
按类型(体育活动,AR和VR游戏,ARCADE Studios等)按应用(多名室内中心和室外趣味中心),以及区域预测到2033,家庭或室内娱乐中心的市场规模,份额,增长和行业分析(按类型(体育活动活动,AR和VR游戏,AR和VR游戏,AR和VR游戏,ARCADE Studios等))(多名室内中心和室外娱乐中心),以及区域预测到2033
地区: 全球的 | 格式: PDF | 报告编号: PMI2656 | SKU 编号: 22167891 | 页数: 105 | 发布日期 : June, 2025 | 基准年份: 2024 | 历史数据: 2020 - 2023
家庭或室内娱乐中心市场概述
全球家庭或室内娱乐中心的市场规模在2025年为322.7亿美元,预计到2033年将触及859.8亿美元,在预测期内的复合年增长率为13.03%。
FEC是经过精心管理的室内设施,通过多种室内体验结合了娱乐选择,以满足不同家庭成员的社会需求。家庭和室内娱乐中心将街机游戏和虚拟现实产品和体育场和用餐选择以及功能性活动场所结合起来,为广大观众提供服务。启动理论首先着重于使不同用户可以访问设施,然后添加安全功能和多个使用技术摄像机系统和基于AI的软件等技术的感觉交互工具。
FEC部门表现出强烈的扩展,因为人们希望参与将数字组件与积极和体育活动融合在一起。游客可以通过其虚拟现实设施和蹦床公园在这些中心找到娱乐多元化,以及保龄球小巷和街机游戏以及室内攀岩结构以及更多满足不同年龄段和个人喜好的选择。城市化期间的可支配收入越来越多,使家庭寻求防风雨的公共娱乐中心,这些中心提供社交环境,其活动是家庭外部独有的活动。
全球危机影响家庭或室内娱乐中心MarketCovid-19 Impact Impact
"家庭或室内娱乐中心行业由于设施的关闭和社会疏远而产生负面影响,因此在19日期大流行期间采取了社会疏远措施"
与流行前水平相比,全球COVID-19大流行一直是前所未有和惊人的,所有地区的市场需求均高于所有地区的需求。 CAGR的增长反映出的突然市场增长归因于市场的增长,并且需求恢复到流行前水平。
在199年大流行病开始后,家庭或室内娱乐中心市场的需求大幅下降,该市场超过了整个全球市场的原始预测。当锁定撞击时,FEC市场的性能会严重恶化,因为这些设施由于其社交和面向触摸的操作而迅速关闭并迟到以重新开放。大流行造成了严重的经济损失,既有官方关闭和公共空间的有限,也造成了访问封闭场所的消费者的不安。大流行迫使多名运营商开始解雇人员,然后暂时关闭并导致永久性业务关闭。
最新趋势
"技术整合和体验式产品推动市场增长"
家庭或室内娱乐中心行业注意到了一个增长的趋势,因为高级技术现在将增强现实(AR)和虚拟现实(VR)与交互式数字体验相结合,以吸引访客。市场优先考虑开发独家经验,这些体验为现代消费者(主要来自千禧一代和Z世代人口统计学)带来社交媒体的共享性。将出色的烹饪和饮料服务与娱乐功能相结合的经营餐厅已成为成功的商业模式,因为它可以提高客户的持续时间和账单支付之间的支出潜力。
家庭或室内娱乐中心市场细分
按类型
根据类型,全球市场可以归类为体育活动,AR和VR游戏,Arcade Studios等
- 体育锻炼:传统的室内设施,例如蹦床和攀岩墙以及软游乐区和障碍课程,使体育锻炼和社交主要与儿童建立联系。
- AR和VR游戏:增强和虚拟现实技术的娱乐价值包括VR Escape Rooms和AR激光标签,它们提供了互动体验,吸引了想要下一代消遣的青少年和年轻人的观众。
- Arcade Studios:Arcade Studios的各种视频游戏和基于技能的设备吸引了从传统的怀旧成年人到竞争青年的玩家,同时还提供了获奖机会。
- 其他:在此分组中发现的是多种休闲选择,它们与主要景点搭配,以增强宾客的总体验。
通过应用根据应用程序,全球市场可以分为多名室内中心和室外娱乐中心
- 多名室内中心:娱乐设施结合了不同的景点,这些景点将街机与乘车与食品庭院和派对区一起融合在一起,为游客提供愉快的体验。
- 户外娱乐中心:娱乐设施在外面进行活动,例如卡丁车轨道,然后是碰碰船和户外迷你高尔夫球,它们在整个季节性和天气适应期间都针对家庭。
市场动态
市场动态包括驾驶和限制因素,机遇和挑战,表明市场状况。
驱动因素"对沉浸式和社会经验的需求不断增长,以增强市场"
家庭或室内娱乐中心市场增长的一个因素是,由于客户对互动社交活动的偏好不断增加,该家庭或室内娱乐中心的市场扩张会加速,这些社交活动不仅仅是传统的家庭娱乐系统或虚拟平台。当今的人们更喜欢积极的身体体验,因为屏幕和数字娱乐已经变得很普遍,但是他们想要产生新的感觉并允许人类直接接触的情况。家庭娱乐中心帮助朋友通过各种活动与亲人持续的回忆。面对数字娱乐增长的个人之间对身体联系的需求使FEC成为强大的业务前景。
"扩大市场的技术进步"
现代FEC获得了更多的吸引力,因为它们利用了最先进的技术,包括增强现实,虚拟现实,投影映射以及交互式游戏系统。运营技术使设施经理可以设计和维护以前不可能的沉浸式环境,从而为普通客户提供更新的景点。这些技术变得更加可靠和负担得起,这为FEC运营商提供了各种规模的运营商,一个机会将引人注目的高科技景点实施到其设施中。
限制因素
"高初始投资和运营成本,以阻碍市场增长"自开发设施以及获取设备需要大量初始投资的家庭或室内娱乐中心的市场体验有限的扩展,并继续需要大量的持续运营支出。家庭或室内娱乐中心的盈利能力较高,需要进行主要房地产选择,以及定制的设施,高级技术系统以及特殊娱乐设备。该行业内的运营要求强烈的劳动力以及高能源消耗和频繁的维护要求,并且吸引力更新共同使该行业造成了沉重的代价。
机会
"与零售和综合用途开发的集成在市场上创造了机会"
家庭或室内娱乐中心市场在开发综合项目的同时,为与零售设施合并提供了主要的机会。电子商务的挑战继续影响传统零售,因此房地产开发人员与购物中心经营者一起寻找体验式锚以吸引购物者。 FEC运营商确保的高需求地点可能会导致有益的租赁交易,这些交易将有吸引力的场所与自然吸引的客户结合在一起。家庭娱乐中心通过激励游客参观零售购物区,从而创造了相互优势,尽管购物者也可能成为FEC消费者。
挑战
"家庭娱乐和数字平台的竞争可能是消费者的潜在挑战"
已经逐渐复杂且方便的各种家庭娱乐和数字平台对家庭或室内娱乐中心市场来说是一个关键挑战。游戏设备和流媒体技术的快速技术演变以及虚拟现实产品使家里的人们提供娱乐选择优于传统的家庭活动。 FEC的社交方面面临着客户通过社交媒体平台和在线游戏网络体验的虚拟互动的竞争。数字替代品的增长要求FEC通过经验来提高他们在家中无法实现的经验。
家庭或室内娱乐中心市场区域见解
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北美(美国)
家庭或室内娱乐中心在北美成功运作最多,因为该地区的消费者拥有高可支配收入,并大量从事休闲活动,并开发了强大的娱乐习惯。美国的家庭娱乐中心拥有北美娱乐市场,与众多企业一起,从家庭机构到跨国连锁店运营多个地点。该地区的许多设施通过采用先进的VR/AR体验以及无现金支付技术和移动应用程序集成来领导技术进步。大流行之后,该地区的运营商利用了在漫长的限制期间积累的社会经验需求的增加。
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欧洲
欧洲FEC市场显示出不同水平的市场发展,并显示了各国之间各种地区客户品味。西欧的FEC市场在英国和德国以及法国维持了高级产品,但东欧通过增加消费者收入和商店扩张来提供发展前景。典型的欧洲游客通过教育活动以及文化组成部分和娱乐特征赞赏娱乐中心。欧洲市场表明,由于其消费者之间的环境意识不断提高,因此对可持续业务运营以及环保建筑设计的关注越来越多。
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亚洲
由于爆炸性的城市发展,中产阶级的扩大,以及中国,印度和东南亚国家的人口中,家庭或室内娱乐中心在亚太地区经历了他们在亚太地区最加快的增长。该地区内的城市环境是娱乐设施的理想选择,娱乐设施可在狭窄地区提供最大价值。整个亚洲的文化倾向鼓励创造独特的FEC思想,这些想法将国际娱乐风潮与当地社区文化方面结合在一起。创新的战略作用属于日本和韩国,以及该地区主题娱乐产品的基于技术的景点。
关键行业参与者
"主要行业参与者通过创新和战略扩张来塑造市场"
家庭或室内娱乐中心市场受到关键行业运营商的影响,他们通过创新的娱乐发展和有针对性的市场扩张来推进业务。领导FEC行业的组织花费资金开发独家技术,这些技术建立了不同的品牌身份,同时将其娱乐中心与市场竞争对手区分开来。 FEC运营商结合了多个场所位置,因为这种方法使他们能够达到运营和营销效率,同时将其品牌形象传播到不同位置。该行业的领导小组致力于开发复杂的忠诚度系统以及数字客户参与策略,以在每次访问后与访客保持持久的联系。通过与知识产权公司和技术公司和相关业务合作,这些行业领导者领导FEC业务模型的发展,以提供增强的访客相遇。
顶级家庭或室内娱乐中心公司的清单
- Legoland Discovery Center (U.S.)
- Bowlmor AMF (U.S.)
- Scene75 Entertainment Centers (India)
- TEN Entertainment Group plc (U.K.)
- GameWorks (U.S.)
- ROUND ONE Corporation (Japan)
- Lucky Strike Entertainment (U.S.)
- TimeZone Entertainment (India)
- CEC Entertainment (U.S.)
- Al Hokair Group (Saudi Arabia)
关键行业发展
2025年3月: Dave&Buster's Entertainment,Inc.的下一代娱乐中心" Gameverse"的推出。这种创新的概念具有完全集成的混合现实游戏环境,将体育活动与数字叠加层和通过专有应用程序跟踪的个性化体验相结合。新中心结合了可持续的设计元素,包括节能系统和回收材料,反映了公司对环境责任的承诺,同时降低了运营成本。
报告覆盖范围
该研究涵盖了全面的SWOT分析,并提供了对市场中未来发展的见解。它研究了有助于市场增长的各种因素,探索了广泛的市场类别以及可能影响其未来几年轨迹的潜在应用。该分析考虑了当前趋势和历史转折点,提供了对市场组成部分的整体理解,并确定了潜在的增长领域。
家庭或室内娱乐中心市场有望通过技术融合和体验式产品,对沉浸式和社会经验的需求不断增长以及技术进步的持续繁荣。尽管挑战包括家庭娱乐和数字平台的竞争,但与零售和综合用途开发集成的需求支持市场扩张。关键行业参与者正在通过技术升级和战略市场增长前进,从而增强了家庭或室内娱乐中心的供应和吸引力。
属性 | 详细信息 |
---|---|
历史年份 |
2020 - 2023 |
基准年 |
2024 |
预测期 |
2025 - 2033 |
预测单位 |
收入(百万/十亿美元) |
报告范围 |
报告概述、新冠影响、关键发现、趋势、驱动因素、挑战、竞争格局、行业发展 |
涵盖的细分市场 |
类型、应用、地理区域 |
顶级公司 |
Bowlmor AMF, GameWorks, ROUND ONE |
表现最佳地区 |
North America |
区域范围 |
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常见问题解答
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到2033年,家庭或室内娱乐中心市场预计将有什么价值?
预计到2033年,全球家庭或室内娱乐中心市场预计将达到859.8亿。
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预计到2033年,家庭或室内娱乐中心市场预计将出现什么CAGR?
预计到2033年,家庭或室内娱乐中心市场的复合年增长率为13.03%。
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家庭或室内娱乐中心市场的驱动因素是什么?
对沉浸式和社会经验的需求不断增长,以增强市场,以及扩大市场增长的技术进步
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什么是关键家庭或室内娱乐中心市场细分?
主要市场细分,包括基于类型的家庭或室内娱乐中心市场,是AR和VR游戏,Arcade Studios等。根据应用,家庭或室内娱乐中心市场被归类为多名室内中心和室外娱乐中心。
家庭或室内娱乐中心市场
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