
按类型(卷轴游戏机,视频游戏机,多这个算法游戏机,其他),通过应用程序(新/扩展,替换)和区域预测到2033
地区: 全球的 | 格式: PDF | 报告编号: PMI1221 | SKU 编号: 23803851 | 页数: 86 | 发布日期 : January, 2024 | 基准年份: 2024 | 历史数据: 2020 - 2024
游戏机市场报告概述
全球游戏机有望实现显着增长,始于2024年75亿美元,在2025年上升至72.1亿美元,预计到2033年将达到47.8亿美元,从2025年到2033年,复合年增长率为-5%。
赌场赌博机带有三个或更多卷轴,以响应按钮按钮旋转,称为游戏机。因为它们最初是由机器侧面的一个杠杆而不是前面板上的按钮操作的,所以游戏机也被称为"单臂匪徒",因为它们倾向于使玩家摔断并承担债务。
COVID-19影响
"由于供应链中断而受到大流行限制的市场增长"
与流行前水平相比,全球Covid-19的大流行是前所未有和惊人的,所有地区的市场需求都高于所有地区的需求。 CAGR的增长反映出的突然市场增长归因于市场的增长,并且需求恢复到大频繁的水平。
Covid-19对游戏机的影响混合了。在线赌博起飞,而陆基赌场的收入则关闭并下降。 Lockdowns促使球员们寻求愉悦和出路的球员激增,这导致了数字游戏机的创纪录。但是,供应链中断和芯片短缺阻碍了新机器的生产,这阻止了市场完全恢复。大流行加快了向在线赌博的过渡,但它也使物理机器业务杂耍了短期损失,并具有长期的数字扩张前景。
最新趋势
"令人兴奋的图形和竞赛推动了游戏市场的增长"
由于具有出色的图形和互动式增强现实PC游戏功能,诸如《使命召唤》,《使命召唤》,《玩家Unknown的战场》和《英雄联盟》等视频游戏非常受到年轻人的喜爱。对在线游戏锦标赛锦标赛的需求不断上升,可能会导致球员在这些冠军头衔上花费更多的钱,这将促进世界各地的行业收入。电子竞技的统计数据表明,有380万人在2020年观看了英雄联盟冠军。市场扩张的趋势得到了视频游戏冠军奖励的大量奖金的进一步帮助,该奖项激励了更多的人玩视频游戏。
游戏机市场细分
按类型
基于类型,市场可以归类为卷轴游戏机,视频游戏机,多一个一个数字游戏机等。
- 卷轴游戏机:卷轴游戏机是赌场中传统的"单臂土匪"。他们的旋转卷轴上有符号,并获胜的组合决定了奖金。传统的赌场游戏玩家倾向于喜欢卷轴游戏,因为它们的节奏较慢且更简单。
- 视频游戏机:这些机器包括更多游戏和功能,并使用视频屏幕代替卷轴。视频插槽,街机风格的游戏和交互式奖励是其中的一些例子。视频游戏倾向于吸引年轻的观众,并且具有更多图形吸引人的内容。
- 多一个成员游戏机:这些机器通过让玩家从各种博彩教派中进行选择来适应更广泛的预算。由于它们的适应性,他们在各种赌场环境中都受到了广泛的喜爱,并吸引了各种各样的玩家。
通过应用
根据应用程序,市场可以归类为新的/扩展,更换。
- 新/扩展:该细分市场涉及正在为商业开放,扩展到新领域或在已经存在的企业中添加更多机器的赌场的游戏机。它显示了整个市场的扩张以及与赌博有关活动的渴望的增加。
- 替换:该细分市场涉及采购新机器,以交换已经在运行的赌场中的旧机器或破碎的机器。保持游戏体验的功能和口径至关重要,并确保保持当前的机器数量。
驱动因素
"视频游戏的普及以推动行业增长"
对于全球年轻人来说,视频游戏正成为一种更受欢迎的消遣,这显着促进了游戏机市场的增长。根据Fun Software Association(ESA)的2020年研究,有73%的美国父母认为视频游戏可以帮助孩子学习,而66%的家庭游戏之夜则提供了更好的娱乐。此外,儿童参与室内游戏以及其他娱乐活动(例如绘画,手工制作和其他爱好)的兴起增加了全球游戏市场利润。
"移动游戏机市场中的繁荣以推动市场增长"
在全球范围内,由于智能手机采用了4G连接,互动社交媒体游戏在移动设备上越来越受欢迎。结果,来自世界各地的游戏玩家都吸引了这些游戏。例如,2020年5月的世界经济论坛的数据指出,手机游戏约占视频游戏业务的48%。与此相似,由于移动蜂窝订阅迅速增长,对手机游戏的需求已大大增加。
限制因素
"父母担心游戏对心理健康的负面影响会阻碍市场增长"
在越来越多的玩家,尤其是儿童的玩家中,对视频游戏的上瘾是很普遍的。他们的学业表现受到阻碍,社交焦虑症结果。结果,这类活动阻止父母让孩子成为游戏系统。 2021年4月,一个名为"恢复村"的知名成瘾治疗组织称,世界上有1-10%的视频游戏玩家遭受了强迫性成瘾的困扰。超过20亿人玩电子游戏。此外,视频游戏成瘾可能导致心理健康问题这一事实使许多父母不愿为孩子购买产品,这减慢了市场的扩张。
游戏机市场区域洞察力
该市场主要分为欧洲,拉丁美洲,亚太地区,北美以及中东和非洲。
"亚太地区由于有利的监管政策而统治市场"
作为全球游戏机领域的真正重量级人物,亚洲太平洋地区主导了游戏机市场的份额。它的人口众多,中产阶级的增长以及对游戏的文化接受,使其成为经典赌场机器及其虚拟等效物的理想环境。从华而不实的澳门到韩国繁华的电子竞技热点,该地区兴奋不已,吸引参与者并为该行业带来了巨额资金。
关键行业参与者
"关键参与者改变游戏机通过创新和全球战略景观"
一些公司是游戏机行业中的泰坦公司,利用全球战略和创新来留下他们对历史的烙印,例如Excalibur的历史。领先的是科学游戏,IGT或贵族休闲,在整个大洲都以欢乐的钟声响起。 Konami游戏和Nogomatic紧随其后,以引人入胜的体验和引人注目的图形来制作故事。 Ainsworth游戏技术,多媒体游戏以及和环球娱乐活动都是其领域的专家,每个娱乐都为桌子带来了独特的风味。
市场参与者列表
- Scientific Games (U.S.)
- IGT (U.S.)
- Aristocrat Leisure (Australia)
- Novomatic (Austria)
- Konami Gaming (U.S.)
- Ainsworth Game Technology (Australia)
- Multimedia Games (U.S.)
- Universal Entertainment (Japan)
工业发展
2024年7月:庞大的日本电子商业索尼公司(Sony Corporation)支付了36亿美元,以收购视频游戏公司Bungie,Inc。,以与美国,英国和韩国市场的竞争对手Microsoft Corporation相提并论。
报告覆盖范围
该研究涵盖了全面的SWOT分析,并提供了对市场中未来发展的见解。它研究了有助于市场增长的各种因素,探索了广泛的市场类别以及可能影响其未来几年轨迹的潜在应用。该分析考虑了当前趋势和历史转折点,提供了对市场组成部分的整体理解,并确定了潜在的增长领域。
研究报告研究了市场细分,利用定性和定量研究方法进行详尽的分析。它还评估了财务和战略观点对市场的影响。此外,该报告考虑了影响市场增长的供求力的主要供求力,提出了国家和地区评估。精心详细的竞争格局,包括重要的竞争对手的市场份额。该报告结合了针对预期时间范围的新型研究方法和玩家策略。总体而言,它以正式且易于理解的方式对市场动态提供了宝贵而全面的见解。
属性 | 详细信息 |
---|---|
历史年份 |
2020 - 2023 |
基准年 |
2024 |
预测期 |
2025 - 2033 |
预测单位 |
收入(百万/十亿美元) |
报告范围 |
报告概述、新冠影响、关键发现、趋势、驱动因素、挑战、竞争格局、行业发展 |
涵盖的细分市场 |
类型、应用、地理区域 |
顶级公司 |
Scientific Games, IGT, Aristocrat Leisure |
表现最佳地区 |
Asia Pacific |
区域范围 |
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常见问题解答
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到2033年,游戏机市场的价值预计将有什么价值?
预计到2033年,游戏机市场预计将达到47.8亿美元。
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预计到2033年将展示游戏机器市场的CAGR什么?
预计到2033年,游戏机市场的复合年增长率为-5%。
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游戏机市场的驱动因素是什么?
游戏机市场的驱动因素增加了视频游戏的普及,这推动了社交媒体成瘾驱动的移动游戏机市场的增长和繁荣。
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什么是关键的游戏机市场细分?
您应该意识到的关键市场细分包括基于类型的卷盘游戏机,视频游戏机,多一个一个元素游戏机,其他应用程序,通过应用程序新/扩展和替换。
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