
ビデオゲームのローカリゼーション市場の規模、シェア、成長、業界分析、タイプ(テキストと対話の翻訳、文化的適応、オーディオと音声のローカリゼーション)、アプリケーション(エンターテイメント、ゲーム、メディア、テクノロジー、電子商取引)、地域予測2033
地域: グローバル | フォーマット: PDF | レポートID: PMI3119 | SKU ID: 29768969 | ページ数: 109 | 公開日 : July, 2025 | 基準年: 2024 | 過去データ: 2020 - 2023
ビデオゲームのローカリゼーション市場の概要
世界のビデオゲームのローカリゼーション市場規模は2025年に51億4,000万米ドルであり、2033年に1206億米ドルに触れると予測されており、予測期間中に11.25%のCAGRを示しています。
ビデオゲームのローカリゼーション市場は、ゲームを分野の文化的および言語仕様に変換し、さまざまな法的条項にさらされるため、世界的なゲーム業界の重要な継続です。ローカライズは単なる翻訳ではなく、ビジュアルの変更、ストーリーとプロットの変更、ボイスオーバー、字幕、ゲーム内のテキスト、UI/UX、さらには地域の法律や文化的懸念に合わせてコンテンツを変更することさえ含まれます。ビデオゲームの世界的な市場は急速に成長しており、ゲーマーはさまざまな地理的場所に位置しているため、品質のローカリゼーションの必要性は大幅に増加しています。効果的なローカリゼーションは、ゲームが地元の人々にアピールすることを保証し、したがって、海外でのゲームの小売の可能性を高め、ゲームとのユーザーのやり取りを提起します。
ビデオゲームのローカリゼーションの市場は、新興市場がますます人気が高まっているモバイル、コンソール、PCゲームを経験しているという事実によって、大きな投資となっています。グローバルな発売は、ゲーム開発者と出版社の優先事項となっており、さまざまな言語や地域での徹底的な計画とローカリゼーションが必要です。 AIの使用やローカリゼーションクラウドベースのプラットフォームなどのテクノロジーの進歩により、時間の効率と要約を増やすことができました。競争の激化とユーザーの期待の変化により、高品質のローカリゼーションがブランドの評判とグローバルプレーヤーの維持の必要性になりつつあると考えられています。これにより、ビデオゲームのローカリゼーション市場は、性別の世界の世界的な成長における戦略的な柱になります。
世界的な危機に影響を与えるビデオゲームのローカリゼーションMarketus関税の影響
「ビデオゲームのローカリゼーション市場業界は、サプライチェーンの混乱のために悪影響を及ぼしました」
米国の関税は前例のない驚異的であり、市場は2025年以前と比較してすべての地域で予定よりも低い需要を経験しています。 CAGRの増加に反映される突然の市場の成長は、市場の成長と需要に起因しています。
輸入されたデジタルサービス、デジタルソフトウェアの区画、および外国のハードウェアの実践に関する米国の関税により、ビデオゲームのローカリゼーション市場に統合された影響がありました。関税は、開発者と出版社によるゲームの生産と配布の一般的なコストを引き上げ、それらのほとんどがローカリゼーション予算を削減するか、それを完全に延期しなければならない範囲で引き上げます。米国の貿易政策の目標として機能する国への外部委託のローカリゼーション事業に関するスタジオによる依存は、商業的に支配的ではない地域で特に提供される言語の配信が減少したコストの増加につながりました。ミッド層および独立したゲームの開発者は特に影響を受けやすく、現金が不足しているため、国際的に拡大するという点で保守的でなければならない場合があります。さらに、ハードウェアベースの関税(このようなゲームコンソールまたは開発キットに適用される)の存在もローカリゼーションテストスケジュールに影響を及ぼし、複数の言語でのリリースを遅くします。関税料金の不確実性は、揮発性地域のローカライズされたコンテンツへの長期的な投資も士気を低下させます。これに対処するために、膨大な数の企業がクラウドベースのローカリゼーションとAIを支援したローカリゼーションツールに移行し、レガシーパイプラインへの依存と費用の増加を抑制しています。ただし、品質と文化の正確性の問題は依然として継続的な懸念であり、関税ベースのコスト管理レベルは、ローカリゼーションのレベルとユーザーの関心の間の非常に繊細な対象です。
最新のトレンド
「同時にゲームの成長を促進するための同時ゲームの世界的な需要の急増」
ビデオゲームローカリゼーション市場の成長刺激装置の1つは、世界中で同時にゲームを開始することに関する需要の増加です。ゲームグローバリゼーションの傾向と、現地言語での実装の初日に新しいタイトルにアクセスできるようになるプレイヤーの意欲は、追加要件を前提としています。そのようなことは、AAAタイトルとマルチプレイヤーオンラインゲームで特に注目されています。この要件を満たすために、ゲーム開発者と出版社は、開発の初期段階での翻訳や文化的適応を含むローカリゼーションの並行したワークフローに多大な投資を行っています。このような積極的な練習により、発売時にいくつかの地域をサポートするために、ナレーションや字幕、ゲーム内のテキスト、および事前に準備されたUIコンポーネントを使用することができます。 AIベースの翻訳ツールとクラウドベースのプロジェクト管理システムの開発により、ターンアラウンド時間が既に短縮され、国際チームにコラボレーションが追加されました。同時にリリースすると、プレーヤー間の満足度が向上するだけでなく、さまざまな市場の販売とブランドのイメージが向上します。 Day-Oneのローカリゼーションは、ますます多くのスタジオが和らげたり、グローバルファーストと呼ばれるため、継続的な戦略的経済およびビジネスドライバーです。
ビデオゲームのローカリゼーション市場セグメンテーション
タイプに基づいています
タイプに基づいて、ビデオゲームのローカリゼーション市場は、テキストと対話の翻訳、文化的適応、音声、音声のローカリゼーションに分類できます。
- テキストとダイアログの翻訳:ゲーム内のプレイヤーに没頭するためのトーン、意図、および正確性を変更することなく、テキスト、メニュー、およびキャラクターの対話をターゲット言語に翻訳することが含まれています。
- 文化的適応:シンボル、テーマ、ユーモアの作成、文化的に関連し、規制に準拠する地域の規範と価値観にあるキャラクターデザインなどのゲームテクスチャを調整します。
- オーディオと音声のローカリゼーション:元のナレーションを吹き飛ばして元の言語のナレーションに置き換えることが含まれます。場合によっては、音声俳優が顔の動きと感情的な表現に合わせてよりよく同期するために雇われます。
アプリケーションに基づいています
アプリケーションに基づいて、ビデオゲームのローカリゼーション市場は、エンターテイメント、ゲーム、メディア、テクノロジー、eコマースに分類できます
- エンターテインメント:映画のナレーションを備えたゲームをローカライズして、グローバルコミュニティがローカライズされたストーリーラインとキャラクターの対話を通じてゲームに接続できるようにすることも重要です。
- ゲーム:中心的なユースケースでは、他の地域への経験を失うことなく、経験を他の地域に移すことで高レベルでプレイできるようになり、現代のAAAゲームとインディーの両方で販売されています。
- メディア:トレーラー、ゲームプレイストリーム、プロモーションビデオなどのトランスメディアゲームに関連するメディアを奨励しているため、出版社はメディアの字幕または吹き替えによって異なる言語で視聴者にリーチできるようにします。
- テクノロジー:ゲームプラットフォーム、ソフトウェアインターフェイス、およびVR/ARエクスペリエンスのローカリゼーションが含まれます。ここでは、すべてのシステムが多言語カバレッジと調和を持って動作します。
- eコマース:オンラインショップのローカリゼーション、オンラインストアの商品の説明、国際的なカスタマーサービスのゲームディストリビューターを支援し、より便利になり、オンライン販売の増加をもたらします。
市場のダイナミクス
市場のダイナミクスには、運転と抑制要因、市場の状況を示す機会、課題が含まれます。
運転要因
「グローバルゲーマーベースの成長と市場を後押しするための市場の拡大」
グローブの膨張ゲームをプレイする人口は、ビデオゲームのローカリゼーション市場の成長の背後にある主な理由の1つです。また、ゲーム開発者は、インターネットが浸透し、スマートフォンが新興市場(東南アジア、ラテンアメリカ、中東など)に浸透しているため、市場を非英語圏に拡大しています。これらのさまざまなコミュニティをターゲットにするためには、テキストの翻訳に関してだけでなく、テキストを社会の文化的要求と同一視するために、ローカリゼーションが非常に必要です。利用可能なコンテンツのローカリゼーションを通じて、開発者は膨大なユーザーエンゲージメント、保持レベル、および収益を享受できます。ゲームタイトルの新しいリリースのグローバルデイ1つの製品リリースを採用する傾向は、同時に多言語エントリを持つ必要があり、したがってローカリゼーションが国際市場シェアを引き付ける上で戦略的に重要になるという事実により多くの価値を追加します。
「市場を拡大するためのAIおよびクラウドローカリゼーションの技術の進歩」
ビデオゲームのローカリゼーションは、人工知能(AI)、機械翻訳、クラウドベースのローカリゼーションプラットフォームの分野の進歩により、新しいプロセスになりつつあります。これらのテクノロジーのおかげで、より速く、リアルタイムで作業することが可能であり、大規模または複数の言語で作業を行う開発者と一緒に成長することができます。人間が強化したAIは、用語集管理や翻訳の最初のドラフトなどの形式の繰り返しタスクを自動化することを提供し、人間の専門家が文脈と文化的理解を磨くことができます。クラウドプラットフォームにより、ローカリゼーションチーム、音声アクター、開発者が地理に関係なくリアルタイムでコラボレーションすることができ、これによりゲームリリースサイクル間のギャップが狭まります。この新しいテクノロジーは費用を削減するだけでなく、ローカリゼーションのレベルと規則性を高めています。このようなハイテクベースの応答の使用は、ゲーム開発がますます機敏でグローバルになり、圧縮開発サイクルと新言語市場への参入により、ますます重要になります。
抑制要因
「市場の成長を妨げる可能性のある高コストと時間型のプロセス」
高価なコストと品質を生み出すための時間、文化に関連するローカリゼーションは、成功するビデオゲームローカリゼーション市場の主要な障害の1つです。ダイアログ、UI、字幕、およびゲーム内の資産の複数の行を複数の言語に変換するには、言語学者、文化的アドバイザー、音声俳優などのユニークなチームを形成する必要があります。また、品質保証、言語テスト、法的順守により、コストを増加させるだけで複雑になります。小規模なビデオゲーム開発者は、財政的制約が課されているため、多くの言語でローカライズすることができず、したがって、国際的な魅力が制限されています。リリース日は、ローカリゼーションが困難であるために遅延することもあります。これにより、収益を得る可能性があります。さまざまな文化を持つさまざまな市場のユーザーと製品の間のストーリーと相互作用に没頭するレベルを維持しようとするため、ローカリゼーションの深みとコストの制約に関する問題は現在依然として存在しています。
機会
「市場の製品の機会を生み出すための新興ゲーム市場への拡大」
ビデオゲームの開発者とローカライザーの将来は、東南アジア市場、アフリカ市場、ラテンアメリカ市場、中東市場などの新興市場で非常に大きい。このような地域へのインターネットやモバイルゲームのアクセスが増えているため、プレイヤーは自分の言語と文化に喜んで対応することをいとわないため、プレイヤーはコンテンツのローカリゼーションをより必要としています。このような地域の政府と通信会社は、デジタルインフラストラクチャに投資しており、ゲームの消費のペースも増加しています。それにもかかわらず、これらの市場は言語的に多様化する傾向があります。これは、特別な方法でローカライズされなければならないことを意味します。これらの市場に言語適応、地元の文化、製品のマーケティングでこれらの市場を浸透させることができるビジネスは、新しい市場セグメントを獲得し、強力なブランドを開発します。この成長は、国際市場での市場シェアを強化し、ビデオゲームのローカリゼーション市場シェアを拡大するための有利な演習を提供します。
チャレンジ
「文化的な感受性と文脈的精度を維持することは、消費者にとって潜在的な課題になる可能性があります」
ビデオゲームのローカリゼーションに関する計り知れない問題の1つは、世界中のさまざまな市場に対する文化的適切性と文脈的依存です。このような言語、ユーモア、シンボル、またはテーマの誤解は、反発、規制上の問題、またはグランスの命令のゲームをもたらす可能性があります。これは、政治的なテーマ、歴史的な暗示、または宗教的な問題を持つゲームでは特に複雑です。ローカライズチームは、文化コンサルタントや地域の専門家と協力して、誤って気分を害するリスクを防ぎ、全体的な元の意味とゲームの経験を失わないようにする必要があります。専門的または無感覚な翻訳は、プレイヤーの没入感を台無しにし、ブランドイメージにダメージを与える可能性があります。 Day-One Globalの発売の要求が増えているため、限られた時間で品質のコンテキスト固有のローカリゼーションを提供することが困難になります。スピード、正確性、文化的理解に関して、高音を打つという問題は、業界の最も重要な懸念の1つです。
ビデオゲームローカリゼーション市場の地域洞察
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北米
北米のビデオゲームローカリゼーション市場も市場リーダーの1つです。これは、北米がゲーム開発とゲームの出版のグローバルセンターであるためです。この地域には、マイクロソフト、エレクトロニックアーツ、アクティビティシジョンブリザードなどの本社を持つ大手企業があり、タイトルがグローバルに配布されているため、多くのローカリゼーションが必要です。多文化コミュニティと、輸入および地元で生産されたゲームに対する高い需要を持つ地域のローカリゼーション活動は、スペイン語やフランス語などの言語の多様性をサポートしています。また、米国のビデオゲームローカリゼーション市場は、ローカリゼーションプロセスを自動化するためにAIおよびクラウドベースのツールを採用する先駆者です。コンテンツ、ゲームシステムのトレンド、テクノロジーの使用に与える影響により、グローバルコミュニティ内のビデオゲームローカリゼーションのトレンドとベストプラクティスを決定する上で、この地域はペースセッターのままです。
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ヨーロッパ
ヨーロッパは、大陸の言語の多様性とゲーム文化の有病率の結果として、ビデオゲームのローカリゼーション市場で非常に重要な力です。出版社は、国内の大規模な視聴者にリーチするために、ローカライズされたバージョンのコンテンツに大きく費やすことを余儀なくされています。公務員は24を超えています。ドイツ、フランス、英国などの国は、市場に勝つために最高品質のローカライズを特定の好みと好みで消費者が際立たせる潜在的な市場です。 UbisoftやCD Projekt Redなどのロンドンに拠点を置くヨーロッパの開発者は、地域のローカリゼーションで世界的に認識されているゲームを作成しています。文化的および法的コンプライアンスは、この地域で課される別の厳格なコンテンツルールであり、これらの管轄区域でゲームを通過させることができなければなりません。ローカライズされたナレーション、字幕、文化的に関連する物語の需要があるヨーロッパのローカリゼーション市場は、世界で最も発展した洗練された市場の1つであると考えられており、領域の革新と品質を促進しています。
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アジア
アジアは、これまでのところ世界でビデオゲームのローカリゼーション市場をリードしています。中国、日本、韓国、インドなどの国々は、言語と文化的期待の特性を持つ高成長市場と見なすことができます。アジアのローカリゼーションは、翻訳を使用するだけではありません。それは非常に文化的な適応であり、地元の感情と地元の法律に合うように、視覚素材の文化の変化です。 Tencent、Sony、またはNeteaseなどの主要な開発者と出版社は、自宅とグローバル市場での商業的成功を保証するために、強力なローカリゼーションオプションに依存しています。さらに、アジア、特に南東部の新しい活気のあるモバイルゲーム市場は、地元志向の高速で品質のローカリゼーションに対して、数十の言語や方言に大きな需要があります。ゲームの浸透レベルが継続的に増加するにつれて、アジアは、ローカリゼーションの拡大とローカルで革新を拡大する際に、最も活気のある地域と最も収益性の高い地域を提供します。
主要業界のプレーヤー
「イノベーションと市場の拡大を通じて市場を形成する主要業界のプレーヤー」
大規模なグローバルハイテク企業、ローカリゼーションサービスベンダー、ビデオゲームのローカリゼーション市場を定義する大規模なゲームパブリッシャーとの間には、影響力がありました。最も影響力のある組織は、世界中の大規模なゲーム開発者にエンドツーエンドのローカリゼーション、ナレーション、およびQAを提供するマーケットリーダーであるキーワードスタジオです。 Lionbridge GamesとSDLも目立っており、AAAタイトルの多言語サービスと文化的調整を提供するという評判があります。 Pole To Win Internationalは、テストと翻訳だけでなく、音声生産や翻訳を扱う会社であり、ゲームについてアジア地域と西に主要なクライアントがいます。任天堂、Sony Interactive Entertainment、Ubisoftなどの出版社は、世界中の同時リリースを可能にするために、内部で開発されたローカリゼーションで多くのリソースをシンクしています。さらに、TransperFectはゲームセグメントで勢いを獲得しました。これにより、企業が異なる要件と期待を持つ地域で事業を営むのに役立ちます。文化的に敏感で技術的に正確なローカリゼーション要件の数が増加するにつれて、AI、クラウドベースのテクノロジー、およびコラボレーションツールの使用も、これらの企業で人気を博しています。これらのイニシアチブは、あらゆる地域で没入型のプレイヤーエクスペリエンスを保護します。これが、現代ビデオゲームのグローバルな成功と文化的適切性に不可欠である理由です。
トップビデオゲームローカリゼーション会社のリスト
- All Correct Games (Ireland)
- Qloc (Poland)
- Transphere (China)
- Lionbridge (U.S.)
- SDL (U.K.)
- Berlitz (U.S.)
- Gengo (U.S.)
- OneSky (U.S.)
- Keywords Studios (U.K.)
- Lilt (U.S.)
主要な業界の開発
2025年2月:Keywords Studios(アイルランド)は、AIと機械学習をローカリゼーションとテストプロセスに導入するTech Platformによるグローバル化SuperChargeをリリースしました。このプラットフォームは、バグメタデータなどの雑用を自動化し、文化的な性格と品質を中心に、人間グループを解放するドラフトの翻訳を翻訳します。 AIを搭載したシステムは、AAAタイトルまたはライブサービスゲームのローカリゼーションを可能にします。このゲームでは、同時に文化的に忠実な国際的なリリースに向けて、スケーラビリティと一貫性とより速い速度の両方が予想されます。
報告報告
ビデオゲームのローカリゼーション市場は、世界的なゲーム市場の重要な部分に変わりつつあり、国際市場での没入型で文化的に変革されたゲーム体験のアイデアの人気の増加は、市場の形を変えるのを見るために生きる概念です。アジア、ヨーロッパ、アメリカなど、世界に広がるプレーヤーの数が多いため、開発者はプレーヤーのエンゲージメントを強化し、プレーヤーの保持を強化し、地域の収益を増やすために質の高いローカリゼーションサービスを提供することの重要性を認識しています。これ以上の半精い翻訳はありませんが、ローカライズは文化的な適合性、オーディオサウンドトラックの誘導、規制のコンプライアンス、UIの統合を伴い、多様な視聴者が知らないうちにローカリゼーションを経験できるようにします。作成、特にAAAおよびライブサービスゲーム全体にわたるグローバルな発売の出現により、スタジオは革新的な生産サイクルとクラウドベースのコラボレーションプラットフォームを使用して、費用対効果の高いスケーラブルなローカリゼーションを提供することを余儀なくされています。
将来に移行すると、AI、機械学習、自動化の進歩により、市場はより速く、より正確で、ローカライズのコストが少なくなります。市場内の反応性と文化の流ency性も、新しい新興市場の新しいスタジオを含む地域の拡張を通じて強化されています。それにもかかわらず、業界には、急な充電、文化的感受性、地政学的な不均衡などの問題に直面するため、依然として進む方法があります。テクノロジーと人間の知識を組み合わせる能力を持つ企業は、開発の新しい時代を支配します。ゲームエコシステムがグローバル化すればするほど、魅力的で包括的で文化的に関連するゲーム体験を生み出す上で、ローカリゼーションが中心的な役割を果たします。
属性 | 詳細 |
---|---|
履歴データ年 |
2020 - 2023 |
基準年 |
2024 |
予測期間 |
2025 - 2033 |
予測単位 |
収益(百万/十億米ドル) |
レポート範囲 |
レポート概要、COVID-19の影響、主な発見、トレンド、促進要因、課題、競争環境、業界の動向 |
対象セグメント |
種類、用途、地域別 |
主要企業 |
Qloc, SDL, Berlitz |
最も成果を上げた地域 |
North America |
地域範囲 |
|
よくある質問
-
2033年までにビデオゲームのローカリゼーション市場はどのような価値がありますか?
グローバルビデオゲームのローカリゼーション市場は、2033年までに120億6000万米ドルに達すると予想されています。
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2033年までに展示する予定のビデオゲームローカリゼーション市場はどのようなCAGRですか?
ビデオゲームのローカリゼーション市場は、2033年までに11.25%のCAGRを示すと予想されています。
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ビデオゲームのローカリゼーション市場の推進要因は何ですか?
ビデオゲームのローカリゼーション市場の推進要因は、AIおよびクラウドローカリゼーションにおけるグローバルゲーマーベースと市場の拡大と技術の進歩を拡大しています。
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重要なビデオゲームローカリゼーション市場セグメントは何ですか?
ビデオゲームのローカリゼーション市場のセグメンテーションには、テキストと対話の翻訳、文化的適応、オーディオと音声のローカリゼーションなどのタイプに基づいています。
ビデオゲームのローカリゼーション市場
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