
비디오 게임 음악 시장 규모, 공유, 성장 및 산업 분석, 유형 (게임 내 및 게임 이외의 게임), 애플리케이션 (모바일 및 콘솔 게임) 및 2033 년 지역 예측.
지역: 글로벌 | 포맷: PDF | 보고서 ID: PMI1277 | SKU ID: 19892023 | 페이지 수: 106 | 출판일 : January, 2024 | 기준 연도: 2024 | 과거 데이터: 2020 - 2023
비디오 게임 음악 시장보고서 개요
글로벌 비디오 게임 음악 시장은 2024 년에 164 억 달러로 시작하여 2025 년에 176 억 달러로 증가했으며 2033 년까지 3,900 억 달러에 이르렀으며 2025 년에서 2033 년까지 7.7%의 CAGR로 예상되었습니다.
VGM (Video Game Music) 시장은 비디오 게임과 함께 매혹적인 사운드 케이프를 중심으로 진행됩니다. 비디오 게임을 할 때 배경 음악은 경험을 완성합니다. 이것은 시간과 기술 발전을 발전시켰다. 비디오 게임 음악은 다양한 스펙트럼의 소리를 포괄하기 위해 음파 지평을 확장했습니다. 이제 시장은 창의성, 기술 및 엔터테인먼트의 교차로에 있으며 게임 산업의 필수 요소 역할을합니다. 비디오 게임 음악의 역사는 아케이드 및 콘솔 게임의 초기로 거슬러 올라갑니다. 1970 년대 후반과 1980 년대 초반 하드웨어의 한계는 단순하고 반복적 인 사운드 트랙으로 이어졌습니다.
그러나 기술이 발전함에 따라보다 복잡하고 매력적인 음악 작곡을 만드는 능력도 마찬가지였습니다. "Super Mario Bros."와 같은 상징적 인 게임 타이틀 그리고 "젤다의 전설"은 게임 경험과 동의어가 된 기억에 남는 멜로디를 소개했습니다. 비디오 게임의 소리는 이야기 중심 게임으로도 작동하며 음악은 스토리 텔링 도구 역할을하며 주요 플롯 포인트 및 캐릭터 개발을 강조합니다. 그것은 이야기 구조를 향상시키고 플레이어 참여를 심화시킵니다.
주요 결과
-
시장 규모 및 성장 :글로벌 비디오 게임 음악 시장은 2033 년 2025 년 176 억 달러에서 2033 년까지 3,39 억 달러로 성장할 것으로 예상되며,이 기간 동안 건강한 CAGR 7.7%로 확장되었습니다.
-
주요 시장 동향 :동적 및 적응 형 음악 시스템은 2033 년까지 새로운 기능 구현의 약 48%를 차지하여 몰입 형 게임 플레이 및 플레이어 참여를 향상시킬 것입니다.
-
주요 시장 드라이버 :개발자가보다 현실적이고 반응이 좋은 게임 내 사운드 스케이프를 추진함에 따라 오디오 처리 및 적응 사운드 디자인의 기술 발전은 시장 성장의 거의 52%를 유도 할 것입니다.
-
기술 발전 :스트리밍 플랫폼 및 전자 스포츠와의 통합은 노출 및 수익을 높이고 게임 사운드 트랙이 독립형 미디어로 인정받을 때 새로운 시장 기회의 약 40%를 기여할 것입니다.
-
지역 성장 :북미는 2033 년까지 41%의 시장 점유율로 지배 할 것이며, 고급 게임 인프라, 강력한 게임 개발 생태계 및 몰입 형 경험에 대한 높은 소비자 지출에 의해 주도 될 것입니다.
-
유형 세분화 :게임 내 음악은 실시간 게임 플레이 경험에서 필수적인 역할로 인해 2033 년까지 약 68%의 시장 점유율을 유지하는 가장 큰 유형 부문으로 남아있을 것입니다.
-
응용 프로그램 세분화 :콘솔 게임은 애플리케이션으로 시장을 이끌며 2033 년까지 약 57%의 점유율을 기여할 것입니다.
-
주요 선수 :Universal Music (미국)은 2033 년까지 27%로 예상되는 주요 업계 선수들 사이에서 가장 큰 개인 점유율을 보유하고 있으며, 주요 게임 스튜디오와의 글로벌 음악 제작 기능과 파트너십을 활용합니다.
Covid-19 영향
"공급망 중단으로 인해 전염병에 의해 제한되는 시장 성장"
전 세계 Covid-19 Pandemic은 전례가없고 비틀 거리며, 시장은 전염병 전 수준에 비해 모든 지역에서 예상보다 높은 수요를 겪었습니다. CAGR의 증가에 의해 반영된 갑작스런 시장 성장은 시장의 성장에 기인하며, 수요는 전염병 전 수준으로 돌아 오는 수요에 기인합니다.
Covid-19 Pandemic은 시장 성장 기어에 렌치를 던져서 공급망의 혼란으로 인해 비디오 게임 음악 시장에 댐퍼를 넣었습니다. 일이 일반적으로 만들어지고 움직이는 방식은 많은 도전에 직면하여 비디오 게임 음악 시장의 원활한 기능에 영향을 미쳤습니다. 공장이 폐쇄되거나 생산 둔화와 상품 운송에 어려움이 발생하면 일반적인 사물의 흐름이 중단되었습니다. 이는 시장의 성장에 직접적인 영향을 미쳤으며 유통 시스템이 확장되거나 개선 될 수있는 속도를 늦췄습니다. 상황이 개선됨에 따라 시장이 회복 될 것이며, 전염병의 즉각적인 영향은 비디오 게임 음악 시장의 장애물이었습니다.
최신 트렌드
"역동적이고 적응 형 음악을 추진합니다비디오 게임 음악 시장성장"
비디오 게임에서 역동적이고 적응 형 음악 시스템의 통합이 증가했습니다. 이 기술을 통해 플레이어 액션 및 게임 내 이벤트를 기반으로 음악이 변경되어보다 개인화되고 몰입 형 게임 경험을 제공합니다. 이 트렌드는 게임과의 선수 참여와 정서적 관계를 향상시키는 것을 목표로했습니다. 스트리밍 플랫폼 및 선별 된 재생 목록에 비디오 게임 음악을 포함하면 추진력이 발생했습니다. 이로 인해 게이머와 비 게이머를 다양한 사운드 트랙에 노출시키는 데 도움이되었으며, 비디오 게임 음악을 독립형 장르로 인정하는 데 기여했습니다.
비디오 게임 음악 시장분할
유형별
유형을 기준으로 시장은 게임 내 및 게임 음악으로 분류 될 수 있습니다.
- 게임 내 음악 : 게임 내 음악은 플레이어가 게임 플레이에 적극적으로 참여하는 동안 게임 경험을 동반하고 향상시키기 위해 특별히 만들어진 음악 작곡 및 사운드 트랙을 말합니다. 다양한 게임 장면의 분위기와 분위기와 일치하여 몰입을 향상 시키도록 설계되었습니다.
- 게임 외 음악 : 컴퓨터 게임의 게임 외 음악은 메뉴 화면,로드 스크린 및 컷 장면과 같은 실제 게임 플레이 이외의 게임 경험과 관련된 음악을 나타냅니다. 메뉴 스크린 음악이라고도합니다. 여기서 작곡은 게임 내에서 비 대화식 스토리 텔링 음악입니다.
응용 프로그램에 의해
응용 프로그램을 기반으로 시장은 모바일 및 콘솔 게임으로 분류 할 수 있습니다.
- 모바일 게임 : 모바일 게임 음악은 스마트 폰 및 태블릿과 같은 모바일 장치에서 디자인되고 재생되는 게임에 맞게 조정되었습니다. 짧고 고리가 쉽습니다. 헤드폰과 스피커에서 재생할 수 있습니다.
- 콘솔 게임 : 콘솔 게임 음악은 PlayStation, Xbox 또는 Nintendo 콘솔과 같은 전용 게임 콘솔에서 재생되는 비디오 게임을 위해 구성됩니다. 이런 종류의 음악에는 몰입 형 사운드 케이프가있어 콘솔 게임의 몰입 형 경험에 기여하여 영화 분위기를 조성합니다.
운전 요인
"오디오 기술의 발전시장 성장을 주도합니다"
지속적인 기술 발전을 통해 정교한 음악 구성을 포함하여보다 복잡하고 현실적인 오디오 경험을 만들 수 있습니다. 고품질 및 적응 형 음악의 통합은 비디오 게임의 몰입 형성을 향상시켜 전반적인 게임 경험을 높입니다. 다양한 플랫폼 및 지역에서 게임 시장의 글로벌 확장은 다양하고 문화적으로 관련된 비디오 게임 음악에 대한 수요가 증가하고 있습니다. 비디오 게임 음악은 오디오 프로세싱의 혁신, 오케스트라 점수, 적응 형 사운드 시스템 및 고 충실도 구성을 허용하여보다 역동적이고 생생한 게임 환경에 기여합니다. 비디오 게임 음악은 이제 게임 내 이벤트에 대응하는 역동적이고 적응 형 사운드 시스템을 특징으로하며 플레이어에게보다 대화식적이고 몰입 형 청각 경험을 제공합니다.
"스포츠 및 스트리밍 플랫폼시장 진보를 확대하기 위해"
E-Sports의 부상과 스트리밍 플랫폼에서 게임 컨텐츠의 인기는 비디오 게임 음악이 더 광범위한 잠재 고객에게 도달 할 수있는 추가 기회를 만듭니다. 전 세계 잠재 고객에게 노출되면 E-Sports와 스트리밍 플랫폼이 발생했습니다. 사람들은 경쟁력있는 게임 장면과 스트리밍 플랫폼을 즐깁니다. 그것은 게임 사운드 트랙에 노출되어 시청자와 플레이어 모두가 기억에 남고 매력적인 음악적 경험을 추구함에 따라 시장의 성장에 기여합니다. 청중을 끌어 들이기 위해 작곡가는 E-Sports 이벤트 및 스트리밍 채널을위한 인식 가능하고 상징적 인 테마를 만들기 위해 노력하여 기억에 남는 브랜드 아이덴티티의 설립에 기여합니다.
구속 요인
"시장 성장에서 잠재적 장애를 제기하기 위해 적응 형 음악 시스템의 예산 제약 및 기술적 과제"
예산 제약과 기술적 과제는 비디오 게임 음악 시장의 시장 성장을 방해 할 수있는 중요한 과제로 서 있습니다. 게임 개발을위한 제한된 예산은 고품질 및 맞춤형 음악 구성에 대한 투자를 제한 할 수 있습니다. 예산이 제한된 게임은 일반 또는 로열티가없는 음악을 선택하여 게임 경험을 향상시킬 수있는 독특하고 맞춤형 사운드 트랙의 잠재력을 제한 할 수 있습니다.
이러한 요소는 비디오 게임 음악의 규모가 증가함에 따라 특히 두드러지며, 대기 시간 문제를 완화하고 게임 프로세스를 간소화하기위한 강력한 솔루션의 필요성을 강조합니다. 이러한 과제를 극복하는 것은 비디오 게임 음악의 원활한 운영과 지속적인 성장을 보장하기 위해 필수적이며 네트워킹 기술 및 최적화 전략의 혁신이 필요합니다.
비디오 게임 음악 시장지역 통찰력
시장은 주로 유럽, 라틴 아메리카, 아시아 태평양, 북미 및 중동 및 아프리카로 분리됩니다.
"유리한 규제 정책으로 인해 시장을 지배하는 북미"
북미는이 역동적 인 산업에서 리더십을 추진하는 요인의 수렴으로 인해 비디오 게임 음악 시장 점유율에서 가장 지배적 인 지역으로 부상했습니다. 기술 혁신은 이러한 지배의 핵심에 있으며,이 지역은 고급 비디오 게임 음악 시장 기술을 개발하고 채택하는 데있어 선구적인 힘으로 사용됩니다. 특히, 스마트 그리드 이니셔티브에 대한 상당한 투자는 북미를 현대화 에너지 분포 네트워크의 최전선에 배치했습니다. 혁신에 대한 이러한 약속은 재생 가능한 에너지 원의 통합을 장려하여 탄력적이고 지속 가능한 유통 시스템 환경을 조성하는 유리한 규제 환경에 의해 보완됩니다. 결과적으로 북미는 주요 플레이어로 눈에 띄며 글로벌 무대에서 효율적이고 기술적으로 발전하며 환경에 민감한 비디오 게임 음악 시장의 표준을 설정합니다.
주요 업계 플레이어
"핵심 플레이어를 변화시킵니다비디오 게임 음악 시장혁신과 글로벌 전략을 통한 환경"
주요 업계 플레이어는 비디오 게임 음악 시장 성장을 형성하는 데 중추적입니다.,,,지속적인 혁신의 이중 전략과 잘 고려 된 글로벌 존재를 통해 변화를 추진합니다. 이 주요 업체들은 독창적 인 솔루션을 지속적으로 도입하고 기술 발전의 최전선에 머무르면서 업계의 표준을 재정의합니다. 동시에, 그들의 광범위한 글로벌 도달 범위는 효과적인 시장 침투를 가능하게하여 국경에 걸쳐 다양한 요구를 해결합니다. 획기적인 혁신과 전략적 국제 풋 프린트의 완벽한 조화는 이러한 플레이어를 시장 리더뿐만 아니라 비디오 게임 음악 시장의 역동적 인 영역 내에서 혁신적인 변화의 건축가로 자리 매김합니다.
프로파일 링 된 시장 플레이어 목록
- Game Music Collective Oy (Finland)
- Hexany Audio (S.)
- Universal Music (S.)
- The One Studio (China)
- Somatone (S.)
- Dynamedion (Germany)
산업 개발
2023 년 9 월 :두 개의 대기업 서사시 게임과 밴드 캠프가 분할되었습니다. 게임 업계에서 눈에 띄는 존재로 유명한 서사적 게임은 전략적으로 밴드 캠프를 매각했습니다. Epic Games Store의 부사장 겸 총괄 책임자 인 Steve Allison은 SongTradr 로의 판매가 운영을 간소화하고 독립 예술가들을위한 기회를 향상시키는 것을 목표로하고 있다고 강조했습니다. SongTradr 로의 판매는 Epic Games가 핵심 메타버스, 게임 및 도구 노력에 집중할 수 있도록하는 단계로 자리 잡고 있습니다. 회사가 핵심 메타버스 이니셔티브, 게임 및 도구에 초점을 맞추면서 전략적 움직임은 비디오 게임 음악 시장의 진화하는 영역 내에서 새로운 기회와 협업을 만드는 것입니다.
보고서 적용 범위
이 연구는 포괄적 인 SWOT 분석을 포함하고 비디오 게임 음악 시장 성장 산업 내에서 미래 개발에 대한 통찰력을 제공합니다. 시장의 성장에 기여하는 다양한 요인을 조사하여 향후 몇 년 동안 궤적에 영향을 줄 수있는 광범위한 시장 범주와 잠재적 응용 프로그램을 탐색합니다. 이 분석은 현재 동향과 역사적 전환점을 모두 고려하여 시장의 구성 요소에 대한 전체적인 이해를 제공하고 성장을위한 잠재적 영역을 식별합니다.
연구 보고서는 정 성적 및 정량적 연구 방법을 활용하여 철저한 분석을 제공하는 시장 세분화를 탐구합니다. 또한 재무 및 전략적 관점이 시장에 미치는 영향을 평가합니다. 또한이 보고서는 시장 성장에 영향을 미치는 지배적 공급 및 수요의 세력을 고려하여 국가 및 지역 평가를 제시합니다. 경쟁 환경은 중요한 경쟁 업체의 시장 점유율을 포함하여 세 심하게 상세합니다. 이 보고서에는 예상 기간 동안 조정 된 새로운 연구 방법론과 플레이어 전략이 포함되어 있습니다. 전반적으로, 시장 역학에 대한 귀중하고 포괄적 인 통찰력을 공식적이고 쉽게 이해할 수있는 방식으로 제공합니다.
속성 | 상세 정보 |
---|---|
과거 연도 |
2020 - 2023 |
기준 연도 |
2024 |
예측 기간 |
2025 - 2033 |
예측 단위 |
수익 (백만/십억 달러) |
보고서 범위 |
보고서 개요, 코로나19 영향, 주요 발견사항, 트렌드, 동인, 과제, 경쟁 환경, 산업 발전 |
포함된 세그먼트 |
유형, 응용 분야, 지리적 지역 |
주요 기업 |
Somatone, Hexany Audio, Universal Music |
최고 성과 지역 |
North America |
지역 범위 |
|
자주 묻는 질문
-
비디오 게임 음악 시장은 2033 년까지 어떤 가치를 부여 할 것으로 예상됩니까?
비디오 게임 음악 시장은 2033 년까지 30 억 달러에 달할 것으로 예상됩니다.
-
2033 년까지 비디오 게임 음악 시장이 전시 될 것으로 예상되는 CAGR은 무엇입니까?
비디오 게임 음악 시장은 2033 년까지 7.7%의 CAGR을 전시 할 것으로 예상됩니다.
-
비디오 게임 음악 시장의 운전 요인은 무엇입니까?
오디오 기술 및 스포츠 및 스트리밍 플랫폼의 발전은 시장의 운전 요인 중 일부입니다.
-
주요 비디오 게임 음악 시장 세그먼트는 무엇입니까?
비디오 게임 유형을 기반으로 포함하는 주요 시장 세분화는 게임 내 및 게임 음악으로 분류됩니다. 응용 프로그램 비디오 게임 음악 시장은 모바일 및 콘솔 게임으로 분류됩니다.
비디오 게임 음악 시장
무료 샘플 PDF 요청하기