eスポーツ市場規模、シェア、成長、業界分析、タイプ別(プロのeスポーツトーナメント、ストリーミングプラットフォーム、eスポーツ賭博)、アプリケーション別(ゲーム、オンラインエンターテインメント、モバイル、プロスポーツ、スポンサーシップ)、および2033年までの地域予測
地域: グローバル | フォーマット: PDF | レポートID: PMI2714 | SKU ID: 29768233 | ページ数: 108 | 公開日 : June, 2025 | 基準年: 2024 | 過去データ: 2020 - 2023
eスポーツ市場の概要
世界のeスポーツ市場規模は2025年に22億6,000万米ドルで、2033年までに96億1,000万米ドルに達すると予測されており、予測期間中に17.45%のCAGRを示しました。
e スポーツ (エレクトロニック スポーツ) とは、個人またはチームがアマチュアおよびプロの状況でさまざまなゲームで競い合う、競争力のあるビデオ ゲームを指します。リーグ・オブ・レジェンド、Dota 2、Counter-Strike などの人気タイトルは、数百万ドルの賞金プールを提供するイベントやオンラインやスタジアムで何百万人もの観客を魅了するなど、世界的な関心を集めています。 e スポーツは、従来のスポーツと同様に、スキル、戦略、協力を融合しており、後援、放送権、商品を含む急速に成長するエコシステムを育成してきました。大学プログラムやオリンピックでの会話など、認知度が高まるにつれて、e スポーツは現代のエンターテイメントとデジタル文化における主要な勢力として進化し続けています。
eスポーツ市場は、視聴者数の増加、投資の増加、主流の認知度によって急速に世界的に拡大しています。カルトの数は数億を超えており、ブランドや広告主は後援会やメディアの権利に資金を注ぎ込んでいる。ゲーム パブリッシャーは e スポーツを暗黙的に取り入れたタイトルを開発している一方、Twitch や YouTube などのプラットフォームが可用性を高めています。東南アジアやラテンアメリカなどの新興地域では、テクノロジーの専門知識を持つ若々しい人口が成長を促進しています。神学校やソダリティ、さらにはオリンピックの話題にeスポーツが加わることは、その長期的な可能性を示唆している。構造と収益化モデルが改善されるにつれ、eスポーツの熱心さはデジタルと物理の両方の分野で持続的な成長を遂げる準備が整っています。
主な調査結果
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市場規模と成長:世界のEスポーツ市場は、2025年の22億6,000万米ドルから2033年までに96億1,000万米ドルに急増すると予測されており、予測期間中に17.45%という驚異的なCAGRで成長します。
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主要な市場動向:新規視聴者数の増加の 60% 以上は、特に東南アジア、ラテンアメリカ、中東におけるモバイル e スポーツの爆発的な台頭によるものです。
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主要な市場推進要因:スポンサーシップと広告収入の約 70% は、世界の e スポーツ ファン層の大部分を占める Z 世代とミレニアル世代をターゲットとしたブランドから得られています。
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技術の進歩:ストリーミング テクノロジー、VR/AR 統合、クラウド ゲーム プラットフォームの改善により、エンゲージメントとパフォーマンスが向上し、視聴者維持率が最大 50% 向上しました。
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地域の洞察:アジアは世界のeスポーツ市場シェアの40%以上を占め、北米は強力なインフラストラクチャとプロリーグで約35%に貢献し、ヨーロッパは強力な地元リーグと政府の支援で20%近くを占めています。
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製品のセグメンテーション:プロの e スポーツ トーナメントは市場収益の約 45%、ストリーミング プラットフォームは約 35% を占め、e スポーツ ベッティングは 20% 近くで勢いを増し続けています。
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アプリケーションのセグメント化:ゲームとオンライン エンターテイメントは合わせて市場アプリケーション全体の 50% 以上を占めており、新興市場ではモバイル e スポーツだけでも年間 25% の成長が見込まれています。
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主要プレーヤー:Tencent、Activision Blizzard、Microsoft Studios、EA Sports、Nintendo などのトップ企業が市場の 30% 以上を形成し、新しいタイトル、ストリーミングのイノベーション、グローバル トーナメント エコシステムを通じて成長を推進しています。
新型コロナウイルス感染症の影響
「eスポーツ業界は次のようなプラスの効果をもたらした」「需要の増加」「新型コロナウイルス感染症のパンデミック中」
新型コロナウイルス感染症(COVID-19)の世界的なパンデミックは前例のない驚異的なものであり、市場ではパンデミック前のレベルと比較して、すべての地域で予想を上回る需要が発生しています。 CAGRの上昇を反映した市場の急激な成長は、市場の成長と需要がパンデミック前のレベルに戻ったことによるものです。
新型コロナウイルス感染症(COVID-19)の流行により、伝統的なスポーツイベントが中止され、デジタルエンターテインメントへの熱狂が高まる中、eスポーツ市場は大幅に拡大した。世界的なロックダウンにより、TwitchやYouTubeなどのプラットフォームでの視聴者数が急増し、eスポーツイベントはオンライン形式に移行することで急速に順応した。ゲームパブリッシャーと旅団は現時点で補助金を出し、エンゲージメントを追加し、取引を支援しています。一部のライブイベントは中止になったり、利益が失われたりしましたが、全体としては堅調な活動により成長が加速し、主流の認知が広がりました。この流行は、eスポーツの適応性と拡張性を強調し、将来の仮想イベントモデルと冷酷なイベントモデルの両方において持続可能なエンターテイメントの選択肢としてeスポーツを位置づけました。
最新のトレンド
「eスポーツ市場の台頭」「市場の成長を促進する」
eスポーツ業界の最近の特徴としては、モバイルeスポーツの急速な台頭が挙げられます。 PUBG Mobile、Mobile Legends Bang Bang、Free Fire などのゲームは、特にアジア、ラテンアメリカ、中東で大規模な世界的カルトを集めています。手頃な価格のスマートフォンとインターネット アクセスの向上により、対戦ゲームがこれまで以上にアクセスしやすくなりました。現在、イベントでは多額の賞金が提供されており、モバイル e スポーツ リーグは大手ブランドからの支援を得ています。この傾向は e スポーツの地理を再構築し、従来の PC プレーヤーや報道関係者を超えて参加を拡大し、同様に発明者、広告主、コンテンツ作成者に新しい市場を開拓しています。
eスポーツ市場のセグメンテーション
種類別
タイプに基づいて、世界市場はプロの E スポーツ トーナメント、ストリーミング プラットフォーム、および E スポーツ賭博に分類できます。
- プロの e スポーツ トーナメント: プロの e スポーツ イベントは、トップ プレーヤーと旅団が名声と賞金をかけて争う、組織的な競争ゲーム イベントです。リーグ・オブ・レジェンドやカウンターストライクなどのゲームをフィーチャーしたこれらのイベントは、ライブ水道橋や対面イベントを通じて世界的なカルトを魅了し、国際舞台でエリートスキル、戦略、エンターテイメントを披露します。
- ストリーミング プラットフォーム: Twitch、YouTube Gaming、Facebook Gaming などのストリーミング プラットフォームは、e スポーツ エコシステムにとって不可欠であり、プレイヤーがライブ イベント、ゲームプレイ、解説を視聴できるようになります。彼らは、コンバースとサブスクリプションを通じてインタラクティブな体験を提供し、ゲーマーがコミュニティを作成し、コンテンツを収益化し、リアルタイムで e スポーツのリーチを世界的なカルトに拡大するのを支援します。
- E スポーツ ベッティング: E スポーツ ベッティングには、League of Legends、Dota 2、または CSGO と同様の、競争力のあるビデオテープ ゲームの試合に賭けることが含まれます。オンラインゲームの隆盛とともにファッショナブルになり、カモたちに骨の折れる努力をして金権政治を獲得する機会を提供している。規制は世界各地で異なり、成長と合法性に影響を与えます。
用途別
アプリケーションに基づいて、世界市場はゲーム、オンライン エンターテイメント、モバイル、プロ スポーツ、スポンサーシップに分類できます。
- ゲーム: 競技イベント、プロ リーグ、ストリーミング プラットフォームが含まれ、コミュニティの参加とスキル開発を促進します。それはプレイヤーの挑発を強化し、キャリアのチャンスを提供し、ゲームデザインとテクノロジーの発明を推進します。また、e スポーツはマーケティングと支援を強化し、ゲーム愛好家の成長と世界的な広がりに大きく貢献します。
- オンライン エンターテイメント: E スポーツは、Twitch や YouTube などのライブ ストリーミング プラットフォームを通じて、魅力的で観客を集中させたコンテンツを提供することで、オンライン エンターテイメントを強化します。世界中の何百万人もの観察者を魅了し、コミュニティコマースを促進し、ゲーム文化を活性化します。また、e スポーツ イベントは、イベント、ハイライト、解説を通じてエンターテイメントの価値を生み出し、オンライン ゲームをよりダイナミックで社会的なつながりを持ったものにします。
- モバイル: モバイル ゲームの e スポーツは、スマートフォンを介して競争力のあるゲームへのアクセスを拡大し、世界中から参加できるようになりました。モバイル e スポーツ イベントは、コミュニティへの参加とスキル開発を促進します。また、保証人や広告主も引き付け、熱心な成長を促進します。 PUBG Mobile や Mobile Legends のようなタイトルのファッショナブルさは、モバイル ゲームの競争とエンターテイメントの地理において e スポーツが重要な役割を果たしていることを示しています。
- プロスポーツ: 従来のリーグとのコラボレーション、アスリートの関与、相互プロモーションが含まれます。中毒者の関与を強化し、新たな利益をもたらす水道橋を提供し、デジタル スポーツとフィジカル スポーツを独立させます。競技会はさまざまなカルトを惹きつけ、スポーツ小売業の成長、支援、世界的な認知度を促進し、物理的な運動と仮想的な運動の卓越性を融合させます。
- スポンサーシップ: eスポーツの活動において極めて重要な役割を果たし、旅団、イベント、プレイヤーに経済的サポートを提供します。テクノロジー、エナジードリンク、投資、そして実際には金融セクターのブランドは、若くて熱心な e スポーツのフォロワー層を獲得するために多額の投資を行っています。これらのパートナーシップは、競争力のあるゲーム エコシステム全体の成長、可視性、プロフェッショナリズムを推進します。
市場ダイナミクス
市場のダイナミクスには、市場の状況を示す推進要因と抑制要因、機会、課題が含まれます。
推進要因
」技術の進歩 市場の成長を支援する」
eスポーツ市場の成長の要因はテクノロジーの進歩です。高速インターネット、重要なゲーム タックル、地上に設置されたゲーム プラットフォームにより、ゲームプレイと可用性が向上しました。仮想現実 (VR)、拡張現実 (AR)、および AI を活用した分析の発明により、プレイヤーのパフォーマンスと傍観者のエクスペリエンスの両方が向上しています。ストリーミング技術も進化し、世界中の数百万人に向けた高解像度のリアルタイムブロードキャストが可能になりました。テクノロジーが進化し続けるにつれて、参入の壁が減り、エンゲージメントが高まり、e スポーツがより没入型になり、百科事典のようにアクセスしやすくなります。このノンストップの発明はプレーヤー、観察者、投資家を魅了し、その努力の急速な拡大と将来の成長の可能性を強化します。
」若者の人口統計とデジタルエンゲージメント 市場の成長を促進する」
若者の人口統計とデジタルエンゲージメントは、eスポーツ市場のもう1つの重要な側面です。若者のカルト、特に Z 世代とミレニアル世代は主にテクノロジーの専門知識を持ち、デジタル エンターテイメントに深く関わっています。彼らは従来のメディアよりもインタラクティブなオンデマンド コンテンツを好むため、e スポーツが自然にフィットします。ソーシャル メディアとストリーミング プラットフォームを使用すると、プレーヤー、旅団、仲間とつながり、活気のあるオンライン コミュニティを作成できます。この人口動態の忠誠心と熱意が、この貴重な市場への参入を目指す大手ブランドを惹きつけています。若い消費者がデジタル文化を形成し続けるにつれて、彼らの好みは、eスポーツの熱心さを、より少ない発明、ファッション性、そして長期的な商業的成功へと方向づけています。
抑制要因
」市場の進歩を抑制する規制枠組みの欠如」
規制枠組みの欠如は、eスポーツ市場の成長にとって重大な抑制要因となっています。従来のスポーツとは異なり、e スポーツには統一されたガバナンスが欠如しており、ルール、プレーヤーの契約、イベントの構造に不一致が生じています。これにより、八百長、選手搾取、ドーピング規制などの問題を含む、法的および倫理的な課題が生じます。監督がないと、透明性や長期安定性を懸念する投資家や保証人が落胆する可能性があります。また、若い選手は国内の健康と労働の権利に関して恥ずかしい保護に直面する可能性があります。業界は断片化と成長鈍化のリスクを抱えており、強制力のある明確なガイドラインがなければ、持続可能な開発には規制が不可欠となっています。
機会
」新興市場への拡大 市場で製品の機会を創出する」
eスポーツ市場における大きなチャンスは、東南アジア、ラテンアメリカ、中東、アフリカなどの新興市場に拡大することにあります。これらの地域ではインターネットの普及が急速に進み、スマートフォンの放棄が増え、ゲームに熱中する未熟な人口が増えています。構造が改善され、当初の投資が増加するにつれて、e スポーツは大規模な新しいフォロワー層を利用できるようになります。ゲーム発明者やイベント主催者は、以前はコンテンツをローカライズし、これらの市場を獲得するために先住民リーグを設立していました。伝統の壁が小さくなり、デジタルへの関与が高まっている新興地域では、世界の e スポーツ地域におけるフォロワー数の増加、後援、ギフトの開発に大きな可能性が生じます。
チャレンジ
」収益化の難しさ 消費者にとって潜在的な課題となる可能性がある」
e スポーツ市場における重要な課題の 1 つは、効果的な収益化です。大規模なカルトと高いエンゲージメントにもかかわらず、視聴者を持続可能な利益に変えることは依然として微妙です。従来のスポーツとは異なり、e スポーツは、分断されたプラットフォーム、一貫性のない支援モデル、小規模な対面イベントによるチケット取引の制限などに悩まされています。多くの旅団や主催者は後援に大きく依存しており、後援は不安定または短期的な場合があります。また、収益性の条件やデジタル構造が異なるさまざまな地域にまたがって世界的なカルトを収益化することは、さらに複雑さを増します。メディアの権利、小売り、サブスクリプションなどの強固で多様な利益経路がなければ、多くの e スポーツ ギャンブルは財政不安に直面し、勤勉の長期的な成長と専門化を妨げます。
eスポーツ市場の地域的洞察
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北米
この地域は e スポーツ市場シェアを独占しています。北米は、強固な構造、巨額の投資、競争力のあるゲームを受け入れる文化によって牽引され、世界の e スポーツ市場で依然として支配力を保っています。米国には、FaZe Clan や Team Liquid などのトップリーグ協会や、Call of Duty League や LCS などのプレミア リーグが主催されています。ロサンゼルスのような大都市は、世界クラスの会場や製品インスタレーションを備えた e スポーツの中心地としての役割を果たしています。スポンサーシップ、メディアの権利、商品によって利益が得られる一方で、ソダリティは e スポーツの学習を提供し、それをキャリア パスとして正当化します。成熟した市場と革新的なエコシステムにより、北米は世界中の競争力のあるゲームの未来の形成においてリードし続けています。
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ヨーロッパ
ヨーロッパの e スポーツ市場は、投資の増加、視聴者数の増加、主流のエンターテイメントとしての競技ゲームの受け入れの拡大によって急速に拡大しています。ドイツ、フランス、スウェーデン、イギリスなどの国々は、先住民族の首都を獲得し、大規模なイベントを主催し、専門の旅団を支援しています。政府の支援、商業的後援、および e スポーツ教育プログラムにより、エコシステムが強化されています。ヨーロッパのカルトは主に Twitch や YouTube などのプラットフォームを通じて活動しており、独自のリーグや国境を越えた大会が先住民の関心を高めています。強力なデジタル構造と情熱的なファンベースを持つヨーロッパは、世界的な e スポーツの熱心な分野で重要なプレーヤーとして台頭しており、発明と持続可能な成長を推進しています。
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アジア
アジアの e スポーツ市場は、広範なモバイル ゲームや PC ゲーム、強力なデジタル構造、熱心な若者人口によって爆発的な成長を遂げています。中国、韓国、インドなどの国々が先頭に立ち、大規模なイベントを主催し、エリートプロチームを育成しています。特に中国と韓国では、政府の承認により、eスポーツが職業として正当化されました。 Douyu や Huya などのストリーミング プラットフォームは何百万人もの視聴者を惹きつけている一方、ブランドは後援や広告に多額の投資を行っています。アジアの確固たるゲーム文化、テクノロジーの放棄、市場規模により、アジアは e スポーツにおける世界的なハスラーとしての地位を確立し、その努力による継続的な拡大と発明が促進されています。
業界の主要プレーヤー
「イノベーションと市場拡大を通じて市場を形成する主要な業界プレーヤー」
主要な企業プレーヤーは、戦略的イノベーションと市場の成長を通じて e スポーツ市場を形成しています。これらの機関は、品質と栄養プロフィールを美しくするための優れた製粉戦略を導入しています。また、購入者のさまざまな好みに応えて、オーガニック農法や垂直農法などの特殊なバージョンを含めて製品トレースを増やしています。さらに、市場へのリーチと配信パフォーマンスを向上させるために、仮想システムを活用している可能性があります。研究と改善に投資し、配信チェーン管理を改善し、新しい地域市場を開拓することで、これらのプレーヤーはブームに乗り、eスポーツ企業内で特徴を確立しています。
トップeスポーツ企業のリスト
- Microsoft Studios (USA)
- Nintendo (Japan)
- Tencent (China)
- Activision Blizzard (USA)
- EA Sports (USA)
主要な産業開発
2025 年 4 月:任天堂は、Nintendo Switch 2 Direct イベント中に自社の e スポーツへの取り組みを強調し、新しい IP を紹介し、マッチメイキングやライブ ストリーミングの統合の改善などの e スポーツ機能でスプラトゥーンを強化しました。この拡張は、成長する競争の激しいゲーム市場に参入し、戦略的パートナーシップと世界的な視聴者との関わりを通じて、eスポーツにおける任天堂の地位を強化することを目的としています。
レポートの範囲
この調査には包括的な SWOT 分析が含まれており、市場内の将来の発展についての洞察が得られます。市場の成長に寄与するさまざまな要因を調査し、今後数年間の市場の軌道に影響を与える可能性のある幅広い市場カテゴリーと潜在的なアプリケーションを調査します。分析では、現在の傾向と歴史的な転換点の両方が考慮され、市場の構成要素を総合的に理解し、成長の可能性のある分野が特定されます。
調査レポートは、市場の細分化を掘り下げ、定性的および定量的な調査方法の両方を利用して徹底的な分析を提供します。また、財務的および戦略的観点が市場に与える影響も評価します。さらに、レポートは、市場の成長に影響を与える需要と供給の支配的な力を考慮した、国および地域の評価を示しています。主要な競合他社の市場シェアなど、競争環境が細心の注意を払って詳細に記載されています。このレポートには、予想される期間に合わせて調整された新しい調査手法とプレーヤー戦略が組み込まれています。全体として、市場のダイナミクスに関する貴重かつ包括的な洞察を、形式的でわかりやすい方法で提供します。
| 属性 | 詳細 |
|---|---|
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履歴データ年 |
2020 - 2023 |
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基準年 |
2024 |
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予測期間 |
2025 - 2033 |
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予測単位 |
収益(百万/十億米ドル) |
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レポート範囲 |
レポート概要、COVID-19の影響、主な発見、トレンド、促進要因、課題、競争環境、業界の動向 |
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対象セグメント |
種類、用途、地域別 |
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主要企業 |
Nintendo , Tencent , EA Sports |
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最も成果を上げた地域 |
North America |
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地域範囲 |
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よくある質問
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eスポーツ市場は2033年までにどのような価値に達すると予想されますか?
世界のeスポーツ市場は2033年までに96億1,000万に達すると予想されています。
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eスポーツ市場は2033年までにどの程度のCAGRを示すと予想されますか?
eスポーツ市場は、2033年までに17.45%のCAGRを示すと予想されています。
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eスポーツ市場の推進要因は何ですか?
テクノロジーの進歩、若者の人口動態、デジタルエンゲージメントは、市場の推進要因の一部です。
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主要な e スポーツ市場セグメントは何ですか?
Eスポーツ市場を含む主要な市場セグメンテーションは、タイプに基づいて、農業産業、イチゴ、ラズベリー、ブルーベリー、ブラックベリーに分類されます。 eスポーツ市場は、アプリケーションに基づいて、ゲーム、オンラインエンターテイメント、モバイル、プロスポーツ、スポンサーシップに分類されます。
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