
Marktgrootte, aandeel, groei en sectoranalyse van bord- en kaartspellen, per type (strategiespellen, familiespellen, partyspellen, verzamelkaartspellen), per toepassing (hobbyisten, gezinnen, onderwijsinstellingen, detailhandelaren) en per regionale voorspelling tot 2034
Regio: Globaal | Formaat: PDF | Rapport ID: PMI4420 | SKU ID: 29768811 | Pagina's: 109 | Gepubliceerd : October, 2025 | Basisjaar: 2024 | Historische Gegevens: 2020-2023
BORDSPEL- EN KAARSPELMARKTOVERZICHT
De mondiale omvang van de bordspel- en kaartspelmarkt bedroeg in 2025 33,50 miljard dollar en zal naar verwachting in 2034 91,27 miljard dollar bereiken, met een samengesteld jaarlijks groeipercentage (CAGR) van 8,71% tijdens de prognoseperiode.
De bordspel- en kaartspelmarkt verwijst naar de productie, distributie en verkoop van tafelspellen die worden gespeeld voor entertainment, educatie en sociale interactie. Het bordspel bevat meestal een vooraf gemarkeerd oppervlak, zoals een dienblad, stukken of symbolen, zoals schaken, Monopoly en Scrabble. Aan de andere kant kaartspellen, gestandaardiseerd of speciaal ontworpen, waaronder poker, rummy en verzamelobjecten zoals Magic: The Gathering. De markt omvat verschillende segmenten, waaronder gezinssporten, strategiespellen, educatieve sporten en rollenspellen, verschillende leeftijdsgroepen en voedsel voor interesses. Deze spellen worden snel verkocht via fysieke winkels, online platforms, speciale hobbywinkels en lidmaatschapsmodellen. Naast entertainment dienen ze ook doelen als de ontwikkeling van cognitieve vaardigheden, teambuilding en culturele betrokkenheid. De markt wordt ondersteund door zowel gevestigde merken als onafhankelijke makers, zodat nieuwe input met crowdfundingplatforms zoals Kickstarter nieuwe ontwerpen kan lanceren. Daarnaast is er een uniek voordeel van digitaal entertainment doordat bord- en kaartspellen concrete, face-to-face interacties worden aangeboden, waardoor het tijdloze vakantievormen worden.
De groei van de bordspel- en kaartspelmarkt wordt gevoed door een mix van culturele, technologische en levensstijltrends. De populariteit van café's voor werkbladen, spelconferenties en sociale toernooien heeft sport bij grote doelgroepen geïntroduceerd. Sociale media en invloedrijke marketing hebben het bewustzijn van de nieuwe release vergroot, terwijl crowdfunding de toegangsbarrières voor onafhankelijke ontwerpers heeft verlaagd. De COVID-19-epidemie verstoorde eerst de toeleveringsketens, maar zorgde ook voor een grotere belangstelling voor thuisentertainment en een hogere verkoop. Onderwijsinstellingen en ouders gebruiken deze spellen snel voor het ontwikkelen van vaardigheden op gebieden als belangrijk denken, strategie en samenwerking. Bovendien heeft de nostalgiefactor millennials en General Z aangetrokken tot retro- en klassieke titels. Een hoger besteedbaar inkomen, gecombineerd met prijzen voor game-ontwerp, spoorde consumenten aan om te investeren in verzamelobjecten en Deluxe-versies. De markt profiteert ook van de mondialisering, bereikt grip in de Azië-Pacific met westerse games en vice versa, en breidt de spelersbasis wereldwijd uit.
WERELDWIJDE CRISES DIE INVLOED HEBBEN OP DE BORDSPEL- EN KAARSPELMARKT- COVID-19-IMPACT
De bordspel- en kaartspelindustrie had een positief effect door het toegenomen spelen van binnenspellen tijdens de COVID-19-pandemie
De wereldwijde COVID-19-pandemie is ongekend en onthutsend geweest, waarbij de markt in alle regio's een hoger dan verwachte vraag ervaart vergeleken met het niveau van vóór de pandemie. De plotselinge marktgroei die wordt weerspiegeld door de stijging van de CAGR is toe te schrijven aan de marktgroei en de vraag die terugkeren naar het niveau van vóór de pandemie.
De COVID-19-epidemie was gemengd, maar had uiteindelijk een positieve impact op de bordspel- en kaartspelmarkt. Door de lockdown en beperkingen op externe activiteiten wendden consumenten zich tot entertainment binnenshuis, wat resulteerde in de vraag naar bord- en kaartspellen omdat families en vrienden een aantrekkelijk, schermvrij tijdverdrijf eisten. E-commerceplatforms kenden een aanzienlijke omzetgroei toen fysieke winkels werden gesloten of met beperkte capaciteit werden geëxploiteerd. Verschillende game-uitgevers pasten zich aan door online aankopen, virtuele gamingtrainingen en digitale partnerapps aan te bieden om de betrokkenheid van de consument te behouden.
NIEUWSTE TRENDS
Stijgende populariteit van hybride bordspellen om de marktgroei te helpen
Een van de nieuwste trends in de bord- en kaartspelindustrie is de opkomst van een hybride bordspel dat de fysieke gameplay integreert met digitale technologie. Deze games combineren traditionele aanraakelementen – zoals borden, kaarten en symbolen – met mobiele apps, augmented reality (AR) of online features om de game-ervaring te vergroten. Andere apps kunnen bijvoorbeeld interactieve verhalen, geautomatiseerde scores, geluidseffecten of realtime updates bieden, zodat de gameplay dynamischer en meeslepender kan zijn. Deze fusie ontmoet technologieminnende consumenten met behoud van sociale en tastbare aspecten die tabletop-spellen aantrekkelijk maken. Hybride games stellen ontwikkelaars ook in staat updates te introduceren of aan te bieden zonder dat er compleet nieuwe fysieke sets nodig zijn, waardoor ze kosteneffectief zijn voor zowel fabrikanten als spelers. Bovendien kunnen deze games de kloof overbruggen tussen acteren op afstand en acteren op afstand, zodat vrienden samen kunnen deelnemen via gesynchroniseerde digitale platforms. Deze trend heeft aan kracht gewonnen dankzij de vooruitgang in de mobiele technologie, die de acceptatie van app-gebaseerde ervaringen door de consument vergroot en de bereidheid vergroot om te innoveren, oefenmateriaal. Deze ontwikkeling vergroot niet alleen de creatieve mogelijkheden voor gameontwerpers, maar maakt ook de basis van het publiek breder door zowel liefhebbers van traditionele bordspellen als digitale spelers aan te spreken.
Marktsegmentatie van bordspellen en kaartspellen
PER TYPE
Op basis van het type kan de wereldmarkt worden onderverdeeld in strategiespellen, familiespellen, gezelschapsspellen en verzamelbare kaartspellen.
- Strategiespellen – Spellen die de nadruk leggen op tactische planning, kritisch denken en besluitvorming om de overwinning te behalen.
- Familiespellen – Eenvoudig te leren spellen, ontworpen voor spelers van alle leeftijden om samen van te genieten.
- Partygames – Snelle, vaak humoristische games gericht op groepsinteractie en entertainment.
- Verzamelbare kaartspellen – Kaartgebaseerde spellen waarbij spelers aangepaste kaartspellen bouwen uit een verzameling verzamelkaarten om tegen anderen te concurreren.
DOOR TOEPASSING
Op basis van de toepassing kan de wereldmarkt worden onderverdeeld in hobbyisten, gezinnen, onderwijsinstellingen en detailhandelaren.
- Hobbyisten – Enthousiastelingen die als toegewijd tijdverdrijf tijd verzamelen, spelen en investeren in bord- en kaartspellen.
- Gezinnen – Huishoudens die zich bezighouden met games voor binding, amusement en gedeelde activiteiten.
- Onderwijsinstellingen – Scholen en leercentra die games gebruiken als hulpmiddelen voor het aanleren van vaardigheden en concepten.
- Detailhandelaren – Bedrijven die bord- en kaartspellen verkopen via fysieke winkels of online platforms.
MARKTDYNAMIEK
De marktdynamiek omvat drijvende en beperkende factoren, kansen en uitdagingen die de marktomstandigheden bepalen.
RIJFACTOR
Groeiende vraag naar sociaal en offline entertainment om de markt te stimuleren
De groeiende vraag naar sociaal en offline entertainment is de belangrijkste motor voor de groei van de bordspel- en kaartspelmarkt. Een van de belangrijkste drijvende factoren voor de marktspellen en kaartspelmarkt is een groeiende voorkeur van consumenten voor sociale, interactieve en offline entertainmentopties. In het gedomineerde tijdperk van digitale apparaten zijn veel mensen op zoek naar schermvrije activiteiten die persoonlijke interactie aanmoedigen en sterke persoonlijke verbindingen bevorderen. De bord- en kaartspellen voldoen uiteraard aan deze eis door mensen samen te brengen op een gedeelde fysieke plek, of het nu gaat om familiefeesten, sportavonden of sociale programma's. Bordspelcafés, speciale spelsalons en de toename van sociale clubs hebben hun populariteit verder verbeterd, waardoor ze een alternatief zijn geworden voor zowel willekeurige als toegewijde spelers. Bovendien fungeren deze spellen vaak als ijsbreker in sociale omstandigheden en bieden ze een ontspannen manier om mensen met elkaar te verbinden, wat leidt tot hun aantrekkingskracht in verschillende leeftijdsgroepen en culturele achtergronden.
Innovatie en productdiversificatie om de markt uit te breiden
De marktgroei wordt ook geïnspireerd door voortdurende innovatie en diversificatie op het gebied van sportontwerp, onderwerpen en mechanica. Moderne bord- en kaartspellen voldoen nu aan een aantal interesses, waaronder complexe strategische ervaringen, van educatieve en gezinsvriendelijke formaten tot ervaren spelers. Uitgevers zijn betrokken bij unieke storytelling-elementen, hoogwaardig artwork en creatieve componenten om hun aanbiedingen te scheiden. De opkomst van een mobiele app of een verbeterde realiteit die een hybride game integreert, vergroot de reikwijdte van de markt en trekt technische liefhebbers en consumenten aan. Daarnaast hebben Crowdfundingplatforms zoals Kickstarter deuren geopend voor onafhankelijke ontwerpers om niche- en innovatieve titels te lanceren die bijzondere doelgroepen aanspreken.
BEPERKENDE FACTOR
Hoge productie- en distributiekosten Uitdagingen om de marktgroei te belemmeren
Een belangrijke beperkende factor voor de bordspel- en kaartspelmarkt zijn de hoge kosten die gepaard gaan met productie en distributie. Het maken van kwaliteitsgames vereist vaak voldoende investeringen in ontwerp, artwork, productie en verpakking, vooral als er hoogwaardige inhoud of complexe componenten worden gebruikt. Bovendien worden veel sporten in het buitenland geproduceerd, wat leidt tot hoge vrachtkosten, importdollars en mogelijke vertragingen als gevolg van de ontbinding van de mondiale toeleveringsketen. Vooral de kosten voor grondstoffen, karton en plastic verhogen de productiekosten verder. Voor kleine of onafhankelijke uitgevers kunnen deze de omvang van de financiële lastenproductie beperken, de winstmarge verkleinen en het moeilijk maken om te concurreren met gevestigde merken. Bovendien is de opslag en het transport van bordspellen duur voor dealers en distributeurs. Deze factoren kunnen leiden tot hoge detailhandelsprijzen, wat prijsgevoelige consumenten kan tegenwerken en de totale marktgroei kan vertragen.
MOGELIJKHEID
Uitbreiding naar opkomende markten zou een kans op de markt kunnen zijn
Een geweldige kans voor de bordspellen- en kaartspelmarkten ligt in de groeiende populariteit van tafelspellen in opkomende economieën zoals India, Brazilië en Zuidoost-Aziatische landen. Het effect van het toenemende besteedbare inkomen, de toenemende verstedelijking en de mondiale popcultuur creëert belangstelling voor bord- en kaartspellen te midden van de demografische jeugd in deze gebieden. Het bestuur introduceert een nieuw publiek voor de gamecafés, gameconferenties en de verspreiding van hobbyistengemeenschappen, terwijl online retailplatforms het voor consumenten gemakkelijk maken om een breed scala aan sporten te beoefenen. Bovendien heeft de gelokaliseerde versie van populaire sportveldregiospecifieke talen, onderwerpen en culturele elementen de mogelijkheid om publiek te trekken. Naarmate deze markten groeien, hebben bedrijven de mogelijkheid om snel sterke merkzoekers en loyaliteit op te bouwen, waardoor ze in een positie blijven voor succes op de lange termijn.
UITDAGING
Hevige concurrentie op de markt kan een uitdaging zijn voor de markt
Een van de groeiende uitdagingen in de bordspel- en kaartindustrie is de hevige concurrentie tussen zowel gevestigde merken als onafhankelijke uitgevers. De industrie heeft een toename gezien in de nieuwe release, waarbij jaarlijks duizenden titels worden gelanceerd via traditionele publicatiekanalen en crowdfundingplatforms. Hoewel deze overvloed aan alternatieven de consument ten goede komt, maakt het het voor individuele sporten moeilijk om zich te onderscheiden en langdurig populair te blijven. Grote bedrijven met voldoende marketingbudgetten kunnen de schapruimte en zichtbaarheid op internet in de detailhandel domineren, waardoor kleine uitgevers moeite hebben om grip te krijgen. Bovendien zorgt de kleine productlevenscyclus van veel games ervoor dat zelfs verplichte titels snel overschaduwd kunnen worden door een nieuwe, trendy release.
BORDSPEL- EN KAARSPELMARKTREGIONALE INZICHTEN
-
NOORD-AMERIKA
Noord-Amerika is de snelst groeiende regio op deze markt en heeft het maximale marktaandeel voor bord- en kaartspellen. Het Noord-Amerikaanse bord speelt een prominente plaats op de markt voor spellen en kaartspellen, die wordt geleid door een sterke tafelcultuur, een hoog besteedbaar inkomen en een goed geïnstalleerd winkelnetwerk. De Verenigde Staten en de bordspel- en kaartspelmarkt herbergen verschillende grote uitgevers, waaronder Hussbro, Mattel en Vizards aan de kust, evenals een welvarende ontwerpersgemeenschap. Bordspeelcafés, hobbywinkels en General Con en Pacs Anplgad spelen een belangrijke rol bij het behouden van de betrokkenheid van consumenten. De populariteit van verzamelobjecten zoals Pokémon en Magic: The Gathering, samen met familie- en festivalspellen, blijft de vraag naar verzamelobjecten voeden. Daarnaast profiteert de regio van een grote basis aan sterke online verkoopkanalen en hobbyspelers die actief crowdfundingcampagnes voor nieuwe en innovatieve games ondersteunen.
-
EUROPA
Europa is een andere grote markt voor bord- en kaartspellen, die landen als Duitsland, Frankrijk en het Verenigd Koninkrijk bedient als het belangrijkste knooppunt voor productie en consumptie. In het bijzonder wordt Duitsland erkend als de geboorteplaats van veel moderne strategiespellen, met een mondiaal middelpunt voor de jaarlijkse lancering van Game Essen Fair Game. De Europese consumenten verwachten goed ontworpen spellen van hoge kwaliteit, en hier profiteert de markt van een sterke traditie van gezinssporten. Vooral educatieve en coöperatieve sporten zijn populair, wat de culturele nadruk van de regio op leren door middel van sport weerspiegelt. Bovendien zorgt een goed ontwikkeld distributienetwerk in de EU, gecombineerd met meertalige spelversies, ervoor dat uitgevers een breed en divers publiek kunnen bereiken. Het toenemende aantal gamingfestivals en door de gemeenschap georganiseerde evenementen bevorderden de zichtbaarheid en adoptie van nieuwe titels verder.
-
AZIË
De regio Azië-Pacific lijkt een van de snelstgroeiende markten voor bord- en kaartspellen, die wordt gevoed door de toenemende verstedelijking, het toenemende besteedbare inkomen en de verspreiding van de spelcultuur via sociale media en popcultuureffecten. Landen als Japan, China en Zuid-Korea hebben levendige gaminggemeenschappen, Japan is een pionier op het gebied van kaartspelinnovaties zoals U-Oh! En verschillende ruilkaartformaten. Bordspelcafés en hobbyclubs breiden zich snel uit in grootstedelijke gebieden, en zowel voorwaardelijke spelers als toegewijde enthousiastelingen worden aangetrokken. Lokalisatie van populaire westerse spellen in regionale talen met de toename van origineel Aziatisch sportontwerp helpt de markt te diversifiëren. E-commerceplatforms, gecombineerd met de populariteit van sociale gamingtrends, maken het voor consumenten gemakkelijk om een aantal titels verder op de markt te brengen.
BELANGRIJKSTE SPELERS IN DE INDUSTRIE
Belangrijke spelers in de sector die de markt vormgeven door innovatie en marktuitbreiding
Innovatie en expansie spelen een belangrijke rol bij het helpen van grote spelers op de bordspellen- en kaartspelmarkten, die voortdurende ontwikkeling en concurrentievoordelen behalen. Door nieuwe spelmechanismen, boeiende verhalen, hoogwaardige kunstwerken en unieke onderwerpen te introduceren, kunnen bedrijven de interesse van de consument wekken en hun producten onderscheiden in de snel overvolle markt. Technische integratie, zoals hybride games die fysieke componenten combineren met mobiele apps of de realiteit promoten, trekt een jong, technologieminnend publiek aan, terwijl de ontroerende aantrekkingskracht van traditionele games behouden blijft. Door expansie in nieuwe geografische markten – vooral in opkomende economieën – kunnen merken nieuwe klantenbestanden aantrekken, vaak via gelokaliseerde versies die regionale talen en culturele voorkeuren weerspiegelen. De samenwerking met populaire franchisenemers uit films, tv en videogames zorgt er ook voor dat de markt breder aantrekkelijk wordt en de betrokkenheid van fans in de hele branche vergroot. Bovendien kan het profiteren van e-commerce, crowdfunding en wereldwijde distributiepartnerschappen er nu voor zorgen dat prominente spelers een breed publiek bereiken, met minimale obstakels. Deze combinatie van voortdurende productinnovatie en strategische marktuitbreiding zorgt ervoor dat gevestigde bedrijven niet alleen loyale klanten behouden, maar ook nieuwe demografische groepen aantrekken, wat hun marketing- en inkomstenstromen op de lange termijn versterkt.
EEN LIJST VAN TOP BORDSPEL- EN KAARSPELMARKT BEDRIJVEN
- Hasbro (US)
- Mattel (US)
- Ravensburger (Germany)
- Asmodee (France)
- Goliath Games (Netherlands)
RECENTE ONTWIKKELINGEN
December 2023: University Games, een in Californië, VS gevestigd speelgoed- en spellenbedrijf, neemt The Learning Journey International over, een in Arizona, VS gevestigd bedrijf voor educatieve producten voor kinderen.
RAPPORTDEKKING
Het onderzoek omvat een uitgebreide SWOT-analyse en geeft inzicht in toekomstige ontwikkelingen binnen de markt. Het onderzoekt verschillende factoren die bijdragen aan de groei van de markt, waarbij een breed scala aan marktcategorieën en potentiële toepassingen wordt onderzocht die van invloed kunnen zijn op het traject ervan in de komende jaren. De analyse houdt rekening met zowel de huidige trends als historische keerpunten, waardoor een holistisch inzicht wordt verkregen in de componenten van de markt en potentiële groeigebieden worden geïdentificeerd.
De bordspel- en kaartspelmarkt is een dynamisch en gestaag groeiend segment van de wereldwijde entertainmentindustrie en omvat een breed scala aan producten, van klassieke titels als schaken, Monopoly en poker tot moderne strategiespellen, partyspellen en verzamelbare kaartformaten. Vanwege hun vermogen om sociale interactie, de ontwikkeling van cognitieve vaardigheden en schermvrij entertainment te bevorderen, spreken deze games een brede demografische spreiding van kinderen, gezinnen, hobby's en onderwijsinstellingen aan. De bordspelcafés De markt profiteert van een sterke consumentenbetrokkenheid via cafés, conferenties en online communities, terwijl technologische innovaties zoals hybride digitaal-fysieke gameplay de toegang vergroten tot een jong, technologieminnend publiek. De groei wordt ondersteund door een toenemend besteedbaar inkomen, effecten van de popcultuur en een toename van de beschikbaarheid via zowel fysieke als online retailkanalen. De mondialisering heeft het publiek uitgebreider gemaakt, waarbij westerse games zich internationaal hebben gemarkeerd in Azië-Pacific en regionale ontwerpen. Hoewel er uitdagingen zijn zoals hoge productiekosten en intensieve concurrentie, is de status van marktbehoud, creatieve diversiteit en culturele relevantie voor voortdurende expansie in de komende jaren de status van marktconsumptie.
Kenmerken | Details |
---|---|
Historisch jaar |
2020 - 2023 |
Basisjaar |
2024 |
Verwachte periode |
2025 - 2034 |
Verwachte eenheden |
Omzet in miljoen/miljard USD |
Rapportdekking |
Rapportoverzicht, COVID-19 impact, Belangrijkste bevindingen, Trends, Aandrijvers, Uitdagingen, Concurrentielandschap, Industriële ontwikkelingen |
Gedekte segmenten |
Types, Toepassingen, Geografische regio’s |
Topbedrijven |
Hasbro ,Mattel ,Ravensburger |
Best presterende regio |
NORTH AMERICA |
Regionale dekking |
|
Veelgestelde Vragen
-
Welke waarde zal de markt voor bordspellen en kaartspellen naar verwachting in 2034 bereiken?
De mondiale bord- en kaartspelmarkt voor voedsel zal naar verwachting in 2034 een waarde van 91,27 miljard dollar bereiken.
-
Welke CAGR zal de bordspel- en kaartspelmarkt naar verwachting in 2034 vertonen?
De markt voor bordspellen en kaartspellen zal naar verwachting in 2034 een CAGR van 8,71% vertonen.
-
Wat zijn de drijvende factoren achter de bordspel- en kaartspelmarkt?
De innovatie en productdiversificatie en de groeiende vraag naar sociaal en offline entertainment stimuleren de marktgroei.
-
Wat zijn de belangrijkste marktsegmenten voor bordspellen en kaartspellen?
De belangrijkste marktsegmentatie, die is gebaseerd op type, omvat de markt voor bordspellen en kaartspellen en is onderverdeeld in strategiespellen, familiespellen, gezelschapsspellen en verzamelbare kaartspellen. Op basis van de toepassing wordt de bordspel- en kaartspelmarkt ingedeeld in hobbyisten, gezinnen, onderwijsinstellingen en detailhandelaren.
Bordspel- en kaartspelmarkt
Vraag een GRATIS voorbeeld-PDF aan