Marktomvang, aandeel, groei en industrieanalyse van anime per type (animeserie, animefilms, manga en anime-merchandise) per toepassing (entertainment, detailhandel, online streamingdiensten en congressen) Regionale voorspelling tot 2033
Regio: Globaal | Formaat: PDF | Rapport ID: PMI2888 | SKU ID: 29768916 | Pagina's: 108 | Gepubliceerd : July, 2025 | Basisjaar: 2024 | Historische Gegevens: 2020 - 2023
ANIME MARKTRAPPORTOVERZICHT
De omvang van de anime-markt bedroeg in 2025 36,68 miljard dollar en de verwachting is dat de markt in 2033 80,74 miljard dollar zal bereiken, met een CAGR van 8,21% tijdens de prognoseperiode.
Dynamische anime is een rijk Japans animatiegenre met levendige verhalen, expressieve karakters en het gebruik van verschillende genres. Of het nu een actievol epos is zoals Attack on Titan of een hartverwarmend verhaal zoals Your Name, anime gaat over liefde, avontuur, verlies en zelfontdekking. De opvallende visuele stijlen en emotionele competentie spreken kijkers over de hele wereld aan en doorbreken de culturele barrière. Elke leeftijdscategorie kan anime in zijn series, films en internetinhoud vinden, die aantrekkelijk is, zowel met de hand als meestal met computerhulpmiddel. Het voert steeds meer het bevel over de wereld in vele invloedssferen, in de popcultuur, mode, kunst en zich ontwikkelende op fans gebaseerde gemeenschap over de continenten.
BELANGRIJKSTE BEVINDINGEN
- Marktomvang en groei:De mondiale anime-markt bedroeg in 2025 36,68 miljard dollar en zal naar verwachting in 2033 80,74 miljard dollar bereiken, met een gezonde CAGR van 8,21%.
- Belangrijkste markttrends:Wereldwijde streaminggiganten als Netflix en Disney+ stimuleren de investeringen in anime-inhoud, waarbij AI-tools naar verwachting de productiekosten met 15% zullen verlagen.
- Belangrijkste marktfactoren:De sterke mondiale vraag en culturele aantrekkingskracht zorgen nu voor 40% van de omzet uit internationale licentieverlening en merchandising, waarbij het aantal digitale abonnees jaarlijks met 12 tot 18% groeit.
- Technologische vooruitgang:Nieuwe AI- en VR-tools zouden de productie-efficiëntie met 20% kunnen verhogen, terwijl spin-offs van mobiele games tegen 2027 nog eens 5 miljard dollar extra opleveren.
- Regionale groei:De Noord-Amerikaanse anime-markt groeit jaarlijks met 10%, de Europese licenties zijn sinds 2020 met 35% gestegen en Azië-Pacific voegt jaarlijks 12 tot 15% toe via nieuwe markten.
- Typesegmentatie:Anime-series leiden met een aandeel van 50%; films voegen 25% toe; manga 15%, en merchandise is goed voor 10% van de wereldwijde omzet.
- Toepassingssegmentatie:Entertainment bepaalt 60% van de marktwaarde; de detailhandel draagt 20% bij, streaming 15% en congressen 5%.
- Belangrijkste spelers:Topstudio's als Studio Ghibli (3 miljard dollar aan wereldwijde box office) en Toei Animation (+25% contentgroei) hebben 60% van de productiecapaciteit wereldwijd in handen.
COVID-19-impact
"Productievertragingen, annuleringen van evenementen en verstoorde releaseschema's tijdens een pandemie verminderden de marktgroei"
De wereldwijde COVID-19-pandemie is ongekend en onthutsend geweest, waarbij de markt in alle regio's te kampen heeft met een lager dan verwachte vraag vergeleken met het niveau van vóór de pandemie. De plotselinge marktgroei die wordt weerspiegeld door de stijging van de CAGR is toe te schrijven aan de marktgroei en de vraag die terugkeren naar het niveau van vóór de pandemie.
De COVID-19-pandemie had een sterke invloed op de anime-industrie, omdat deze de productie vertraagde, een aantal evenementen annuleerde en hun releaseschema in de war bracht. Animatie is een samenwerkingsproces, dus de overgang naar werken buiten de studio's was een probleem nadat de pandemie was begonnen. Titels die populair waren, werden uitgesteld, wat een impact had op de interesse van fans en de verkoop. Ook het opnemen en nasynchroniseren van stemmen kwam door de veiligheidsmaatregelen in een slakkengang terecht. Niettemin heeft de hogere streaming als gevolg van lockdowns ook het wereldwijde publiek vergroot en het publiek van anime vergroot. Streamingdiensten zoals Netflix en Crunchy-roll kenden hogere eisen, wat aanleiding gaf tot meer investeringen in anime-materiaal. Niettemin heeft de industrie deze gelegenheid aangegrepen om haar connectiviteit met de digitale wereld en met de geglobaliseerde wereld na de pandemie te verbeteren.
NIEUWSTE TRENDS
"Snelle opkomst van wereldwijde streamingplatforms die rechtstreeks investeren in originele anime-productie""Om de marktgroei te versnellen"
Een van de grootste trends in de anime-industrie is een recente hausse aan streamingdiensten over de hele wereld die rechtstreeks investeert in de productie van originele anime-inhoud. Bedrijven als Netflix, Disney+ en Crunchy-roll werken samen met Japanse producenten om dezelfde specifieke inhoud te produceren, waardoor het anime-publiek groter wordt dan het traditionele kijkerspubliek. Tegelijkertijd wordt er nagedacht over de door AI aangedreven animatietools om de productie te vergemakkelijken en de kosten te verlagen. Ook live-evenementen en merchandise keren terug na de pandemie en dragen bij aan de inkomsten. Een dergelijke mix van mondiale samenwerking, technologische inspanningen en diversificatie van het genereren van inkomsten duidt op een nieuwe dageraad van innovatie en expansie binnen de anime-wereld. Deze trends stimuleren de groei van de anime-markt.
ANIME-MARKTSEGMENTATIE
Op type:
Op basis van type kan de wereldmarkt worden onderverdeeld in anime-series, anime-films, manga en anime-merchandise
- Anime-serie: Anime-series zijn geserialiseerde shows die verschillende genres verkennen, vaak aangepast van manga of lichte romans. Hun episodische formaat zorgt voor een diepgaande karakterontwikkeling en verhalen op de lange termijn.
- Animefilms: Animefilms zijn op zichzelf staande of spin-off filmische werken die bekend staan om hun hoogwaardige animaties en emotionele verhalen. Ze bereiken vaak een wereldwijd publiek en presteren goed in internationale box offices.
- Manga: Manga, de geïllustreerde komische vorm van verhalen vertellen, dient vaak als bronmateriaal voor veel anime. Het omvat verschillende genres en trekt lezers van alle leeftijden aan met zijn meeslepende beelden en plots.
- Anime-merchandise: Anime-merchandise omvat beeldjes, kleding, posters en verzamelobjecten waarmee fans in contact kunnen komen met hun favoriete personages. Het vormt een belangrijke inkomstenstroom en weerspiegelt de culturele invloed van anime.
Per toepassing:
Op basis van type kan de wereldmarkt worden onderverdeeld in entertainment, detailhandel, online streamingdiensten en conventies
- Entertainment: Anime staat nu centraal in de entertainmentsfeer over de hele wereld, omdat het films, muziek en zelfs videogames heeft beïnvloed met zijn aparte manier van vertellen en visuele representatie. Het heeft een brede aantrekkingskracht op het publiek onder mensen van alle leeftijden vanwege de emotionele inhoud en fictieve werelden.
- Detailhandel: anime-producten, waaronder beeldjes en kledingproducten, worden zowel online als in winkels goed verkocht. Partnerschappen met modellijnen en merkgerelateerde pop-upwinkels verbeteren de interactie met fans en de vraag van consumenten.
- Streamingdiensten: streamingsites hebben anime gemakkelijker toegankelijk gemaakt met simulcasts en dubs (en specifiek geproduceerde originelen). De wereldabonnementen zijn enorm verbeterd en zijn een spil geworden in het online entertainment.
- Conventies: Anime-conventies zijn fanfestivals waar fandom wordt gevierd in de vorm van cosplays en panels, maar ook met previews. Dergelijke gebeurtenissen zorgen voor levendige ontmoetingsplaatsen, bevorderen lokale economieën en demonstreren de culturele invloed van anime.
MARKTDYNAMIEK
De marktdynamiek omvat drijvende en beperkende factoren, kansen en uitdagingen die de marktomstandigheden bepalen.
RIJFACTOREN
"De mondiale vraag en culturele aantrekkingskracht zullen de marktgroei versterken"
Een van de belangrijkste drijvende krachten achter de anime-industrie is de groeiende populariteit ervan vanwege de wereldwijde vraag op basis van dergelijke gemeenschappelijke thema's en dramatische verhalen in combinatie met karakterbepalende beelden over de culturele grenzen heen. De anime is overgenomen door het Noord-Amerikaanse, Europese en Zuidoost-Aziatische publiek, wat heeft geresulteerd in een enorme toename van internationale licenties, nasynchronisatie en merchandising. Deze behoefte is vergroot door de opkomst van sociale media en het aantal fans over de hele wereld, waardoor lokale en internationale studio's en streamingdiensten meer zijn gaan investeren in lokalisatie. Deze culturele connectiviteit zorgt ervoor dat de invloed van anime op entertainmentactiviteiten over de hele wereld steeds groter wordt. Alle bovengenoemde factoren bepalen het anime-marktaandeel.
"Snelle groei van digitale streamingplatforms om de marktgroei te stimuleren"
De belangrijkste factor die heeft bijgedragen aan de wijdverbreide beschikbaarheid en populariteit van anime op wereldschaal is de snelle ontwikkeling van dergelijke digitale streamingdiensten. Streaming internetdiensten zoals Netflix, Crunchyroll en Disney+ bieden on-demand weergave, simulcasts en originele anime, waardoor het proces van internationale anime-fans om op een legitieme en tijdige manier toegang te krijgen tot nieuwe series wordt vergemakkelijkt. Dergelijke platforms geven veel geld uit aan exclusieve inhoud, wat de industrie verder stimuleert en een bredere distributie ervan mogelijk maakt. Ook maken de mobiele applicaties en sociale netwerken het mogelijk om reclame te maken voor anime-gerelateerde inhoud en relaties en om een online omgeving op te bouwen waarin de anime-fans kunnen blijven groeien en zich ontwikkelen door de verkoop van merchandise en voortdurende groei en uitbreiding van de markt. De bovengenoemde factoren dragen bij aan de snelle groei en ontwikkeling van de markt.
BEPERKENDE FACTOR
"Arbeidsintensief productieproces gecombineerd met lage lonen en lange werktijden voor animators om de marktgroei te verminderen"
Een andere belangrijke groeibeperking in de anime-industrie is dat de productie arbeidsintensief is en dat de arbeid onderbetaald en ook overwerkt is. De meeste studio's werken met een beperkt budget en staan onder grote tijdsdruk, waardoor hun werknemers opbranden en er een enorm verloop is. Het verstoren van de animatiekwaliteit en het vertragen van het proces kan worden veroorzaakt door een gebrek aan bekwame professionals en een te grote afhankelijkheid van kleine groepen makers. Bovendien zijn de klassieke productielijnen doorgaans niet in staat om verre arbeid en technologische verschuivingen op te vangen. Deze inefficiënties hebben te maken met de structuren die het vermogen van de industrie beperken om efficiënt te groeien met toenemende investeringen in de industrie en een groei van de mondiale vraag. Al deze factoren verstoren de groei en ontwikkeling van de markt.
MOGELIJKHEID
"Internationale samenwerkingen en coproducties uitbreiden om kansen op de markt te creëren"
Een van de grote mogelijkheden van de anime-markt is de toenemende internationale samenwerking en coproducties. Nu Japanse studiobedrijven steeds meer geïnteresseerd zijn in buitenlandse streamingbedrijven, zorgen partnerschappen voor een betere toegang tot publiek en kapitaal op de wereldmarkt. De opkomst van anime in nieuwe markten zoals Latijns-Amerika, India en Zuidoost-Azië zorgt voor nieuwe inkomstenbronnen die kunnen worden verworven met nagesynchroniseerde versies, merchandise en gelokaliseerde inhoud. Bovendien heeft het combineren van nieuwe technologieën zoals AI of VR een enorm potentieel om het narratieve proces te transformeren en de productiekosten te verlagen, wat leidt tot nieuwe soorten programmering en het genieten van ervaringen van fans op tal van digitale platforms. Deze factoren creëren verschillende kansen op de markt die de snelle ontwikkeling ervan helpen stimuleren.
UITDAGING
"Overwerk, onderbetaling en afhankelijkheid van verouderde productiemodellen zorgen voor uitdagingen op de markt"
Hoewel de anime-industrie blijft bloeien, blijven de belangrijkste problemen met de reputatie, dat wil zeggen de buitensporige werkeisen, lage lonen en verouderde productiemechanismen, constant. Er zijn maar weinig getalenteerde animators en de studio's hebben weinig tijd, waardoor de productie vertraging oploopt en de kwaliteit van de animatie achteruitgaat. Het probleem van piraterij is nog steeds wijdverbreid en dit eist zijn tol van de winsten en de distributie van legale inhoud. Originaliteit is ook een bedreiging, omdat ze een evenwicht moeten vinden tussen creativiteit en zakelijke vereisten. Bovendien moet de noodzaak om tegemoet te komen aan de veranderende mondiale smaak en toch trouw te blijven aan hun culturele authenticiteit strategisch worden ontwikkeld, iets dat kleinere studio's met afnemende middelen en weinig blootstelling aan de rest van de wereld lastig kunnen vinden. Deze factoren creëren verschillende moeilijkheden en ontberingen voor de groei en ontwikkeling van de markt.
ANIME-MARKT REGIONALE INZICHTEN
-
NOORD-AMERIKA
Noord-Amerika In Noord-Amerika wint anime gestaag aan populariteit dankzij de belangrijke streamingdiensten, zoals Netflix, Crunchyroll en Amazon Prime Video, die regelmatig licenties verlenen voor distributies en hun eigen producties bestellen. Het feit van simulcast-diensten maakt het mogelijk om een reeks Japans met ondertitels of dubs vrijwel in realtime uit te brengen, wat de toegankelijkheid vergroot. Ook stimuleren merchandise-winkels zoals Hot Topic en BoxLunch de verkoop met hun originelen. Er zijn conventies zoals Anime Expo en Otakon, waar rijke fanculturen de Japanse cultuur en cosplay presenteren. Het ecosysteem voor streaming, retail en evenementen creëert synergieën, draagt bij aan merkverbindingen en maakt van anime een reguliere vorm van entertainment op de anime-markt in de Verenigde Staten.
-
EUROPA
Anime in Europa groeit op en een steeds groter deel van de inhoud wordt gelicenseerd, gedistribueerd via tv en ter plekke op evenementen zoals de Japan Expo in Frankrijk of de MCM Comic Con in het Verenigd Koninkrijk. Dit komt omdat de Japanse stijl en cultuur beschikbaar zijn in de verschillende talen die worden gebruikt door nationale omroepen en streamingdiensten. Bovendien werken Europese uitgevers en de Japanse rechthebbenden samen, wat resulteert in binnenlandse manga- en nieuwe versies. De beschikbaarheid van koopwaar neemt ook toe met de steun van e-commercemogelijkheden en pop-upwinkels. De groei wordt ook mogelijk gemaakt door culturele belangstelling, aangezien academische programma's en culturele uitwisselingen helpen om het begrip beter te begrijpen. Al met al komt dit werk ten goede aan de Europese fans en ondersteunt het de marktinfrastructuur
-
AZIË
Anime is ontwikkeld in Japan, de diversificatieregio van de Azië-Pacific, waar de binnenlandse productie nog steeds goed ingeburgerd is, maar de internationale markten in plaatsen als India, Zuidoost-Azië en Australië groeien snel. De streamingmedia, zoals iQIYI, Viu en Netflix, leggen de nadruk op het licentiëren van anime en lokale subs/dubs. Dergelijke markten ervaren een toename in het aantal bezoekers aan conventies zoals Anime Festival Asia en specifieke anime-café-ervaringen in het algemeen. Er verschijnen ook lokale fabrikanten, geïnspireerd door Japanse schoonheid. Transnationale partnerschappen en de productie van lokale goederen vergroten het aanbod, en mobiele gameversies van anime-IP's vormen nieuwe bronnen voor het genereren van inkomsten. Deze levendige omgeving maakt Azië-Pacific tot een groeicentrum.
Belangrijke spelers in de sector
"Toonaangevende spelers passen acquisitiestrategieën toe om concurrerend te blijven"
Verschillende spelers op de markt gebruiken acquisitiestrategieën om hun bedrijfsportfolio op te bouwen en hun marktpositie te versterken. Bovendien behoren partnerschappen en samenwerkingsverbanden tot de gebruikelijke strategieën van bedrijven.
Lijst met geprofileerde marktspelers
- Studio Ghibli (Japan)
- Toei Animation Co., Ltd. (Japan)
- Production I.G, Inc. (Japan)
- Sunrise Inc. (Japan)
- Pierrot Co., Ltd. (Japan)
- BONES INC (Japan)
- Kyoto Animation Co., Ltd. (Japan)
- MADHOUSE Inc. (Japan)
- Manglobe Inc. (Japan)
- PAWORKS Co., Ltd. (Japan)
INDUSTRIËLE ONTWIKKELING
februari 2025:Rekrutering: Een van de belangrijkste ontwikkelingen op het gebied van AI-rekrutering in 2025 is de uitrol van een nieuwe suite van AI bij werving; LinkedIn heeft hun recruiter 360 uitgebracht als een geavanceerde AI-gestuurde wervingstool. Dit nieuwe platform bevat meer generatieve kunstmatige intelligentie om te helpen bij het schrijven van individuele kandidatenboodschappen, het automatiseren van dienstbeschrijvingen en het aanbevelen van het ideale kandidaatprofiel op basis van historische wervingstrends. Het wordt ook geleverd met tools voor realtime marktinzicht en inzicht in vooroordelen om een onbevooroordeelder wervingsproces mogelijk te maken. Samen met een verbeterde verwerking van natuurlijke taal stelt Recruiter 360 HR-teams in staat om talent op een veel efficiëntere en bewustere manier te benaderen, wat een drastische stap voorwaarts is in het persoonlijker en nauwkeuriger maken van de op AI gebaseerde rekruteringstools.
Rapportdekking
Het onderzoek omvat een uitgebreide SWOT-analyse en geeft inzicht in toekomstige ontwikkelingen binnen de markt. Het onderzoekt verschillende factoren die bijdragen aan de groei van de markt, waarbij een breed scala aan marktcategorieën en potentiële toepassingen wordt onderzocht die van invloed kunnen zijn op het traject ervan in de komende jaren. De analyse houdt rekening met zowel de huidige trends als historische keerpunten, waardoor een holistisch inzicht wordt verkregen in de componenten van de markt en potentiële groeigebieden worden geïdentificeerd.
Het onderzoeksrapport gaat dieper in op marktsegmentatie, waarbij gebruik wordt gemaakt van zowel kwalitatieve als kwantitatieve onderzoeksmethoden om een grondige analyse te geven. Het evalueert ook de impact van financiële en strategische perspectieven op de markt. Bovendien presenteert het rapport nationale en regionale beoordelingen, waarbij rekening wordt gehouden met de dominante krachten van vraag en aanbod die de marktgroei beïnvloeden. Het concurrentielandschap is minutieus gedetailleerd, inclusief de marktaandelen van belangrijke concurrenten. Het rapport bevat nieuwe onderzoeksmethodologieën en spelerstrategieën die zijn afgestemd op het verwachte tijdsbestek. Over het geheel genomen biedt het waardevolle en uitgebreide inzichten in de marktdynamiek op een formele en gemakkelijk te begrijpen manier.
| Kenmerken | Details |
|---|---|
|
Historisch jaar |
2020 - 2023 |
|
Basisjaar |
2024 |
|
Verwachte periode |
2025 - 2033 |
|
Verwachte eenheden |
Omzet in miljoen/miljard USD |
|
Rapportdekking |
Rapportoverzicht, COVID-19 impact, Belangrijkste bevindingen, Trends, Aandrijvers, Uitdagingen, Concurrentielandschap, Industriële ontwikkelingen |
|
Gedekte segmenten |
Types, Toepassingen, Geografische regio’s |
|
Topbedrijven |
Studio Ghibli, PAWORKS Co, Sunrise Inc |
|
Best presterende regio |
North America |
|
Regionale dekking |
|
Veelgestelde Vragen
-
Welke waarde zal de anime-markt naar verwachting in 2033 bereiken?
De verwachting is dat de mondiale anime-markt in 2033 een waarde van 80,74 miljard dollar zal bereiken.
-
Welke CAGR zal de anime-markt naar verwachting in 2033 vertonen?
De anime-markt zal naar verwachting in 2033 een CAGR van 8,21% vertonen.
-
Wat zijn de drijvende factoren van de markt?
De mondiale vraag en culturele aantrekkingskracht zijn een van de belangrijkste drijvende factoren van de markt.
-
Wat zijn de belangrijkste marktsegmenten?
De belangrijkste marktsegmentatie waarvan u op de hoogte moet zijn, omvat anime-series, anime-films, manga en anime-merchandise. Op basis van de toepassing wordt de markt geclassificeerd als entertainment, detailhandel, online streamingdiensten en conventies.
Anime-markt
Vraag een GRATIS voorbeeld-PDF aan