
비디오 스트리밍 시장 규모, 공유, 성장 및 산업 분석, 유형별 (SVOD (Subscription Video on Demand), Demand에 대한 광고 지원 비디오 (AVOD)), 애플리케이션 (엔터테인먼트, 교육, 라이브 스포츠) 및 2033 년 지역 예측.
지역: 글로벌 | 포맷: PDF | 보고서 ID: PMI2871 | SKU ID: 29768534 | 페이지 수: 104 | 출판일 : July, 2025 | 기준 연도: 2024 | 과거 데이터: 2020 - 2023
비디오 스트리밍 시장개요
글로벌 비디오 스트리밍 시장 규모는 2025 년에 39.54 억 달러였으며 2033 년까지 6,443 억 달러를 터치 할 것으로 예상되며, 예측 기간 동안 CAGR 6.9%를 나타 냈습니다.
비디오 스트리밍 시장은 기존의 방송 또는 다운로드를 원하지 않고 인터넷을 통해 멀티미디어 컨텐츠에 액세스 할 수 있도록 비디오 스트리밍 시장을 통해 즐거움 및 콘텐츠 운송 산업을 전환했습니다. 주문형 비디오, Stay Streaming 및 OTT 시스템과 함께 서비스는 다양한 인구 통계 회사에서 광범위한 견인력을 얻고 있습니다. 이 붐은 거대한 스마트 폰 사용, 더 빠른 순 연결성 및 영리한 TV 및 스트리밍 장치의 채택을 통해 주도됩니다. 각 대형 생산 주택과 사람의 영향력있는 컨텐츠 제작자는 해당 구조를 활용하여 국제 청중에게 도달하고 있습니다. 또한 개인화 된 컨텐츠, 적응 스트리밍 기술 및 다국어 지원이 사용자의 즐거움을 향상시키고 있습니다. 교육 기관, 기업 및 게임 애호가들도 전화를 걸고 있으며, 단지 즐거움을 과거로 시장에 확대하고 있습니다. 인공 지능, 장치 학습 및 5G 배포가 개선되면서 비디오 스트리밍 파노라마는 더욱 역동적이되어 오랜 기간이 증가하고 혁신을 유발하고 있습니다.
주요 결과
- 시장 규모 및 성장 :글로벌 비디오 스트리밍 시장의 가치는 2025 년에 3,500 억 달러에 달하며 2033 년까지 6,443 억 달러에 달할 것으로 예상되며 6.9% CAGR로 성장했습니다.
- 주요 시장 동향 :새로운 플랫폼의 35% 이상이 틈새 중심이며 특정 장르와 언어를 대상으로 포화 된 시장에서 차별화됩니다.
- 주요 시장 드라이버 :스마트 폰 침투는 이제 70%이상의 글로벌 소비자를 차지하여 일일 비디오 스트리밍 시간을 늘리고 컨텐츠 액세스가 더 넓습니다.
- 기술 발전 :플랫폼의 40% 이상이 AI를 개인화 된 컨텐츠 큐 레이션, 시계 시간 강화 및 이탈을 위해 AI를 통합하고 있습니다.
- 지역 성장 :북미는 지배적 인 ~ 40% 점유율을 보유하고 있습니다. 아시아 태평양은 인도와 중국이 이끄는 8%+ CAGR이 예상되는 가장 빠르게 성장하는 지역입니다.
- 유형 세분화 :SVOD 서비스는 총 시장 매출의 약 60%를 기여하는 반면 AVOD 모델은 거의 30%를 차지하여 가격에 민감한 시청자를 활용합니다.
- 응용 프로그램 세분화 :엔터테인먼트는 70%이상의 스트리밍 트래픽을 차지하며, 교육 및 라이브 스포츠는 나머지 30%를 집단적으로 다룹니다.
- 주요 선수 :Netflix, Amazon Prime Video, Disney+, Tencent Video, YouTube Premium 및 HBO Max와 같은 최고의 플레이어는 글로벌 시장 점유율의 50%가 넘습니다.
Covid-19 영향
"비디오 스트리밍 산업은 국제 배달 체인을 방해하여 부정적인 영향을 미쳤습니다."
전 세계 Covid-19 Pandemic은 전례가없고 비틀 거리며, 시장은 전염병 전 수준에 비해 모든 지역에서 예상보다 낮은 수요를 겪었습니다. CAGR의 증가에 의해 반영된 갑작스런 시장 성장은 시장의 성장과 전염병 수준으로 돌아 오는 데 기인합니다.
폐쇄 및 규정으로 인해 비디오 스트리밍 시스템을 사용하여 전염병이 증가했지만 시장 내에서 긍정적 인 취약점도 노출되었습니다. 트래픽의 급증은 수많은 구조물을 압도했으며, 주요 스로틀 링 및 서버 과부하에 주된 것입니다. 사회적 거리가 높은 프로토콜로 인해 컨텐츠 제작 지연은 새로운 쇼와 영화의 출시 내에서 상당한 하락을 일으켜 반짝이는 콘텐츠 자료 가용성을 줄였습니다. 금전적 불확실성으로 인해 광고 판매가 감소하여 광고 지원 스트리밍 제품에 영향을 미쳤습니다. 또한, 많은 방문객들은 재무 우선 순위가 바뀌면서 무료 시스템의 선택에서 최고 클래스 구독을 취소하는 것을 시작했습니다. 더 작고 상승하는 스트리밍 오퍼링은 광고 예산이 줄어들고 경쟁이 치열 해지면서 시청률을 유지하기 위해 고군분투했습니다. 시장은 또한 생산 타임 라인의 혼란으로 인해 중범 죄와 라이센스가 필요하는 상황을 목격했습니다. 전반적으로, 곱한 활용에 관계없이 비디오 스트리밍 엔터프라이즈는 운영 좌파, 제한된 수익 창출 가능성 및 전염병의 고객 행동 및 콘텐츠 전환에 대한 예측할 수없는 영향 속에서 전략적 망설임을 경험했습니다.
최신 트렌드
"특정 관객을 수용하는 틈새 스트리밍 플랫폼의 상승은 트렌드입니다."
비디오 스트리밍 산업 내에서 야당이 강화됨에 따라 시스템은 수백 명의 사람들에게 매혹을 시도하는 대신 틈새 관객의 방향으로 점점 더 많은 수의 초점을 맞추고 있습니다. 공포, 애니메이션, 다큐멘터리 및 공정한 영화로 구성된 장르 전용 서비스는 인기를 얻고 있습니다. 이 구조는 선별되고 예외적이며 정기적으로 독특한 콘텐츠에 대해 지불하는 열정적 인 사람 기지에 집중되어 있습니다. 예를 들어, 언어-예비 및 생명-유자 서비스 방식의 출현은 수많은 지역에서 더 깊은 시장 침투를 가능하게하고 있습니다. 이러한 변화는 컨텐츠 라이센스 비용 증가와 포화 시장에서 구별해야 할 필요성에 의해 추진됩니다. 개인화 된 알고리즘, 커뮤니티 기반 완전히 콘텐츠 자재 강림 및 소비자 보드는 전반적인 시청자 경험을 향상시키고 있습니다. 고객이보다 관련성이 높고 맞춤형 컨텐츠 자료를 찾으면 틈새 스트리밍 오퍼링은 오락과 소속감을 모두 제공하여 일반 거인에게 전략적 기회가됩니다. 이 추세는 디지털 미디어 파노라마 내부의 전문화에 대한 광범위한 진화를 반영합니다.
비디오 스트리밍 시장 세분화
유형별
유형을 기반으로 Global Market은 Demand on Demand에 대한 SVOD (Subscription Video)로 분류 할 수 있습니다.
- SVOD (Subscription Video) : SVOD 서비스는 종종 월별 또는 연간 재단으로 습관적 구독 요금을 고객에게 제공합니다. 이 구조는 광고가 많은 시청과 가입자에게 유지하고 호소하기위한 친절한 독특한 콘텐츠 중 하나를 제공합니다.
- AVOD (Adverising-Supporting Video) : AVOD 시스템을 통해 사용자는 비용없이 콘텐츠를 볼 수 있으며 광고를 통해 수익을 창출 할 수 있습니다. 이 모델은 가격에 민감한 사용자들에게 인기가 있으며 미리 충전하지 않고 넓은 접근성을 허용합니다.
응용 프로그램에 의해
애플리케이션을 바탕으로 글로벌 시장은 엔터테인먼트, 교육, 라이브 스포츠를 분류 할 수 있습니다.
- 엔터테인먼트 : 스트리밍 시스템은 영화, TV 제안, 순 컬렉션 및 다큐멘터리를 제공하여 전 세계적 놀이 요구를 충족시킵니다. 이 클래스는 독특한 컨텐츠 자료와 폭식 전통으로 인해 현장 방문자의 가장 큰 동기입니다.
- 교육 : 교육 시설 및 콘텐츠 제공 업체는 비디오 스트리밍을 사용하여 온라인 출판물, 튜토리얼 및 강의를 제공합니다. 이 유틸리티는 다양한 과목과 연령 조직에서 멀리 떨어진 공부 및 자기 진행중인 교육에 도움이됩니다.
- 라이브 스포츠 : 비디오 스트리밍은 스포츠 행사, 토너먼트 및 독특한 인터뷰를 실제 시간 방송 할 수 있습니다. 라이브 비고, 대화식 기능 및 다중 장치 액세스를 통해 시청자 참여를 보완합니다.
시장 역학
시장 역학에는 운전 및 제한 요인, 기회 및 시장 상황을 진술하는 과제가 포함됩니다.
운전 요인
"스마트 폰과 인터넷 침투 성장 성장 시장 확장"
저렴한 저렴한 스마트 폰의 엄청난 가용성과 순 인프라 향상으로 인해 전 세계적으로 비디오 스트리밍 서비스를 입력했습니다. 더 많은 인간이 그 어느 때보 다 연결되어 있기 때문에 스트리밍 시스템은 도시와 농촌 관객 모두에게 도달 할 수 있습니다. 특히 4G 및 5G 기술의 롤아웃을 사용하면 강화 된 레코드 속도를 사용하면 완벽한 정의 콘텐츠 배송이 허용되어 시청자 만족도가 향상됩니다. 모바일 스트리밍의 편의성으로 인해 고객은 이동 중에 컨텐츠 자료를보고 매일 참여 시간을 증가시킬 수 있습니다. 이러한 소비 행동의 변화는 캐리어가 셀룰러 우선 인터페이스와 적응 스트리밍 기술을 설계하도록 촉구합니다. 경제 상승에서 데이터 계획의 경제성이 증가함에 따라이 가상 매체의 붐을 가속화하고 있습니다. 이러한 발전은 함께 콘텐츠 섭취의 민주화를 돕고, 새로운 시장 부문을 확립하고 지수 성장을위한 방식을 포장합니다..
"원본 콘텐츠 및 독점 릴리스의 급증 구독"
비디오 스트리밍 산업은 독특하고 특별한 컨텐츠 자료의 출현에 극적인 급증을 겪고 있으며, 가입자 자그넷 1 위로 나타납니다. 주요 플랫폼은 과도한 예산 시리즈부터 편견없는 영화에 이르기까지 독점 콘텐츠를 제작하는 데 많은 투자를하고 있습니다. 오리지널 쇼는 경쟁에서 가장 잘 차별화되지는 않지만 브랜드 아이덴티티와 소비자 충성도를 만듭니다. 독점 릴리스는 종종 소셜 미디어 버즈와 국제적 기대로 이어져 가시성을 향상시킵니다. 이 컨텐츠 자료 접근 방식은 오랜 기간의 시청자 관계를 구축 할 수 있으며 인증 된 타사 콘텐츠에 대한 의존도를 줄입니다. 또한, 이웃 언어의 현지 정통 콘텐츠는 영어를 사용하지 않는 ME 시장에서 새로운 사용자를 끌어 들이고 더 깊은 침투를 고려하고 있습니다. 독창적이고 우수한 스토리 텔링에 대한 이러한 인식은 스트리밍 시장 내부의 중간 경쟁력이 이점이 있기 때문에 소비자 기대를 변화시키고 콘텐츠 자료를 포지셔닝하고 있습니다.
구속 요인
"시장 포화로 이어지는 높은 경쟁"
비디오 스트리밍 시장 성장은 겹치는 콘텐츠 자료를 나타내는 수많은 플랫폼으로 심각한 반대에 직면 해 있습니다. 이 채도는 시청률을 장악하고 유지하려는보다 현대 적이거나 작은 플레이어에게 도전을 만듭니다. 소비자는 정기적으로 구독 피로를 계시하며, 여러 서비스를 처리하는 것이 각각과 논리적으로나 재정적으로 압도적입니다. 끊임없는 청구 전쟁과 경쟁 광고 캠페인은 또한 수입 마진에 소비합니다. 또한 컨텐츠 획득 및 제조의 높은 수수료로 인해 스타트 업은 더 깊은 포켓을 가진 마운트 게이머를 향해 생존하기가 어렵습니다. 이 환경은 정기적으로 통합, 합병 또는 종료를 강요하여 시장의 정상적인 다양성을 낮추고 있습니다. 따라서 수요는 과도한 반면, 격렬한 야당 속에서 장기 성장을 유지하는 것은 특히 스스로를 구별하기 위해 고군분투하는 독립적이고 틈새 시스템의 막대한 장벽입니다.
기회
"AI와 개인화의 통합은 사용자 경험을 향상시킵니다"
인공 지능을 비디오 스트리밍 플랫폼에 통합하면 콘텐츠가 선별, 권장 및 소비되는 방식에 혁명을 일으키고 있습니다. AI 기반 조언 엔진은 소비자 행동, 시계 기록 및 고도로 개인화 된 시청 제안을 제공 할 수있는 가능성을 조사합니다. 이 개인화는 소비자의 즐거움을 보완하고, 시계 시간을 증가 시키며, 이탈 비용을 줄입니다.일체 포함또한 적응 형 비트 전송률 스트리밍 및 예측 버퍼링을 통해 컨텐츠 전송을 최적화하는 데 도움이됩니다. 또한 AI 장비는 컨텐츠 자료 소개, 자막 시대, 음성 더빙 및 로컬에 중점을 두어 콘텐츠를 추가로 도달 할 수 있고 포괄적으로 만듭니다. AI는 메타 데이터 태깅 및 컨텐츠 자재 중재와 같은 백엔드 작업을 자동화함으로써 운영 성능을 향상시킵니다. 이 기술 개발은 플랫폼이 혼잡 한 시장에서 더 큰 매력적인 시청자 연구를 혁신, 차별화 및 창출 할 수있는 좋은 크기의 가능성을 나타냅니다.
도전
"불법 및 불법 콘텐츠 분배는 시장 성장을 약화시킵니다."
비디오 스트리밍 시장을 괴롭히는 주요 과제 중 하나는 디지털 불법 복제 및 불법 콘텐츠 자료 분포의 만연한 어려움입니다. 불법 복제 된 웹 사이트 및 프로그램은 느슨한 입장을 제공합니다. 저작권이있는 천으로 입력하십시오. 유효한 플랫폼 판매를 줄이고 역량 가입자를 결정합니다. 이것은 스트리밍 오퍼링의 수익성에 영향을 미치지 않지만 콘텐츠 자료 제작자의 경제 수익을 추가로 훼손합니다. Streaming Piracy는 VPN, 디스플레이 녹음 장비 및 암호화 하이퍼 링크를 사용하여 점점 더 정교 해지고 추적하고 멀리하기가 어렵습니다. 또한 저소득 지역의 고객은 경제성 문제로 인해 종종 불법 복제 된 콘텐츠 자료에 제출됩니다. 법적 조치와 비화 방지 기술이 고용되고 있습니다. 그러나 관할 구역에서 집행은 여전히 일관되지 않습니다. 이 만성적 인 사업은 각 컨텐츠 수익 창출 및 진실한 시장 경쟁을 방해하여 이해 당사자들은 통합 된 글로벌 기술을 채택하여 디지털 강도와 싸우는 데 필수적입니다.
비디오 스트리밍 시장 지역 통찰력
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북아메리카
북미는 비디오 스트리밍 인프라 및 사람 침투 측면에서 최대 진화 지역 중 하나입니다. 시장은 즐거움, 스포츠 활동 및 학업 콘텐츠의 혼합을 공급하는 기존 게이머의 도움으로 지배적입니다. 고속 인터넷, 전체 크기의 영리한 장치 활용 및 기술에 정통한 인구가 지속적인 혁신에 기여합니다. 미국 비디오 스트리밍 시장은이 분야에서 가장 큰 기여자로 남아 있으며, 컨텐츠 제작자, OTT 제공 업체 및 기술 혁신가의 번성하는 주변 환경이 있습니다. 고유 한 컨텐츠 및 원활한 UI/UX에 대한 시청자 선호도는 미국에서 계속 시장 경향을 형성합니다.
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아시아
아시아는 전 세계에서 가장 빠르게 성장하는 비디오 스트리밍 시장 중 하나를 대표하여 대규모 대중을 통해 주도하여 전화 침투 증가 및 저렴한 사실 제공. 인도, 중국, 인도네시아 및 한국과 같은 국가는이 디지털 변화의 최전선에 있습니다. 저가의 가입 모델과 혼합 된 언어 언어로 된 현지화 된 컨텐츠 자료는 매달 수천만 명의 고객을 유치하고 있습니다. 더욱이, 국내 시스템은 전세계 거인들과의 극단적 인 경쟁으로 인해 문화적으로 관련이 있고 저렴한 놀이를 제시합니다. K-Dramas, Bollywood Content Material 및 Anime의 부상은 또한 아시아 미디어에 대한 전 세계적으로 관심을 불러 일으켰습니다. 디지털화를위한 정부 이니셔티브는 중심 전기 인구 증가와 함께 더 깊은 인터넷 침투를 촉진하고 있습니다. 플랫폼은 프리미엄 패션, 셀룰러 손잡이 계획 및 게임 화 된 사용자 참여를 실험하고 있습니다. 전반적으로,이 위치는 젊고 디지털에 정통한 인구와 내용 소비 행동으로 인해 큰 잠재력을 가지고 있습니다.
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유럽
유럽의 비디오 스트리밍 시장 점유율은 지역 언어로 인근 콘텐츠에 대한 수요가 증가함으로써 끊임없는 성장을 겪고 있습니다. 독일, 프랑스, 영국 및 스페인과 같은 국가는 이러한 성장의 주요 참여자이며, 모든 시청 행동과 규제 환경이 있습니다. 유럽 고객은 다큐멘터리, 역사적인 드라마 및 편견없는 영화로 구성된 다양한 장르를 원합니다. 이 지역의 다국어주의는 다국어 자막, 더빙 및 맞춤형 디자인 인터페이스를 제공하기위한 구조를 승인했습니다. AVMSD (Audiovisual Media Services Directive)와 마찬가지로 EU 정책은 스트리밍 서비스가 유럽 작품에 카탈로그를 구성하여 현지 생산을 판매하기 위해 스트리밍 서비스를 요구합니다. 또한 전세계와 인근 콘텐츠 자재 제조업체 간의 파트너십은 협업을위한 반짝이는 가능성을 창출하고 있습니다. 인터넷이 더 저렴하고 영리한 장치로 더 일반적인 것으로 바뀌면서 유럽은 가입자 기지, 특히 디지털 채택이 상향 추력에 이르는 동유럽 국제 지역에서 인내 확장을 볼 것으로 예상됩니다.
주요 업계 플레이어
"혁신과 시장 확장을 통해 시장을 형성하는 주요 업계 플레이어"
전략적 파트너십은 시장 점유율을 높이고 컨텐츠 자료 서비스를 개선하려는 비디오 스트리밍 회사에 중요한 것으로 나타났습니다. 주요 플레이어는 통신 사업자, 제작 스튜디오 및 기술 조직과 협력하여 서비스 제공 및 콘텐츠 자료 라이브러리를 아름답게합니다. 예를 들어, 셀룰러 통계 계획 또는 광대역 오퍼링으로 스트리밍 구독을 번들링하면 사용자 접근성 및 충성도가 높아집니다. 인근 콘텐츠 제작자와 공동 제작을 통해 시스템은 새로운 인구 통계 및 문화적 선호도를 활용할 수 있습니다. 영리한 TV 제작자 및 게임 콘솔과의 파트너십을 통해 원활한 통합과 광범위한 도구 호환성을 보장합니다. 이 동맹은 또한 분배 요금을 줄이고, 전 세계 확대를 촉진하며, 광고 및 마케팅 및 분석에서 성과를 활용하는 데 도움이됩니다. 이러한 협업 노력은 가장 효과적인 혁신 혁신이 아니라 점점 더 많은 포화 시장에서 공격적인 위치를 강화하고 있습니다.
최고의 비디오 스트리밍 회사 목록
- Netflix (U.S.)
- Amazon Prime Video (U.S.)
- Disney+ (U.S.)
- Tencent Video (China)
- YouTube Premium (U.S.)
- HBO Max (U.S.)
주요 산업 개발
2024 년 11 월 : 비디오 스트리밍 쿼터 내의 산업 개발은 클라우드 네이티브 인프라로의 전환입니다. 기존 온 프레미스 레코드 센터는 확장 성, 유연성 및 글로벌 접근성을 제공하는 클라우드 솔루션을 통해 변경 또는 보충되고 있습니다. 클라우드 기반 구조는 실제 비디오 처리, 컨텐츠 자료 제공 및 스토리지를 허용하여 대기 시간을 줄이고 뷰어 경험을 향상시킬 수 있습니다. 이 인프라는 추가로 적응 형 비트 레이트 스트리밍, 다중 공화량 호환성 및 라이브 이벤트 방송으로 구성된 우수한 기능을 도와줍니다. Cloud-Local Environments는 콘텐츠 공급 업체가 신속하게 새로운 채널을 릴리스하고 컨텐츠 카탈로그를 교체하며 주로 시청자 요구에 따라 스케일 작업을 수행 할 수 있습니다. 또한 AI 및 Analytics Tools와의 통합은 클라우드 플랫폼에서 덜 복잡 해져서 더 똑똑한 개인화와 중앙 광고를 가능하게합니다. 이러한 변화는 백엔드 운영을 재정의하고 컨텐츠 재료 관리를위한 가치가있는 솔루션을 제공하며, 최종적으로 비디오 스트리밍 환경에서 수익성을 높이고 캐리어가 우수하게 향상됩니다.
보고서 적용 범위
비디오 스트리밍 시장은 기술 혁신, 진화 고객 선호도 및 확장 된 인터넷 접근성을 사용하여 고품질 혁신을 겪고 있습니다. 기업은 예기치 않게 성장하기 위해 계속 성장하지만, 불법 복제, 과도한 반대 및 콘텐츠 포화를 포함한 도전에 직면 해 있습니다. 그러나 개인화, AI 통합 및 인근 콘텐츠 현지화에는 기회가 많이 있습니다. 전략적 파트너십, 클라우드 인프라 및 독창적 인 제작은 경쟁력있는 이익의 핵심 기둥으로 등장하고 있습니다. 지역적으로 북미는 혁신을 이끌고, 유럽은 규제 지원과 문화적 다양성을 위해 번성하며, 아시아는 기하 급수적 인 소비자 성장을 보여줍니다. 소비자의 기대치가 몰입감, 세포 친화적 및 대화식 연구로 전환함에 따라 스트리밍 회사는 지속적으로 제품을 조정해야합니다. 비디오 스트리밍 산업의 운명은 전 세계적으로 달성되는 조합의 잠재력에 있으며, 역동적 인 기술 및 규제 환경을 탐색하면서 사람의 즐거움을 누릴 수 있습니다.
속성 | 상세 정보 |
---|---|
과거 연도 |
2020 - 2023 |
기준 연도 |
2024 |
예측 기간 |
2025 - 2033 |
예측 단위 |
수익 (백만/십억 달러) |
보고서 범위 |
보고서 개요, 코로나19 영향, 주요 발견사항, 트렌드, 동인, 과제, 경쟁 환경, 산업 발전 |
포함된 세그먼트 |
유형, 응용 분야, 지리적 지역 |
주요 기업 |
Netflix, Disney+, HBO Max |
최고 성과 지역 |
North America |
지역 범위 |
|
자주 묻는 질문
-
비디오 스트리밍 시장은 2033 년까지 어떤 가치를 부여 할 것으로 예상됩니까?
글로벌 비디오 스트리밍 시장은 2033 년까지 67.43 억에이를 것으로 예상됩니다.
-
2033 년까지 비디오 스트리밍 시장이 전시 될 예정입니까?
비디오 스트리밍 시장은 2033 년까지 6.9%의 CAGR을 보일 것으로 예상됩니다.
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비디오 스트리밍 시장의 운전 요인은 무엇입니까?
모든 연령 그룹에서 주문형 개인화 된 콘텐츠 소비에 대한 수요 증가는 비디오 스트리밍 시장의 주요 원동력입니다.
-
주요 비디오 스트리밍 시장 세그먼트는 무엇입니까?
유형을 기반으로하는 주요 시장 세분화는 비디오 스트리밍 시장이 DEMID (Subscription Video on Demand), AVOD (Advertising-Supporting Video)입니다. 응용 프로그램을 기반으로 비디오 스트리밍 시장은 엔터테인먼트, 교육, 라이브 스포츠로 분류됩니다.
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