
収集可能なカードゲームの市場規模、シェア、成長、業界分析、タイプ(デジタルおよび物理)、アプリケーション(PCゲーム、モバイルデバイスゲーム、その他)、および2034年までの地域予測別
地域: グローバル | フォーマット: PDF | レポートID: PMI4284 | SKU ID: 27646773 | ページ数: 89 | 公開日 : September, 2025 | 基準年: 2024 | 過去データ: 2020-2025
収集可能なカードゲーム市場の概要
世界の収集可能なカードゲーム市場の規模は2025年に196億6,000万米ドルであり、2034年までに8519億米ドルに達すると予測されており、予測期間中に複合年間成長率15.09%を示しています。
トレーディングカードゲーム(TCG)とも呼ばれる収集可能なカードゲーム(CCG)は、テーブルトップまたはデジタルゲームの一種で、プレーヤーは時間の経過とともにカードを使用して個々のカードを作成し、それぞれのユニークな機能、能力、または役割を備えています。プレイヤーがゲームのルールに従ってカードを配布することにより、プレイヤーが対戦相手と競争するとき、これらのスポルミックス戦略、スキル、およびチャンス。通常、各カードには、攻撃ポイント、防御ポイント、特別な能力、またはリソース要件などの特定の機能があり、マッチまたはマッチの結果に影響します。 CCGは、多くの場合、ブースターパッケージ、起動タイヤ、希少な収集品やデジタルバージョンなど、ゲーム内の購入やパフォーマンスを通じてカードを取得できます。 CCGSの魅力は、ゲームプレイだけでなく、カードセットを収集、行動、完了することもできます。これにより、プレイヤー間の社会的相互作用と競争のチームが追加されます。 CCGの一般的な例には、魔法:The Gathering、PokémonTrading Card Game、You-Ohが含まれます。近年、デジタルの変更により、これらのゲームのオンラインバージョンが生まれ、グローバルアクセス、簡単なタイヤの適応、および仮想取引を提供し、アクセスを拡大しました。全体として、CCGは、エンターテイメント、戦略的思考、収集可能な組み合わせの刺激を提供し、あらゆる年齢の愛好家にとって趣味と競争力のあるゲームになります。
グローバルな集団カードゲーム市場は、相互接続されたいくつかの要因により、大幅な成長を遂げています。第一に、物理的およびデジタルCCGの両方の人気の高まりは、戦略的なゲームや社会的関与に影響を与える若者、若者、古い愛好家など、多様な聴衆を引き付けました。デジタル化は、モバイルプラットフォームとPCプラットフォームがオンラインマッチに参加し、現在はグローバルなトーナメントに参加し、デジタルカードを取得し、利便性とリーチにつながるため、この開発で重要な役割を果たしてきました。さらに、希少な文化カードの流通市場は、それ自体が魅力的な産業となっています。コレクターは、排他的または高需要カードに十分な金額を投資するように設計されており、さらに市場の需要に基づいて運営されています。 eスポーツと組織化されたトーナメントの出現は、CCGエコシステムの信頼性と可視性も提供し、専門的な機会を生み出し、競合するスポーツを促進します。さらに、CCGSは、簡単なアニメ、ビデオゲーム、映画、コミックを備えた人気のあるフランチャイズと統合されており、伝統的なプレイヤーを超えてファンを引き付け、新しい人口統計を市場に紹介しています。ソーシャルメディアプラットフォームと効果的な弾性キャンペーンは認識を高め、革新的なゲームメカニック、定期的な拡張、季節のリリース時間はプレーヤーに従事しています。これらの要因、デジタルの利用可能性、集合性、競争力のあるエコシステム、フランチャイズの所属、継続的なイノベーションインドリゼーションの成長の組み合わせが実行されており、包括的なゲーム業界内の集団カードゲーム市場は動的で急速に拡大するセクションとなっています。
収集可能なカードゲーム市場に影響を与えるグローバルな危機 - Covid-19の影響
Covid-19パンデミック中のデジタルプラットフォームへの移行により、収集可能なカードゲーム業界はプラスの効果がありました
グローバルなCovid-19のパンデミックは、前例のない驚異的であり、市場はパンデミック以前のレベルと比較して、すべての地域で予想外の需要を経験しています。 CAGRの増加に反映された突然の市場の成長は、市場の成長と需要がパンデミック以前のレベルに戻ることに起因しています。
Covid-19は市場に大きな影響を与え、特に物理的なプラットフォームからデジタルプラットフォームへの変化を強化しました。封鎖とソーシャル距離の措置の際に、プレーヤーは店舗のトレーディングカードの禁止に直面し、トーナメントに参加するか、個人のトレーディングカードに参加しました。この制限は、この期間中の従来のCCGエコシステムを妨害しました。これは、物理的なカード、ソーシャルプログラム、対話の多くの販売の大部分でした。その結果、ゲームの開発者と発行者は、ゲームのデジタルバージョンを増やし、オンライントーナメント、仮想ブースターパッケージ、デジタルマーケットプレイスを提供することで迅速に公開します。
最新のトレンド
市場の成長に役立つ収集可能なカードゲームにおけるNFTおよびブロックチェーンの統合の台頭
収集可能なカードゲーム(CCG)は、マーケティング所有権におけるブロックチェーンテクノロジーと非ファンティブルトークン(NFT)の統合である市場の主要な新しいトレンドです。 NFTベースのCCGを使用すると、プレーヤーはブロックチェーンに保存されたデジタルカードを実際に所有できます。これにより、信頼性、解像度、安全な所有権が保証されます。ゲームのエコシステムに限定されている従来のデジタルカードとは異なり、NFTカードはプラットフォームで取引、販売、または送信でき、分散型市場を構築し、プレーヤーと開発者に新しい収益フローを開くことができます。この傾向は、ゲームやデジタル投資の可能性を埋める伝統的なCCG愛好家と暗号を愛するユーザーの両方を引き付けました。さらに、ブロックチェーン統合は、限られた文化カードに開放性と完全な希少性をもたらし、収集価値と魅力につながります。また、開発者は、プレイヤーがゲームプレイ、トーナメント、またはカード取引を通じて暗号通貨やトークンを獲得できるプレイカマイモデルを実験します。 NFTに適したCCGの顕著な例には、ブロックチェーンが市場の性交、所有権、財務能力を高める方法を実証している神々の不要とスプリンランドが含まれます。全体として、NFTとブロックチェーンテクノロジーを使用すると、ゲーム、デジタルジョイント、投資能力を融合させることにより、新しいCCGランドスケープにあり、業界で最も速い開発動向の1つとして位置に配置されています。
収集可能なカードゲーム市場セグメンテーション
タイプごとに
このタイプに基づいて、グローバル市場はデジタルと物理に分類できます。
- デジタルCCGS:オンラインプラットフォームまたはアプリでプレイされているゲームにより、プレーヤーは事実上カードを収集、取引、戦闘することができます。
- 物理的なCCGS:プレーヤーが直接収集、取引、プレイする有形カードを使用した従来のカードゲーム。
アプリケーションによって
アプリケーションに基づいて、グローバル市場はPCゲーム、モバイルデバイスゲームなどに分類できます。
- PCゲーム:多くの場合、高度なグラフィックス、オンラインマルチプレイヤー、デジタルカード管理を備えたパーソナルコンピューターで再生されます。
- モバイルデバイスゲーム:スマートフォンやタブレット用に設計されたCCGS、移植性、タッチベースのゲームプレイ、アプリ内購入を提供します。
- その他:CCGは、PCやモバイルで分類されていないコンソール、AR/VRデバイス、またはハイブリッドシステムなどの代替プラットフォームで再生されました。
市場のダイナミクス
市場のダイナミクスには、運転と抑制要因、機会、市場の状況を示す課題が含まれます。
運転因子
市場を後押しするためのデジタルプラットフォームの人気の高まり
デジタルプラットフォームの人気の高まりは、収集可能なカードゲーム市場の成長の主な要因です。収集可能なカードゲーム(CCG)市場の主要な駆動要因の1つは、デジタルプラットフォームの採用の増加です。スマートフォン、タブレット、PCの増加により、プレイヤーはいつでもどこでもWeb上のCCGにアクセスできるようになり、物理的なゲームプレイの従来の境界を破ることができます。 Digital CCGSは、自動化されたデッキビルディング、リアルタイムマルチプレイヤーバトル、オンライントーナメントなどの機能を提供し、プレーヤーとエンゲージメントを高めます。また、デジタル形式を使用すると、ゲーム開発者は継続的な拡張、更新、限られた時間イベントを公開して、プレーヤーベースをアクティブにして投資します。さらに、デジタルプラットフォームでの社会的特性、リーダーシップボード、競争力のあるランキングの統合により、コミュニティのエンゲージメントとパフォーマンスが促進され、新しいプレーヤーの誘致、既存の人々の維持が促進されています。ゲームと仮想カード取引での購入は、簡単な収入の機会を提供し、開発者が継続的に革新することを奨励します。全体として、デジタル化によりCCGの範囲が拡大し、グローバルなターゲットグループがよりアクセスしやすくなり、市場の成長を継続的に改善しています。
市場を拡大するためのフランチャイズのタイインとライセンスコンテンツの人気
CCG市場に従事するもう1つの重要な要素は、映画、アニメ、ビデオゲーム、コミックのライセンス資料との人気のあるフランチャイズとコラボレーションです。これらは、伝統的なCCGプレーヤーではないかもしれないが、好きなキャラクター、ストーリー、または世界によって準備されている継続的なファンを引き付けます。フランチャイズベースのCCGS特別バージョンは、カード、クロスオーバー現象、テーマの拡大を通じて熱意を生み出し、早期販売と継続的なコミットメントの両方を促進します。たとえば、CCGはポケモン、マーベル、Yu-Gi-Ohなどのフランチャイジーに関連付けられています!ファンサイトを利用し、明確な視聴者を確保し、忠誠心を促進します。
抑制要因
市場の成長を妨げるためのレアとプレミアムカードの高コスト
収集可能なカードゲーム(CCG)市場の重要な抑制要因は、まれ、限定版、またはプレミアムカードに関連する高コストです。多くのCCGは収集可能なものに依存します。このカードでは、フランチャイズの不足、ユニークな能力、または人気のために、一部のカードが非常に需要があります。これらのカードの価値は、物理ブースターパッケージであろうとデジタル市場であろうと、条件付きプレーヤーには禁止され、大衆市場の採用を制限する可能性があります。特に若いターゲットグループや時間を投資する準備ができていない人のために、エントリの障壁を作成し、プレーヤーはフラストレーションや解決を引き起こすことができます。さらに、チャンスベースの買収(通常はランダムなパッケージやメカニックによる強盗への依存は、装飾されたリターンなしで頻繁に購入し、コレクターや競合するプレーヤーのコストが増加する可能性があります。流通市場では貿易と担当を許可していますが、希少なカードの価格は多くの場合空に触れ、新規参入者がトーナメントで競争力を維持したり、ゲームに完全に参加したりすることが困難になります。その結果、高コストの要因には、CCGSで成功するためにスキルや戦略の代わりに重要な金融投資が必要になります。
機会
オンライントーナメントとeスポーツの拡大は、市場での機会になる可能性があります
Collectible Card Game(CCG)市場で最も有望な機会の1つは、オンライントーナメントとeスポーツの成長です。競争力のあるCCGは、偶発的なゲームプレイを超えて進化し、プロのリーグ、国際的なチャンピオンシップ、ライブストリーミングイベントで世界的な視聴者を魅了しています。オンラインプラットフォームにより、さまざまな分野のプレイヤーがリアルタイムで競争し、地理的障害を破り、コミットメントを高めることができます。この傾向は、プレーヤーの参加を刺激するだけでなく、スポンサーシップ、広告、チケットの仮想イベントを通じて収益ストリームを開きます。さらに、eSportの統合マークは、プレーヤーがソーシャルメディア、ストリーミングプラットフォーム、ファンフォーラムを通じて接続されているときに、可視性を向上させ、コミュニティ構築を促進します。組織化された競合するエコシステムに投資することにより、CCG開発者は筋金入りのプレーヤーと一般の人々の両方を引き付けることができ、市場を拡大し、長期的な成長機会を強化することができます。
チャレンジ
ゲームのアクセシビリティと収益化のバランスをとることは、市場で直面する課題になる可能性があります
CCG市場での重要な課題は、アクセシビリティと収益化の適切なバランスを求めていることです。開発者は、ゲーム内の空売り、拡大、購入を通じて収益を上げる必要がありますが、過度の支払いプレーまたは高価格はランダムプレーヤーを区別することができます。それは、公正で快適なゲーム体験を維持することと収益性を得ることとの間にストレスを生み出します。新しいプレーヤーは、重要な投資なしで競争できない場合、落胆すると感じるかもしれません。さらに、頻繁な更新、拡張、キャンペーンキャンペーンには、スポーツ開発とマーケティングへの継続的な投資が必要であり、小規模出版社のリソースを強調することができます。
収集可能なカードゲーム市場の地域洞察
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北米
北米はこの市場で最も急成長している地域であり、最大の収集可能なカードゲーム市場シェアを保持しています。北米の集団カードゲーム(CCG)市場は非常に成熟しており、競争力があり、強力なブランドロイヤルティと献身的なプレーヤーにとって重要な基盤です。マジック:The Gathering、PokémonTCG、Yu-Gi-Ohなどの人気のあるフランチャイズ!設立された小売ネットワーク、組織化されたトーナメント、eスポーツイベントによってサポートされている物理セグメントとデジタルセグメントを支配しています。この分野でのデジタル採用は特に高く、モバイルおよびPCプラットフォームは実用的なオンラインゲームと仮想カードの取引です。さらに、大規模なCCG出版社と継続的なイノベーションプレーヤーの存在は、スポーツメカニック、拡大、インタラクティブなエクスペリエンスをプレイヤーの関与を維持します。米国と収集可能なカードゲーム市場は、希少で収集可能なアイテムの適切に開発された流通市場の恩恵を受け、全体的なエコシステムを増やし、長期的な参加を促進します。
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ヨーロッパ
ヨーロッパのCCGは、デジタル浸透の増加とeスポーツの人気の増加に拍車をかけられた市場で着実に成長しています。ドイツ、イギリス、フランスなどの国々は、アクティブなゲームコミュニティと国際トーナメントを開催し、ランダムと競争の両方を促進しています。フランチャイズは、多様な人口統計、フランチャイズコラボレーションと配置された資料を備えた戦略的および収集品のための多様な人口統計を引き付けるのに役立ちます。さらに、デジタルプラットフォームにより、プレイヤーはグローバルなトーナメントに到達し、他の愛好家と対話し、オンラインの名刺を作成しやすくなります。物理カードの販売は重要ですが、ヨーロッパはハイブリッドモデルとデジタルモデルへの徐々に変化を見ています。出版社がアクセスを拡大し、革新的なゲーム体験を導入する機会があります。
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アジア
アジア太平洋地域は、大規模なゲーム人口、高いスマートフォンの浸透、アニメ、ビデオゲームベースのフランチャイズに触発された、最も急速に成長しているCCG市場の1つです。日本、韓国、中国などの国々は、物理的なカードゲームとデジタルカードゲームの両方が非常に人気を持っている強力なCCG文化を持っています。モバイルゲームがこの分野を支配し、オンライントーナメントへの実用的なアクセス、ゲームでの買収、仮想取引を提供します。また、市場は、組織化されたスポーツイベント、ストリーミングプラットフォーム、フランチャイズ債券の恩恵を受け、若い公衆を引き付け、コミュニティの関与を促進します。迅速なデジタル採用、可処分所得、収集への関心とともに、世界のCCGアジア太平洋地域は、業界の重要な開発ドライバーとしてランクされています。
主要業界のプレーヤー
イノベーションと市場の拡大を通じて市場を形成する主要業界のプレーヤー
イノベーションと戦略的拡大は、Collectible Card Game(CCG)市場の主要なプレーヤーが競争力を維持し、成長を促進するのを支援する上で重要でした。大手企業は、新しいゲームのメカニズム、カードプロパティ、テーマの拡張を継続的に導入して、新しく再発したユーザーを維持しています。たとえば、リミテッドセットカード、人気のあるフランチャイズを備えたクロスオーバー現象、季節ごとの更新は熱意を生み出し、頻繁な購入を促進し、カードのカード値を増やします。さらに、モバイルアプリ、オンラインプラットフォーム、仮想トーナメント、パートナーツールなどのデジタルイノベーションにより、CCGのCCGへのアクセスが可能になり、物理ストアの境界を超えてグローバルな参加が可能になります。新興市場、特にアジア太平洋およびラテンアメリカの地理的拡大により、可処分所得が増加する大規模なゲーム人口を使用することができました。さらに、フランチャイズIPの可視性を備えたeスポーツ組織、ストリーミングプラットフォーム、フランチャイジーは、コミュニティの関与を強化、強化し、忠誠心と気分を高める競合するエコシステムの確立を支援します。戦略的市場の拡大を伴う継続的な製品革新から成ることにより、大規模なプレーヤーは販売と収益を促進するだけでなく、急速に発展した技術駆動型の景観の業界リーダーとしての地位を強化します。
トップコレクションカードゲーム会社のリスト
- Hasbro Inc. (U.S.)
- Blizzard Entertainment (U.S.)
- Cygames (Japan)
- Take-Two Interactive Software, Inc. (U.S.)
- Magic (U.S.)
最近の開発
2025年4月:TOEIアニメーションは、記録的な記録を掲載しました。
報告報告
この調査には、包括的なSWOT分析が含まれており、市場内の将来の発展に関する洞察を提供します。市場の成長に貢献するさまざまな要因を調べ、今後数年間で軌道に影響を与える可能性のある幅広い市場カテゴリと潜在的なアプリケーションを調査します。この分析では、現在の傾向と歴史的な転換点の両方を考慮に入れ、市場の要素についての全体的な理解を提供し、成長の潜在的な領域を特定しています。
グローバルコレクティブカードゲーム(CCG)市場は、ゲーム業界の動的で急速に拡大する部分であり、戦略的なゲームプレイ、コレクター、デジタルイノベーションの組み合わせによって運営されています。市場には、仕事やトーナメントに依存している物理カードと、オンラインゲーム、仮想貿易、グローバル競技を可能にするデジタルバージョンの両方が含まれています。成長を促進する重要な要因には、モバイルプラットフォームとPCプラットフォームの人気の高まり、人気のあるフランチャイズとの統合、eスポーツの拡大やオンライントーナメントが含まれます。希少なカードと有利なメカニックは高いコストの課題を提供しますが、NFT統合、ハイブリッドゲームモデル、グローバル市場の拡大などの新しい機会が新しい収益源を生み出し続けています。繰り返しにわたって、北米は強力なブランドの忠誠心を持つ成熟した市場を持っています。ヨーロッパはデジタルの採用とスポーツを通じて安定した成長を経験しており、アジア太平洋地域はモバイルの浸透とフランチャイズベースの人気のために高開発地域として現れています。このゲームは、メカニック、デジタルツール、戦略的拡大のイノベーション市場をさらに強化し、大規模なプレーヤーが競争力のあるメリットを維持し、長期的なコミットメントを維持できるようにします。全体として、CCG市場は、エンターテイメント、戦略的スキル、社会的接触、投資能力の組み合わせを表しており、グローバルなゲーム業界の最も多才で柔軟な分野の1つとしての地位を与えています。
属性 | 詳細 |
---|---|
履歴データ年 |
2020 - 2025 |
基準年 |
2024 |
予測期間 |
2025 - 2034 |
予測単位 |
収益(百万/十億米ドル) |
レポート範囲 |
レポート概要、COVID-19の影響、主な発見、トレンド、促進要因、課題、競争環境、業界の動向 |
対象セグメント |
種類、用途、地域別 |
主要企業 |
Hasbro Inc. ,Blizzard Entertainment ,Cygames |
最も成果を上げた地域 |
NORTH AMERICA |
地域範囲 |
|
よくある質問
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2034年までに収集可能なカードゲーム市場に達すると予想される価値は?
食品のグローバルコレクションカードゲーム市場は、2034年までに8519億米ドルに達すると予想されています。
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2034年までに展示する予定のCollectibleカードゲーム市場はどのようなCAGRですか?
収集可能なカードゲーム市場は、2034年までに36.66%のCAGRを示すと予想されています。
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収集可能なカードゲーム市場の推進要因は何ですか?
健康とウェルネスの意識の高まり、デジタル変革、および環境と持続可能性の懸念の増加は、市場の成長を促進しています。
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重要な収集可能なカードゲーム市場セグメントは何ですか?
タイプに基づいた主要な市場セグメンテーションには、収集可能なカードゲーム市場が含まれ、物理的およびデジタルに分類されます。アプリケーションに基づいて、収集可能なカードゲーム市場は、スーパーマーケットやPCゲーム、モバイルデバイスゲーム、その他に分類されます。
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