게임 및 가상 카드 거래를 통해 모바일 및 PC 플랫폼이있어 특히 높습니다. 또한 대규모 CCG 출판사와 지속적인 혁신 플레이어의 존재는 스포츠 역학, 확장 및 대화식 경험을 유지합니다. 미국과 수집 가능한 카드 게임 시장은 또한 희귀하고 수집 가능한 품목에 대한 잘 발달 된 2 차 시장의 혜택을 받고 전반적인 생태계를 증가시키고 장기적인 참여를 장려합니다.
-
유럽
유럽의 CCG는 시장에서 꾸준한 성장을 겪고 있으며 디지털 침투 증가와 e 스포츠의 인기가 높아지고 있습니다. 독일, 영국 및 프랑스와 같은 국가에는 활발한 게임 커뮤니티와 국제 토너먼트를 개최하며 무작위와 경쟁력을 홍보합니다. 프랜차이즈는 프랜차이즈 협업 및 위치 자료를 통해 다양한 인구 통계, 전략적 인구 통계 및 수집품을 유치하는 데 도움이됩니다. 또한 디지털 플랫폼을 사용하면 플레이어가 글로벌 토너먼트에 쉽게 도달하고 다른 애호가와 상호 작용하며 온라인 명함을 만들 수 있습니다. 물리적 카드의 판매는 중요하지만 유럽은 하이브리드 및 디지털 모델에 대한 점진적인 변화를보고 있습니다. 게시자가 액세스를 확장하고 혁신적인 게임 경험을 도입 할 수있는 기회가 있습니다.
-
아시아
아시아 태평양은 대규모 게임 인구, 높은 스마트 폰 침투 및 애니메이션 및 비디오 게임 기반 프랜차이즈에서 영감을 얻은 가장 빠르게 성장하는 CCG 시장 중 하나를 대표합니다. 일본, 한국 및 중국과 같은 국가에는 CCG 문화가 강하며 물리적 카드 게임과 디지털 카드 게임 모두 엄청난 인기가 있습니다. 모바일 게임은 현장을 지배하여 온라인 토너먼트, 게임 인수 및 가상 거래에 실질적인 액세스를 제공합니다. 시장은 또한 젊은 대중을 유치하고 지역 사회 참여를 촉진하는 조직화 된 스포츠 행사, 스트리밍 플랫폼 및 프랜차이즈 채권의 혜택을받습니다. 신속한 디지털 채택, 가처분 소득 및 수집에 대한이자와 함께 글로벌 CCG 아시아 태평양 지역은 업계의 중요한 개발 동인으로 순위를 매 깁니다.
주요 업계 플레이어
혁신과 시장 확장을 통해 시장을 형성하는 주요 업계 플레이어
혁신과 전략적 확장은 CCG (Collectible Card Game) 시장의 주요 플레이어가 경쟁력을 유지하고 성장을 이끌어내는 데 결정적이었습니다. 주요 회사는 새로운 게임 메커니즘, 카드 속성 및 주제 확장을 지속적으로 소개하여 새롭고 반복되는 사용자를 유지합니다. 예를 들어, 제한된 세트 카드, 인기있는 프랜차이즈가있는 크로스 오버 현상 및 계절별 업데이트는 열정을 만들고, 구매를 자주 장려하며 카드의 카드 가치를 높입니다. 또한 모바일 앱, 온라인 플랫폼, 가상 토너먼트 및 파트너 도구와 같은 디지털 혁신은 CCG의 CCG에 대한 액세스를 가능하게하여 물리적 상점 경계를 넘어 글로벌 참여를 가능하게했습니다. 신흥 시장, 특히 아시아 태평양 및 라틴 아메리카의 지리적 확장으로 가처분 소득이 증가한 대규모 게임 인구를 사용할 수있었습니다. 또한 프랜차이즈 IP 가시성을 갖춘 eSports, 스트리밍 플랫폼 및 프랜차이즈는 커뮤니티 참여를 강화하고 강화하고 충성도와 기분을 높이는 경쟁 생태계를 확립하는 데 도움을줍니다. 전략적 시장 확장을 통해 지속적인 제품 혁신으로 구성되어 대규모 플레이어는 판매 및 수익을 촉진 할뿐만 아니라 빠르게 개발 된 기술 부동산 환경에서 업계 리더로서의 위치를 강화합니다.
최고 수집 가능한 카드 게임 회사 목록
- Hasbro Inc. (U.S.)
- Blizzard Entertainment (U.S.)
- Cygames (Japan)
- Take-Two Interactive Software, Inc. (U.S.)
- Magic (U.S.)
최근 개발
2025 년 4 월 : Toei Animation은 기록적인 FY-2025 순 판매 및 이익을 기록하여 거래 카드 게임 시장에서 애니메이션 IP 모멘텀을 강조했습니다.
보고서 적용 범위
이 연구는 포괄적 인 SWOT 분석을 포함하고 시장 내에서 향후 개발에 대한 통찰력을 제공합니다. 그것은 시장의 성장에 기여하는 다양한 요소를 조사하고, 향후 몇 년 동안 궤적에 영향을 줄 수있는 광범위한 시장 범주와 잠재적 응용 프로그램을 탐색합니다. 이 분석은 현재 동향과 역사적 전환점을 모두 고려하여 시장의 구성 요소에 대한 전체적인 이해를 제공하고 성장의 잠재적 영역을 식별합니다.
Global Collective Card Game (CCG) 시장은 전략적 게임 플레이, 컬렉터 및 디지털 혁신의 조합으로 운영되는 게임 산업의 역동적이고 빠르게 확장되는 게임입니다. 시장에는 작업 및 토너먼트에 의존하는 실제 카드와 온라인 게임, 가상 거래 및 글로벌 경쟁을 가능하게하는 디지털 버전이 모두 포함됩니다. 성장을 촉진하는 중요한 요소로는 모바일 및 PC 플랫폼의 인기 증가, 인기있는 프랜차이즈와의 통합 및 e 스포츠 및 온라인 토너먼트 확장이 포함되며, 이는 다양하고 참여하는 플레이어를 유치합니다. 희귀 카드와 유료 메커니즘은 높은 비용 문제를 제공하지만 NFT 통합, 하이브리드 게임 모델 및 글로벌 시장 확장과 같은 새로운 기회는 새로운 수익원을 계속 만듭니다. 재교육은 브랜드 충성도가 강한 성숙한 시장을 보유하고 있으며 유럽은 디지털 채택 및 스포츠를 통해 안정적인 성장을 겪고 있으며, 아시아 태평양은 모바일 침투 및 프랜차이즈 기반 인기로 인해 높은 개발 지역으로 보입니다. 이 게임은 기계, 디지털 도구 및 전략적 확장의 혁신 시장을 강화시켜 대규모 플레이어가 경쟁력있는 혜택을 유지하고 장기적인 약속을 유지할 수 있도록합니다. 전반적으로 CCG 시장은 엔터테인먼트, 전략적 기술, 사회적 접촉 및 투자 능력이 혼합되어 글로벌 게임 산업에서 가장 다재다능하고 유연한 영역 중 하나가됩니다.
속성 | 상세 정보 |
---|---|
과거 연도 |
2020 - 2025 |
기준 연도 |
2024 |
예측 기간 |
2025 - 2034 |
예측 단위 |
수익 (백만/십억 달러) |
보고서 범위 |
보고서 개요, 코로나19 영향, 주요 발견사항, 트렌드, 동인, 과제, 경쟁 환경, 산업 발전 |
포함된 세그먼트 |
유형, 응용 분야, 지리적 지역 |
주요 기업 |
Hasbro Inc. ,Blizzard Entertainment ,Cygames |
최고 성과 지역 |
NORTH AMERICA |
지역 범위 |
|
자주 묻는 질문
-
Collectible Card 게임 시장은 2034 년까지 어떤 가치가 도달 할 것으로 예상됩니까?
식품에 대한 글로벌 수집 가능한 카드 게임 시장은 2034 년까지 85.19 억 달러에이를 것으로 예상됩니다.
-
2034 년까지 수집 가능한 카드 게임 시장이 전시 될 것으로 예상되는 CAGR은 무엇입니까?
수집 가능한 카드 게임 시장은 2034 년까지 36.66%의 CAGR을 보일 것으로 예상됩니다.
-
Collectible Card Game Market의 운전 요인은 무엇입니까?
건강과 건강 인식이 높아지고 디지털 변화와 환경 및 지속 가능성 문제가 증가함에 따라 시장 성장을 주도하고 있습니다.
-
주요 수집 가능한 카드 게임 시장 세그먼트는 무엇입니까?
유형을 기반으로하는 주요 시장 세분화에는 수집 가능한 카드 게임 시장이 포함되며 물리적 및 디지털로 분류됩니다. 응용 프로그램을 기반으로 Collectible Card 게임 시장은 슈퍼마켓 및 PC 게임, 모바일 장치 게임 및 기타로 분류됩니다.
수집 가능한 카드 게임 시장
무료 샘플 PDF 요청하기