- Thuis
- Machines en apparatuur
- Gaming Machine Market

Marktgrootte, aandelen, groei en industrieanalyse van gamemachines, per type (Reel Gaming Machine, Video Gaming Machine, Multi-Denomination Gaming Machine, Other), per toepassing (nieuw/ uitbreiding, vervanging) en regionale voorspelling tot 2033
Regio: Globaal | Formaat: PDF | Rapport ID: PMI1221 | SKU ID: 23803851 | Pagina's: 86 | Gepubliceerd : January, 2024 | Basisjaar: 2024 | Historische Gegevens: 2020 - 2024
Gaming Machine MarketMeld overzicht
De wereldwijde spelmachine is klaar voor een aanzienlijke groei, beginnend bij USD 7,5 miljard in 2024, stijgt naar USD 7,21 miljard in 2025 en naar verwachting USD 4,78 miljard in 2033, met een CAGR van -5% van 2025 tot 2033.
Casino gokmachines met drie of meer haspels die draaien als reactie op knopduwtjes staan bekend als gamemachines. Omdat ze voor het eerst werden bediend door een enkele hendel aan de zijkant van de machine in plaats van een knop op het voorpaneel, worden spelmachines ook wel "eenarmige bandieten" genoemd vanwege hun neiging om de speler brak en schulden te laten.
Covid-19 impact
"Marktgroei ingesloten door pandemie vanwege verstoringen van de toeleveringsketen"
De wereldwijde COVID-19-pandemie is ongekend en verbluffend, waarbij de markt een hoger-dan-verzachtende vraag in alle regio's ervaart in vergelijking met pre-pandemische niveaus. De plotselinge marktgroei die wordt weerspiegeld door de toename van CAGR is toe te schrijven aan de groei van de markt en de vraag die terugkeert naar pre-pandemisch niveau.
De impact van COVID-19 op spelmachines was gemengd. Online gokken ging van start terwijl casino's op het land afnamen en dalen in de inkomsten. Lockdowns leidde tot een piek in spelers die op zoek zijn naar plezier en een uitweg, wat resulteerde in recordopnames van digitale gamemachines. De productie van nieuwe machines werd echter belemmerd door verstoringen van de supply chain en tekorten aan chips, waardoor de markt niet volledig zou herstellen. De pandemie versnelde de overgang naar online gokken, maar het verliet ook de fysieke machine-business die jongleerden met kortetermijnverliezen met langetermijnperspectieven voor digitale uitbreiding.
Laatste trends
"Spannende afbeeldingen en competities stimuleren de groei van de gamingmarkt"
Videogames zoals Call of Duty, Player Unknown's Battlegrounds en League of Legends zijn zeer geliefd bij jongeren vanwege hun uitstekende grafische afbeeldingen en interactieve augmented reality-pc-gamingfuncties. De stijgende vraag naar online gaming -kampioenschapstoernooien zal waarschijnlijk ertoe leiden dat er meer geld wordt besteed door spelers aan deze titels, die de industriële inkomsten over de hele wereld zullen stimuleren. ESPORTS -statistieken geven aan dat 3,8 miljoen meer mensen in 2020 de League of Legends Championship hebben bekeken. Een trend in de richting van marktuitbreiding werd verder geholpen door het substantiële prijzengeld dat werd toegekend door het kampioenschap van videogames, dat meer individuen stimuleerde om videogames te spelen.
SpeelmachineMarktsegmentatie
Per type
Op basis van het type kan de markt worden gecategoriseerd in reelgamingmachines, machines van videogamemachines, gamemachines met multi-denominatie en andere.
- Reel gamingmachines: reelgamingmachines zijn de traditionele "eenarmige bandieten" die te zien zijn in casino's. Ze hebben roterende haspels met symbolen erop en winnende combinaties bepalen de winst. Traditionele casinogamers geven de voorkeur aan haspelgames, omdat ze meestal langzamer en eenvoudiger zijn.
- Video -gamemachines: deze machines bevatten meer games en functies en gebruiken videoschermen in plaats van haspels. Video-slots, games in arcade-stijl en interactieve bonusrondes zijn er een paar voorbeelden van. Videogames hebben de neiging om een jonger publiek aan te spreken en hebben meer grafisch boeiende inhoud.
- Gamingmachines met multidenominatie: deze machines bieden een breder scala aan budgetten door spelers te laten kiezen uit een verscheidenheid aan weddenschappen. Vanwege hun aanpassingsvermogen zijn ze erg geliefd in verschillende casino-omgevingen en trekken ze een breed scala aan spelers.
Per toepassing
Op basis van de toepassing kan de markt worden onderverdeeld in nieuw/ uitbreiding, vervanging.
- Nieuwe/uitbreiding: dit segment gaat over de verwerving van gamingmachines voor casino's die openen voor het bedrijfsleven, zich uitbreiden naar nieuwe gebieden of meer machines toevoegen aan reeds bestaande bedrijven. Het toont uitbreiding in de markt als geheel en een toename van het verlangen naar gokgerelateerde activiteiten.
- Vervanging: dit segment gaat over de acquisitie van nieuwe machines om oude of gebroken te verwisselen in casino's die al in bedrijf zijn. Het is essentieel voor het behoud van de functionaliteit en het kaliber van de game -ervaring en garandeert dat het huidige aantal machines wordt gehandhaafd.
Drijvende factoren
"Het vergroten van de populariteit van videogames om de groei van de industrie te stimuleren"
Videogames worden een populairder tijdverdrijf voor jongeren wereldwijd, wat de groei van de gamingmachines aanzienlijk heeft vergroot. 73% van de Amerikaanse ouders denkt dat videogames hun kinderen helpen leren, en 66% zegt dat Family Game Night volgens 2020 onderzoek van de Fun Software Association (ESA). Bovendien stimuleert een toename van de deelname van kinderen in binnenspellen en andere recreatieve bezigheden zoals schilderen, knutselen en andere hobby's wereldwijde gaming -marktwinsten.
"Boom in Mobile Gaming Machine Market om de marktgroei voort te stuwen"
Wereldwijd worden interactieve sociale media -games steeds populairder op mobiele apparaten als gevolg van smartphones die 4G -connectiviteit aannemen. Als gevolg hiervan voelen gamers van over de hele wereld zich aangetrokken tot deze games. Gegevens van het World Economic Forum in mei 2020 merkt bijvoorbeeld op dat mobiele games goed zijn voor ongeveer 48% van de videogamebedrijven. Net als dit is de vraag naar mobiele games dramatisch toegenomen vanwege de snelgroeiende markt voor mobiele mobiele abonnement.
Beperkende factor
"Ouders zijn bang voor de negatieve effecten van gamen op de geestelijke gezondheid om de marktgroei te belemmeren"
Een verslaving aan videogames komt veel voor bij het toenemende aantal spelers, met name kinderen. Hun academische prestaties worden belemmerd en sociale angstresultaten. Als gevolg hiervan ontmoedigen dit soort activiteiten ouders om hun kinderen een gaming -systeem te krijgen. In april 2021 verklaarde een gerenommeerde verslavingsbehandelingsorganisatie met de naam "The Recovery Village" dat 1-10% van de videogamespelers van de wereld lijdt aan dwangmatige verslaving. Meer dan 2 miljard mensen spelen videogames. Bovendien heeft het feit dat verslaving van videogames mogelijk kan leiden tot psychische problemen, veel ouders ontmoedigd om het product voor hun kinderen te kopen, wat de uitbreiding van de markt heeft vertraagd.
SpeelmachineRegionale inzichten op de markt
De markt is voornamelijk gescheiden in Europa, Latijns -Amerika, Azië -Pacific, Noord -Amerika en het Midden -Oosten en Afrika.
"Asia Pacific Domineer de markt vanwege een gunstig regelgevingsbeleid"
Als een echt zwaargewicht in de wereldwijde gaming -machine -arena, domineert het Aziatische Pacific gebied het marktaandeel van de gamingmachines. De grote populatie, groeiende middenklasse en culturele acceptatie van gaming maken het een ideale omgeving voor zowel klassieke casinomachines als hun virtuele equivalenten. Van flitsende Macau tot bruisende esports -hotspots in Zuid -Korea, het gebied is live met de opwinding van gamen, deelnemers aantrekken en grote bedragen voor de sector binnenbrengen.
Belangrijke spelers in de industrie
"Belangrijke spelers die deSpeelmachineLandschap door innovatie en wereldwijde strategie"
Enkele bedrijven zijn titanen in de gamingmachine -industrie, die wereldwijde strategie en innovatie gebruiken om hun afdruk op de geschiedenis te laten, veel zoals die van Excalibur. Voorop lopen wetenschappelijke spellen, IGT of Aristocraat -vrije tijd, wiens slots worden gehoord over continenten die met vreugdevolle kletse rinkelen. Konami Gaming en Novomatic volgen op de voet, het maken van verhalen met boeiende ervaringen en opvallende graphics. Ainsworth Game Technology, Multimedia Games en Universal Entertainment zijn allemaal experts in hun velden en elk brengt een duidelijke smaak op tafel.
Lijst met geprofileerde marktspelers
- Scientific Games (U.S.)
- IGT (U.S.)
- Aristocrat Leisure (Australia)
- Novomatic (Austria)
- Konami Gaming (U.S.)
- Ainsworth Game Technology (Australia)
- Multimedia Games (U.S.)
- Universal Entertainment (Japan)
Industriële ontwikkeling
Juli 2024:Het enorme Japanse elektronicabedrijf Sony Corporation betaalde USD 3,6 miljard om het videogamebedrijf Bungie, Inc. te verwerven om het op te nemen tegen rivaal Microsoft Corporation in de Amerikaanse, het VK en Zuid -Korea -markten.
Meld de dekking
De studie omvat een uitgebreide SWOT -analyse en biedt inzichten in toekomstige ontwikkelingen binnen de markt. Het onderzoekt verschillende factoren die bijdragen aan de groei van de markt, waarbij een breed scala aan marktcategorieën en potentiële toepassingen worden onderzocht die de komende jaren van invloed kunnen zijn op het traject. De analyse houdt rekening met zowel de huidige trends als de historische keerpunten, waardoor een holistisch begrip van de componenten van de markt wordt geboden en potentiële groeigebieden wordt geïdentificeerd.
Het onderzoeksrapport duikt in marktsegmentatie, met behulp van zowel kwalitatieve als kwantitatieve onderzoeksmethoden om een grondige analyse te bieden. Het evalueert ook de impact van financiële en strategische perspectieven op de markt. Bovendien presenteert het rapport nationale en regionale beoordelingen, rekening houdend met de dominante krachten van vraag en aanbod die de marktgroei beïnvloeden. Het concurrentielandschap is zorgvuldig gedetailleerd, inclusief marktaandelen van belangrijke concurrenten. Het rapport bevat nieuwe onderzoeksmethoden en spelersstrategieën die zijn afgestemd op het verwachte tijdsbestek. Over het algemeen biedt het waardevolle en uitgebreide inzichten in de marktdynamiek op een formele en gemakkelijk begrijpelijke manier.
Kenmerken | Details |
---|---|
Historisch jaar |
2020 - 2023 |
Basisjaar |
2024 |
Verwachte periode |
2025 - 2033 |
Verwachte eenheden |
Omzet in miljoen/miljard USD |
Rapportdekking |
Rapportoverzicht, COVID-19 impact, Belangrijkste bevindingen, Trends, Aandrijvers, Uitdagingen, Concurrentielandschap, Industriële ontwikkelingen |
Gedekte segmenten |
Types, Toepassingen, Geografische regio’s |
Topbedrijven |
Scientific Games, IGT, Aristocrat Leisure |
Best presterende regio |
Asia Pacific |
Regionale dekking |
|
Veelgestelde Vragen
-
Welke waarde is de markt voor gamingmachines die naar verwachting tegen 2033 zal raken?
De markt voor gamemachine zal naar verwachting USD 4,78 miljard bereiken tegen 2033.
-
Welke CAGR is de markt voor gamemachine die naar verwachting tegen 2033 zal vertonen?
De markt voor gamemachine zal naar verwachting een CAGR van -5% vertonen tegen 2033.
-
Wat zijn de drijffactoren van de markt voor gamingmachines?
De drijvende factoren van de markt voor gamingmachines die de populariteit van videogames vergroten, stimuleert de groei van de industrie en een boom op de markt voor mobiele gamingmachines gedreven door sociale media -verslaving.
-
Wat zijn de belangrijkste marktsegmenten voor gamingmachines?
De belangrijkste marktsegmentatie waar u op moet letten, omvat, gebaseerd op type haspelgamingmachine, videogamemachine, multi-denominatiegamingmachine, andere, door toepassing nieuwe/ uitbreiding en vervanging.
Gaming Machine Market
Vraag een GRATIS voorbeeld-PDF aan