按类型(动漫系列、动漫电影、漫画和动漫商品)按应用(娱乐、零售、在线流媒体服务和会议)划分的动漫市场规模、份额、增长和行业分析,到 2033 年区域预测
地区: 全球的 | 格式: PDF | 报告编号: PMI2888 | SKU 编号: 29768916 | 页数: 108 | 发布日期 : July, 2025 | 基准年份: 2024 | 历史数据: 2020 - 2023
动漫市场报告概览
2025年动漫市场规模为366.8亿美元,预计到2033年将达到807.4亿美元,预测期内复合年增长率为8.21%。
动态动画是日本动画的一种丰富类型,具有生动的故事讲述、富有表现力的角色以及多种类型的运用。无论是《进击的巨人》等充满动作场面的史诗,还是《你的名字》等温馨故事,动漫都涉及爱情、冒险、失落和自我发现。其引人注目的视觉风格和情感能力吸引了全球观众,打破了文化障碍。任何年龄段的人都可以在其系列、电影和互联网内容中找到吸引人的动漫,无论是手工制作还是通常在计算机辅助下。它在流行文化、时尚、艺术等许多影响领域日益占据世界主导地位,并在各大洲发展粉丝社区。
主要发现
- 市场规模和增长:2025 年全球动漫市场规模为 366.8 亿美元,预计到 2033 年将达到 807.4 亿美元,复合年增长率为 8.21%。
- 主要市场趋势:Netflix 和 Disney+ 等全球流媒体巨头正在加大动漫内容投资,人工智能工具预计可将制作成本削减 15%。
- 主要市场驱动因素:强劲的全球需求和文化吸引力目前推动 40% 的收入来自国际授权和销售,数字用户每年增长 12-18%。
- 技术进步:新的人工智能和虚拟现实工具可以将生产效率提高 20%,而到 2027 年,移动游戏衍生品将额外增加 50 亿美元。
- 区域增长:北美动漫市场每年增长 10%,欧洲授权量自 2020 年以来增长了 35%,亚太地区通过新市场每年增长 12-15%。
- 类型细分:动漫系列以 50% 的份额领先;薄膜添加25%;漫画占全球收入的 15%,商品占全球收入的 10%。
- 应用细分:娱乐驱动了 60% 的市场价值;零售贡献 20%,流媒体贡献 15%,会议贡献 5%。
- 关键人物:吉卜力工作室(全球票房 30 亿美元)和东映动画(内容增长 25%)等顶级工作室拥有全球 60% 的产能。
COVID-19 影响
"疫情期间生产延迟、活动取消和发布计划中断导致市场增长下降"
全球 COVID-19 大流行是史无前例的、令人震惊的,与大流行前的水平相比,所有地区的市场需求都低于预期。复合年增长率的上升反映了市场的突然增长,这归因于市场的增长和需求恢复到大流行前的水平。
COVID-19 大流行对动漫行业产生了重大影响,因为它推迟了制作,取消了一些活动,并打乱了上映时间表。动画是一个协作的过程,因此在大流行开始后,向工作室之外的工作过渡是一个问题。受欢迎的作品被推迟,影响了粉丝的兴趣和销量。采取安全措施后,录音和配音工作也进展缓慢。尽管如此,封锁导致的流媒体播放量增加也增加了全球观众数量,并扩大了动漫的受众群体。 Netflix 和 Crunchy-roll 等流媒体服务的需求更高,这刺激了对动漫素材的更多投资。尽管如此,疫情过后,该行业已经迎难而上,改善了与数字世界和全球化世界的连接。
最新趋势
"直接投资原创动漫制作的全球流媒体平台迅速崛起""加速市场增长"
动漫行业最大的趋势之一是最近全球流媒体服务的蓬勃发展,直接投资于原创动漫内容的制作。 Netflix、Disney+ 和 Crunchy-roll 等公司正在与日本制作人合作制作相同的特定内容,从而扩大动漫观众的范围,使其超越传统观众。同时,正在考虑使用人工智能驱动的动画工具来促进制作并降低成本。疫情过后,现场活动和商品也在反弹,成为收入的一个贡献因素。全球合作、技术努力以及货币化多元化的结合预示着动漫世界创新和扩张的新曙光。这些趋势正在推动动漫市场的增长。
动漫市场分割
按类型:
根据类型,全球市场可分为动漫系列、动漫电影、漫画和动漫商品
- 动漫系列:动漫系列是探索不同类型的连载节目,通常改编自漫画或轻小说。它们的情景形式允许深入的角色发展和长期的故事讲述。
- 动漫电影:动漫电影是独立或衍生的电影作品,以高质量的动画和情感叙事而闻名。他们经常接触全球观众并在国际票房中表现出色。
- 漫画:漫画是讲故事的插图漫画形式,通常作为许多动画的来源材料。它跨越各种类型,以其引人入胜的视觉效果和情节吸引了各个年龄段的读者。
- 动漫商品:动漫商品包括雕像、服装、海报和收藏品,让粉丝可以与他们最喜欢的角色互动。它形成了主要的收入来源并反映了动漫的文化影响力。
按应用:
根据类型,全球市场可分为娱乐、零售、在线流媒体服务和会议
- 娱乐:动漫现在已成为世界各地娱乐领域的中心,因为它以其独特的叙事和视觉表现方式影响了电影、音乐甚至视频游戏。由于其情感内容和虚构世界,它对各个年龄段的观众都有广泛的吸引力。
- 零售:包括雕像在内的动漫产品、服装产品在网上和零售店都很畅销。与时尚品牌和品牌相关的快闪店的合作正在改善粉丝互动和消费者需求。
- 流媒体服务:流媒体网站通过联播和配音(以及专门制作的原创作品)使动漫更容易访问。全球订阅量大幅提高,已成为在线娱乐的枢纽。
- 动漫大会:动漫大会是粉丝节,以角色扮演、小组讨论以及预览的形式庆祝粉丝群体。这些活动成为热闹的聚会场所,促进当地经济,展示动漫的文化影响力。
市场动态
市场动态包括驱动因素和限制因素、机遇和挑战,说明市场状况。
驱动因素
"全球需求和文化吸引力促进市场增长"
动漫产业的主要驱动力之一是其日益受欢迎,这是由于基于这种共同主题和戏剧性叙述以及跨越文化边界的角色定义视觉效果的全球需求。该动画已受到北美、欧洲和东南亚观众的喜爱,导致国际授权、配音和销售量急剧增加。世界各地社交媒体和粉丝追随者的出现加剧了这种需求,因此本地和国际工作室以及流媒体服务已开始在本地化方面加大投资。这种文化联系不断增强动漫在世界各地娱乐活动中的影响力。所有上述因素都在推动动漫市场份额的增长。
"数字流媒体平台的快速增长推动市场增长"
促成动漫在全球范围内广泛普及和流行的主要因素是此类数字流媒体服务的快速发展。 Netflix、Crunchyroll 和 Disney+ 等流媒体互联网服务提供点播观看、联播和原创动漫,这使得国际动漫迷能够合法、及时地获得新剧集。此类平台在独家内容上投入了大量资金,这进一步推动了该行业的发展并使其能够更广泛地传播。此外,移动应用程序和社交网络允许宣传动漫相关内容和关系,并建立一个在线环境,动漫迷可以通过商品销售以及市场的持续增长和扩张来继续成长和发展。上述因素促进了市场的快速增长和发展。
制约因素
"动画师的劳动密集型制作流程加上低工资和长工作时间,导致市场增长放缓"
动漫产业增长的另一个主要制约因素是生产是劳动密集型的,劳动力工资过低且过度劳累。大多数工作室的工作预算有限,而且时间压力很大,这导致员工精疲力尽,而且人员流动率很高。由于缺乏熟练的专业人员和过度依赖小创作者群体,可能会破坏动画质量并减慢进程。此外,传统的生产线通常无法适应远程劳动力和技术转移。这些效率低下的问题在于其结构限制了行业随着行业投资增加和全球需求增长而有效增长的能力。所有这些因素都在扰乱市场的增长和发展。
机会
"扩大国际合作和联合制作,创造市场机会"
动漫市场的巨大潜力之一是国际合作和联合制作的不断增加。随着日本电影公司对外国流媒体公司越来越感兴趣,合作伙伴关系包括在世界市场上获得更多观众和资本。动漫在拉丁美洲、印度和东南亚等新市场的出现带来了新的收入来源,可以通过配音版本、商品和本地化内容获得。此外,结合人工智能或虚拟现实等新技术具有巨大的潜力,可以改变叙事过程并降低制作成本,从而催生新型节目并让粉丝在众多数字平台上享受体验。这些因素正在创造一些市场机会,有助于推动其快速发展。
挑战
"加班、工资过低、依赖落后的生产模式给市场带来挑战"
尽管动漫产业持续蓬勃发展,但其主要问题依然存在,即工作量过大、工资过低、生产机制落后等。有才华的动画师很少,工作室的时间也很有限,导致制作延迟,动画质量下降。盗版问题仍然猖獗,这对利润和合法内容的传播造成了影响。原创性也是一种威胁,因为他们需要在创造力和业务需求之间取得平衡。此外,需要战略性地发展迎合不断变化的全球口味并仍然忠于其文化真实性的需求,而资源日益减少且与世界其他地区接触很少的小型工作室可能会觉得这是一种负担。这些因素给市场的成长和发展带来了一些困难和困难。
动漫市场区域洞察
-
北美
北美 在北美,由于 Netflix、Crunchyroll 和 Amazon Prime Video 等重要的流媒体服务经常获得发行许可并订购自己的作品,动漫的受欢迎程度稳步上升。同时联播服务的事实允许几乎实时地发布一系列带字幕或配音的日语,这提高了可访问性。此外,Hot Topic 和 BoxLunch 等商品商店的原创商品也促进了销量。像Anime Expo、Otakon这样的展会,丰富的粉丝文化展示了日本文化和cosplay。流媒体、零售和活动生态系统创造了协同效应,有助于品牌联系,并将动漫变成美国动漫市场的主流娱乐形式。
-
欧洲
欧洲动漫正在蓬勃发展,越来越多的内容通过电视和法国日本博览会或英国 MCM 动漫展等活动进行授权、分发。这是因为日本风格和文化可以通过国家广播公司和流媒体服务使用的不同语言获得。此外,欧洲出版商和日本版权持有者也有团队合作,从而产生了国产漫画和小说版本。在电子商务机会和快闪店的支持下,商品的供应量也在增加。这种增长也得益于文化兴趣,因为学术项目和文化交流有助于更好地理解。总而言之,这项工作有利于欧洲球迷并支持市场基础设施
-
亚洲
动漫是在亚太多元化地区日本发展起来的,其国内制作还很成熟,但印度、东南亚和澳大利亚等地的国际市场正在迅速扩张。爱奇艺、Viu 和 Netflix 等流媒体侧重于授权动漫和本地字幕/配音。这些市场的亚洲动漫节等会议的出席人数以及特定的动漫咖啡馆体验总体上有所增加。受日本之美的启发,也出现了当地制造商。跨国合作、本土化生产增加供给,动漫IP手游版形成新的变现来源。这种充满活力的环境使亚太地区成为增长中心。
主要行业参与者
"领先企业采取收购策略来保持竞争力"
市场上的一些参与者正在使用收购策略来建立他们的业务组合并加强他们的市场地位。此外,伙伴关系和协作也是公司采取的共同策略之一。
市场参与者名单
- Studio Ghibli (Japan)
- Toei Animation Co., Ltd. (Japan)
- Production I.G, Inc. (Japan)
- Sunrise Inc. (Japan)
- Pierrot Co., Ltd. (Japan)
- BONES INC (Japan)
- Kyoto Animation Co., Ltd. (Japan)
- MADHOUSE Inc. (Japan)
- Manglobe Inc. (Japan)
- PAWORKS Co., Ltd. (Japan)
工业发展
2025 年 2 月:招聘:2025 年人工智能招聘最重要的进步之一是在招聘中推出一套新的人工智能; LinkedIn 发布了招聘工具 360,这是一款先进的人工智能驱动的招聘工具。这个新平台融入了增强的生成人工智能,可帮助编写个人候选人外展信息、自动化就业描述,并利用历史招聘趋势推荐理想的候选人资料。它还配备了实时市场洞察和偏见洞察工具,以促进更加公正的招聘流程。除了改进的自然语言处理之外,Recruiter 360 使人力资源团队能够以更高效、更审慎的方式接触人才,这在使基于人工智能的招聘工具更加个性化和准确方面向前迈出了一大步。
报告范围
该研究包括全面的 SWOT 分析,并提供对市场未来发展的见解。它研究了促进市场增长的各种因素,探索了可能影响未来几年发展轨迹的广泛市场类别和潜在应用。该分析考虑了当前趋势和历史转折点,提供对市场组成部分的全面了解并确定潜在的增长领域。
该研究报告深入研究市场细分,利用定性和定量研究方法进行全面分析。它还评估财务和战略观点对市场的影响。此外,报告还考虑了影响市场增长的供需主导力量,提出了国家和区域评估。竞争格局非常详细,包括重要竞争对手的市场份额。该报告纳入了针对预期时间范围量身定制的新颖研究方法和玩家策略。总体而言,它以正式且易于理解的方式提供了对市场动态的有价值且全面的见解。
| 属性 | 详细信息 |
|---|---|
|
历史年份 |
2020 - 2023 |
|
基准年 |
2024 |
|
预测期 |
2025 - 2033 |
|
预测单位 |
收入(百万/十亿美元) |
|
报告范围 |
报告概述、新冠影响、关键发现、趋势、驱动因素、挑战、竞争格局、行业发展 |
|
涵盖的细分市场 |
类型、应用、地理区域 |
|
顶级公司 |
Studio Ghibli, PAWORKS Co, Sunrise Inc |
|
表现最佳地区 |
North America |
|
区域范围 |
|
常见问题解答
-
到 2033 年,动漫市场预计将达到多少价值?
预计到2033年,全球动漫市场将达到807.4亿美元。
-
到 2033 年,动漫市场的复合年增长率预计是多少?
预计到2033年,动漫市场的复合年增长率将达到8.21%。
-
市场的驱动因素有哪些?
全球需求和文化吸引力是市场的主要驱动因素之一。
-
主要细分市场有哪些?
您应该注意的主要市场细分包括动漫系列、动漫电影、漫画和动漫商品。根据应用,市场分为娱乐、零售、在线流媒体服务和会议。
动漫市场
申请免费样本PDF