
Marktomvang, aandeel, groei en sectoranalyse voor kinderentertainmentcentra, per type (arcadestudio's, softplay-ruimtes en VR-gamingzones), per toepassing (winkelcentra, pretparken en zelfstandige faciliteiten) en regionale voorspelling tot 2034
Regio: Globaal | Formaat: PDF | Rapport ID: PMI4373 | SKU ID: 29768370 | Pagina's: 102 | Gepubliceerd : October, 2025 | Basisjaar: 2024 | Historische Gegevens: 2020-2023
KINDERENTERTAINMENT CENTERSR MARKTRAPPORTOVERZICHT
De wereldwijde omvang van de markt voor kinderentertainmentcentra bedroeg in 2025 13,95 miljard dollar en de verwachting is dat de markt in 2034 de waarde van 31,23 miljard dollar zal bereiken, met een CAGR van 10,6% tijdens de prognoseperiode.
Kinderamusementcentra zijn speciaal voor kinderen ontworpen faciliteiten die zijn opgezet in een faciliteit om kinderen een veilige, tot nadenken stemmende en plezierige ervaring te bieden. Deze complexe centra omvatten normaal gesproken een verscheidenheid aan attracties die goed zijn gekozen en die ernaar streven fysieke activiteit, interpersoonlijke communicatie en denken te stimuleren. Deze kunnen speelstructuren met meerdere niveaus bevatten met glijbanen, tunnels en ballenbakken, evenals een speciaal gebied met zachte speeltoestellen in peuterruimtes om jongere bezoekers te bedienen. De meeste centra beschikken ook over interactiviteitsspellen, speelautomaten, lasergame-arena's en klimmuren om op zijn minst oudere kinderen en zelfs volwassenen aan te spreken.
COVID-19-IMPACT
Marktgroei geremd door pandemie als gevolg van sluiting van faciliteiten
De wereldwijde COVID-19-pandemie is ongekend en onthutsend geweest, waarbij de markt in alle regio's een lager dan verwachte vraag ervaart vergeleken met het niveau van vóór de pandemie. De plotselinge marktgroei die wordt weerspiegeld door de stijging van de CAGR is toe te schrijven aan de marktgroei en de vraag die terugkeren naar het niveau van vóór de pandemie.
De COVID-19-pandemie heeft een rampzalig multidimensionaal negatief effect gehad op deze markt, waardoor het bedrijfsmodel ervan is verwoest. De eerste en meest directe en drastische impact was de algehele sluiting van de faciliteiten als gevolg van de door de overheid opgelegde lockdowns en sociale afstandsmaatregelen. Hierdoor zijn alle inkomsten uit de primaire bronnen, zoals toegangsprijzen, verjaardagsfeestjes en de verkoop van eten en drinken, verloren gegaan, maar de vaste uitgaven zoals huur en nutsvoorzieningen bleven bestaan.
NIEUWSTE TRENDS
VR en AR om de marktgroei te stimuleren
De kinderamusementindustrie bevindt zich in een periode van snelle veranderingen, die het gevolg zijn van een combinatie van technologische adoptie, herinvestering in het concept van het goede oude onderwijs, en het feit dat veiligheid en hygiëne belangrijke aandachtspunten zijn. Een van de overheersende tendensen na COVID is het gebruik van meer geavanceerde technologie, waaronder virtual reality (VR) en augmented reality (AR), waardoor ze meer meeslepende en interactieve ervaringen kunnen creëren dan louter fysieke. De innovaties, waaronder de VR-gamezones, interactieve projectiemapping en het veelzijdige concept van katvriendelijk ontwerp, zijn ontworpen om tegemoet te komen aan de technisch onderlegde generatie gezinnen en een uniek waardeaanbod te bieden.
KINDERENTERTAINMENT CENTRUMSR MARKTSEGMENTATIE
Op type
Op basis van type kan de markt worden onderverdeeld in Arcade Studios, Soft Play Areas en VR Gaming Zones
- Arcade Studios: Deze sectie bestaat uit zowel de klassieke als de nieuwe arcadespellen, videogames, flipperkasten en inwisselspellen, waarmee spelerstickets worden verdiend in ruil voor prijzen. Het heeft de kwaliteit van de massamarkt en trekt mensen van alle leeftijdsgroepen aan, inclusief kinderen en volwassenen, en draagt meestal bij aan een groot deel van het totale marktaandeel van elk familie-entertainmentcentrum.
- Zachte speelplekken: deze zijn exclusief gemaakt voor de jongere kinderen, vooral peuters en kleuters. Het gaat om veilige, gedempte speelstructuren zoals glijbanen en ballenbakken, maar ook om klimrekken, die het voordeel hebben dat ze de ontwikkeling van motorische vaardigheden en socialisatie bevorderen, wat wordt uitgevoerd met een vorm van controle en toezicht.
- VR-gamingzones: symboliseert meer geavanceerde technologie en een markt die zich zeer snel ontwikkelt. Het biedt persoonlijke en participatieve ervaringen met de virtuele en augmented reality, omdat technologisch onderlegde kijkers, dat wil zeggen tieners en jonge volwassenen, geïnteresseerd zijn in actief en competitief groepsgamen.
Per toepassing
Op basis van de toepassing kan de markt worden onderverdeeld in winkelcentra, pretparken en zelfstandige faciliteiten
- Winkelcentra: Neem entertainmentcomplexen op in winkelcentra en commerciële complexen. Hun voordelen zijn onder meer goed voetverkeer en ze bieden hun klanten een handig alternatief om met hun gezin te winkelen en uit eten te gaan. Deze centra fungeren vaak als hoofdhuurder van winkelcentra en bieden een grote verscheidenheid aan activiteiten, variërend van speelruimtes, speelhallen, VR-zones en zelfs mini-bowlingbanen om ze bezig te houden met kopen.
- Pretparken: Dit worden grotere pretparken genoemd, met aangewezen zones of secties die specifiek op kinderen zijn gericht. Ze zijn anders dan op zichzelf staande pretparken waar er een groter (meestal buiten) pretpark is dat ook spannende attracties voor alle leeftijden, waterparken en liveshows biedt.
- Op zichzelf staande faciliteiten: Het omvat op zichzelf staande amusementscentra voor kinderen die als afzonderlijke exclusieve faciliteiten zijn opgezet. Dergelijke faciliteiten bevinden zich meestal in retailparken of als op zichzelf staande locaties en brengen zichzelf op de markt om bezoekers via mond-tot-mondreclame en reputatie aan te moedigen.
RIJFACTOREN
Verhoging van het beschikbare inkomen om de marktontwikkeling te stimuleren
Een van de belangrijkste drijvende factoren achter de groei van de markt voor kinderentertainmentcentra is de toename van het verrijkende, veilige, uitwonende gezin, wat een toename van het beschikbare inkomen en een groter aantal huishoudens uit de middenklasse met zich meebrengt. Ouders stellen meer eisen dan op plaatsen waar alleen maar gespeeld wordt; ze willen entertainment vermengd met educatie, of het zogenaamde edutainment. Hun motivatie komt voort uit het feit dat ze willen dat hun kinderen fysieke activiteiten en interactie hebben, wat volgens hen belangrijk is voor hun goede ontwikkeling, vooral in stedelijke centra waar natuurlijke speelplekken al schaars zijn.
Gecontroleerde ouderlijke zorgen naar een mondiale talentenpool om de markt uit te breiden
Deze centra zijn veilig, begeleid en stimulerend en zorgen ervoor dat de ouderlijke zorgen op een gecontroleerde manier kunnen worden aangepakt. Tegelijkertijd heeft de expansie van de middenklasse, vooral die in de opkomende economieën, ervoor gezorgd dat het beschikbare inkomen enorm is gegroeid. De trend in de economie geeft gezinnen een groter budget om te besteden aan entertainment en recreatieve activiteiten, en een bezoek aan kinderamusementcentra wordt in dergelijke gevallen een meer reguliere en betaalbare keuze. De samenloop van deze krachten zorgt ervoor dat er een sterke en blijvende vraag is naar deze speciale faciliteiten die meestal worden geselecteerd bij speciale gelegenheden zoals verjaardagsfeestjes en zelfs tijdens schooluitjes, waardoor hun groei op de markt wordt vergroot.
BEPERKENDE FACTOR
Operationele kosten voor de marktgroei
Het grootste beperkende element voor deze markt zijn de kosten van exploitatie en onderhoud, evenals de hevige concurrentie van het toenemende aantal vervangende entertainmentmogelijkheden, vooral de digitale en thuisattracties. Deze vestigingen brengen een enorme inzet met zich mee op het gebied van kapitaalinvesteringen in hun infrastructuur, zoals gespecialiseerde speeltoestellen, arcadespellen en virtual reality-installaties, die voortdurend moeten worden onderhouden, gerepareerd, bijgewerkt en regelmatig geüpgraded om interessant en veilig te blijven. De noodzaak om altijd te innoveren en de consumenten een aantal nieuwe attracties aan te bieden om aan de veranderende consumentenvoorkeuren te voldoen, zorgt voor een altijd aanwezige financiële last.
KANSFACTOR
VR/AR biedt potentiële kansen voor de marktgroei
Een van de belangrijkste aanjagers van kansen op deze markt is het nieuwe opkomende fenomeen van het zogenaamde edutainment en de verdere betrokkenheid van boeiende technologieën, zoals virtuele en augmented reality (VR/AR), om unieke ervaringen, betrokkenheid en educatie te ontwikkelen. De laatste tijd zullen moderne ouders, vooral de millennium- en generatie Z-leeftijdsgroepen, graag op zoek gaan naar activiteiten buitenshuis die niet alleen een kind vermaken, maar ook zijn/haar cognitieve, sociale en zelfs fysieke gezondheid ontwikkelen. Een dergelijke verandering in de waarden van consumenten biedt entertainmentcentra een groot voordeel, omdat ze zich kunnen onderscheiden van de conventionele speelruimte en de gedigitaliseerde vorm van entertainment.
UITDAGENDE FACTIE
Naleving van de regelgeving om de marktgroei uit te dagen
Een van de problemen waarmee deze markt worstelt, is de complexiteit van het dynamische landschap van gezondheid, veiligheid en naleving van de regelgeving. Dergelijke panden behoren inherent tot de kwetsbare demografische groep en moeten voldoen aan de strikte voorschriften van een verscheidenheid aan overheidsinstellingen met betrekking tot onder meer de bouwvoorschriften en brandveiligheid, sanitaire omstandigheden en kwaliteit van de apparatuur. Dit probleem is verergerd door het post-COVID-tijdperk, waarin nieuwe gezondheids- en hygiënemaatregelen – waaronder verhoogde schoonmaakbeurten, betere ventilatiesystemen, contactloze technologie, enz. – niet langer een kwestie van naleving van de regelgeving zijn geworden, maar een kwestie van fundamentele verwachtingen van ouders.
KINDERENENTERTAINMENTCENTRUMSR MARKT REGIONALE INZICHTEN
De markt is voornamelijk gescheiden in Europa, Latijns-Amerika, Azië-Pacific, Noord-Amerika en het Midden-Oosten en Afrika.
-
Noord-Amerika
Noord-Amerika is naar voren gekomen als de meest dominante regio op het gebied van het marktaandeel van kinderentertainmentcentra, omdat het in de meeste gevallen een zeer sterke impact op deze markt heeft en een trendsetter is als het gaat om het integreren van technologieën en consumentenbestedingspatronen. De buitensporige uitgaven aan recreatie en vrijetijdsactiviteiten worden versterkt door het feit dat de regio een hoog besteedbaar inkomen per hoofd van de bevolking kent. Dit heeft ervoor gezorgd dat het een sterke volwassen markt heeft met entertainmentcentra als locatie voor deelname aan verschillende activiteiten, zoals informele weekends of zelfs verjaardagsfeestjes.
-
Europa
Een hoge mate van verstedelijking in combinatie met grillige weersomstandigheden en de hoge prioriteiten die verband houden met vrije tijd en gezinstijd maken de Europese markt van groot belang. De markt is een gevarieerde markt met aanzienlijke verschillen tussen landen, maar de overeenkomst ligt in de populariteit van indoor entertainmentfaciliteiten als een stabiele en niet seizoensgebonden optie. Dit geldt vooral voor landen met een kouder of regenachtiger klimaat, waar zachte speelplekken en overdekte pretparken een vruchtbare omgeving bieden.
-
Azië
De markt is niet alleen dynamisch, maar ook een snel opkomende markt in Azië en wordt gevoed door een verstedelijking die de bevolking elk jaar omhoog schiet, een groeiende stedelijke middenklasse en de enorme aandacht die wordt besteed aan de educatieve en ontwikkelingsrol van spelen. Nieuwe economieën zoals onder meer China en India groeien op dit gebied in hoog tempo. De kracht van de regio wordt grotendeels bepaald door de pure omvang van de markt en de snelheid van de commerciële groei.
BELANGRIJKSTE SPELERS IN DE INDUSTRIE
Sleutelspelers die het landschap van kinderentertainmentcentra transformeren door middel van innovatie en mondiale strategie
Dit bedrijf wordt gedomineerd door belangrijke spelers uit de sector, met substantiële invloed op de richting die het is ingeslagen, omdat ze grote investeringen doen, innoveren en hun merknaam consolideren. Marktleiders, zoals CEC Entertainment, dat Chuck E. Cheese-vestigingen leidt, en internationale merken, zoals KidZania, hebben industrienormen vastgesteld op het gebied van zowel veiligheid als het bieden van uitmuntendheid in activiteiten en klantervaring. De diepte van hun portemonnee biedt ruime mogelijkheden om te investeren in onderzoek en ontwikkeling en eerst een attractie te introduceren die een trend in de industrie zou kunnen worden, zoals het gebruik van de nieuwste VR- en AR-technologie en complexe themaspeeltuinen. Het vermogen om sterke franchisemodellen te ontwikkelen en snel de markt te penetreren is mogelijk omdat ze over de middelen beschikken, en in dit geval kan een gestandaardiseerde en hoogwaardige ervaring op meerdere locaties worden ontwikkeld, wat resulteert in vertrouwen en loyaliteit van de consument. Bovendien is hun merkbekendheid een effectief hefboomeffect en trekt het kopers aan die liever naar een winkel gaan waar ze al eerder van hebben gehoord.
Lijst met geprofileerde marktspelers
- Dave & Buster's (U.S.)
- CEC Entertainment (U.S.)
- Cinergy Entertainment (U.S.)
- KidZania (Mexico)
- Scene75 Entertainment Centers (U.S.)
INDUSTRIËLE ONTWIKKELING
30 juni 2025: CEC Entertainment is de eigenaar van het merk Chuck E. Cheese, dat onlangs op 30 juni 2025 een nieuw type arcade introduceerde met de titels Chuck E. Cheese, Chuck E. Cheese en Chuck E. Cheese. Dit is een berekende beslissing om de nostalgische kwaliteiten van het bedrijf te laten samensmelten met de hedendaagse interesse in gaming.
RAPPORTDEKKING
Het onderzoek omvat een uitgebreide SWOT-analyse en geeft inzicht in toekomstige ontwikkelingen binnen de markt. Het onderzoekt verschillende factoren die bijdragen aan de groei van de markt, waarbij een breed scala aan marktcategorieën en potentiële toepassingen wordt onderzocht die van invloed kunnen zijn op het traject ervan in de komende jaren. De analyse houdt rekening met zowel de huidige trends als historische keerpunten, waardoor een holistisch inzicht wordt verkregen in de componenten van de markt en potentiële groeigebieden worden geïdentificeerd.
Het onderzoeksrapport gaat dieper in op marktsegmentatie, waarbij gebruik wordt gemaakt van zowel kwalitatieve als kwantitatieve onderzoeksmethoden om een grondige analyse te geven. Het evalueert ook de impact van financiële en strategische perspectieven op de markt. Bovendien presenteert het rapport nationale en regionale beoordelingen, waarbij rekening wordt gehouden met de dominante krachten van vraag en aanbod die de marktgroei beïnvloeden. Het concurrentielandschap is minutieus gedetailleerd, inclusief de marktaandelen van belangrijke concurrenten. Het rapport bevat nieuwe onderzoeksmethodologieën en spelerstrategieën die zijn afgestemd op het verwachte tijdsbestek. Over het geheel genomen biedt het waardevolle en uitgebreide inzichten in de marktdynamiek op een formele en gemakkelijk te begrijpen manier.7
Kenmerken | Details |
---|---|
Historisch jaar |
2020 - 2023 |
Basisjaar |
2024 |
Verwachte periode |
2025 - 2034 |
Verwachte eenheden |
Omzet in miljoen/miljard USD |
Rapportdekking |
Rapportoverzicht, COVID-19 impact, Belangrijkste bevindingen, Trends, Aandrijvers, Uitdagingen, Concurrentielandschap, Industriële ontwikkelingen |
Gedekte segmenten |
Types, Toepassingen, Geografische regio’s |
Topbedrijven |
Dave & Buster's ,CEC Entertainment ,Cinergy Entertainment |
Best presterende regio |
NORTH AMERICA |
Regionale dekking |
|
Veelgestelde Vragen
-
Welke waarde zal de markt voor kinderentertainmentcentra naar verwachting in 2034 bereiken?
De markt voor kinderentertainmentcentra zal naar verwachting in 2034 een waarde van 31,23 miljard dollar bereiken.
-
Welke CAGR zal de markt voor kinderentertainmentcentra naar verwachting in 2034 vertonen?
De markt voor kinderentertainmentcentra zal naar verwachting in 2034 een CAGR van 10,6% vertonen.
-
Wat zijn de drijvende factoren die de markt voor kinderentertainmentcentra aansturen?
Decentralisatie en redundantie, hoge beschikbaarheid en fouttolerantie zijn enkele van de drijvende factoren van de markt.
-
Wat zijn de belangrijkste marktsegmenten voor Children Entertainment Centers?
De belangrijkste marktsegmentatie waarvan u op de hoogte moet zijn, waaronder, op basis van het type, de markt voor kinderentertainmentcentra, is geclassificeerd als Arcade Studios, Soft Play Areas en VR Gaming Zones. Op basis van de toepassing wordt de markt voor kinderamusementcentra geclassificeerd als winkelcentra, pretparken en zelfstandige faciliteiten.
Markt voor kinderentertainmentcentra
Vraag een GRATIS voorbeeld-PDF aan