
장난감 시장 규모, 점유율, 성장 및 산업 분석, 유형 (건물 및 건축 세트, 인형, 유아 및 유치원 장난감, 야외 및 스포츠 장난감, 게임 및 퍼즐, 기타), 응용 프로그램 (교육, 엔터테인먼트, 기타) 및 2033 년 지역 예측별로.
지역: 글로벌 | 포맷: PDF | 보고서 ID: PMI3113 | SKU ID: 29768317 | 페이지 수: 106 | 출판일 : July, 2025 | 기준 연도: 2024 | 과거 데이터: 2020 - 2023
장난감시장 개요
글로벌 장난감 시장 규모는 2025 년 1,325 억 달러로 평가되었으며 2033 년에 2025 년에서 2033 년 사이에 4.27%의 CAGR로 1944 억 달러에 달할 것으로 예상됩니다.
세계 장난감 산업은 교육 및 대화식 장난감에 대한 요구가 증가하고 가처분 소득 증가 및 어린이 발달에 대한 부모의 관심이 높아짐에 따라 꾸준히 증가하고 있습니다. 영화, 텔레비전 프로그램 및 비디오 게임을 기반으로 한 라이센스 제품의 확장도 장난감 판매에 기여했습니다. AI, 로봇 공학 및 가상 현실을 포함한 장난감에 기술을 포함 시키면 클래식 플레이가 바뀌 었습니다. 소셜 미디어 및 전자 상거래 사이트의 증가로 인해 제품 가시성과 액세스가 증가했습니다. 안정성은 생분해 성 및 재활용 컨텐츠 장난감을위한 환경 친화적 인 소비자와 함께 주요 추세로 떠오르고 있습니다. 회원 기반 장난감 서비스가 보유하고 있습니다. 높은 경쟁과 비용 압력은 수익성의 길에 있습니다. 기업은 경쟁력을 유지하기 위해 혁신, 브랜드 협력 및 민영화를 강조하고 있습니다. 인플레이션 및 공급망 문제에도 불구하고, 장난감 시장은 소비자 패턴을 이전하고 교육 요구 사항을 변화시킨 결과, 특히 디지털 및 STEM 기반 시장에서 계속 성장하고 있습니다.
장난감 마켓 트러시아 -ukraine 전쟁 영향에 영향을 미치는 글로벌 위기
"장난감 시장은 러시아-우크라이나 전쟁에서 러시아의 주요 생산자로서 러시아의 중요한 역할로 인해 부정적인 영향을 미쳤다."
러시아-우크라이나 분쟁은 장난감 점유율에 필요한 글로벌 공급망을 흔들어 배송 지연, 높은 생산 비용 및 플라스틱 및 포장재와 같은 원자재 부족을 흔들었다. 높은 에너지 가격은 유럽 제조업체의 운영 비용을 더욱 증가 시켰습니다. 불안정성은 또한 소비자 신뢰에 영향을 미쳤으며 일부 영향을받는 시장에서는 재량 지출이 감소했습니다. 동유럽 -기반 또는 수입 장난감 회사는 물류에서 병목 현상을 경험했습니다. 특히 바쁜 계절에는 재고 수준과 계절 판매에 영향을 미칩니다. 대부분의 글로벌 장난감 제조업체는 러시아에서 운영을 중단 또는 중단하여 수익 전류에 영향을 미칩니다. 연장 된 전쟁은 제조업체에 대한 공급원의 다양성을 가지고 있으며, 더 밀접하게 진행되며, 장기적인 중단을 상쇄하기위한 공급망 유연성에 투자했습니다.
최신 트렌드
"시장 성장을 주도하기 위해 어린이 장난감의 급증"
장난감 산업의 주요 트렌드 중 하나는 "키달"장난감의 유입입니다. 성인이 무관심하거나 스트레스 해소를 제공하거나 컬렉션을 제공하기 때문에 장난감을 사랑하는 성인을위한 품목입니다. 이 연령 그룹은 이제 상당한 양의 장난감 구매자를 책임지고 액션 피규어, 수수께끼, 건물 세트 및 컬렉션의 판매를 촉진합니다. 브랜드는 레트로 장난감을 소개하고 팝 문화 프랜차이즈와 협력하여 밀레니엄 세대 및 일반 Z 소비자에게 호소합니다. 이 트렌드는 또한 정신 복지에 대한 관심이 높아짐과 일치하며, 많은 성인들이 휴식의 원천으로 장난감에 의지했습니다. 결과적으로 장난감 회사는 대상 광고, APSCALE 포장 및 제한된 버전을 통해이 기존 범주에서 호소하기위한 Prasad 및 마케팅 노력을 확대하여 전체 시장 가격을 확대하고 있습니다.
장난감 시장 세분화
유형별
유형에 따라 글로벌 시장은 건물로 분류 할 수 있습니다.건설세트, 인형, 유아 및 유치원 장난감, 야외 및 스포츠 장난감, 게임 및 퍼즐, 기타
- 건축 및 건축 세트 : 구조물을 만들고 구축하는 능력을 통해 창의성과 지성을 장려합니다. 교육적 성격을 위해 모든 연령대 중에서 가장 좋아합니다.
- 인형 : 믿기 좋은 놀이, 종종 캐릭터, 패션 또는 간병 테마에 매우 인기가 있습니다. 그들은 강력한 문화 및 성별 기반의 관심을 명령합니다.
- 유아 및 유치원 장난감 : 감각 성장, 모터 및 터치와 소리로 학습에 집중하십시오. 자주 부모가 승인하고 안전 테스트를받습니다.
- 야외 및 스포츠 장난감 : 신체 개발, 조정 및 그룹 놀이를 촉진합니다. 활발한 개발을위한 승차, 워터 장난감 및 스포츠 장비와 같은 품목을 구성하십시오.
- 게임 및 퍼즐 : 전략적 사고와 문제 해결을 장려하기위한 의도. 예를 들어 싱글 플레이어 또는 멀티 플레이어 플레이를위한 보드 게임, 퍼즐 및 디지털 하이브리드가 있습니다.
- 기타 : 핵심 분류에 적합하지 않지만 틈새 관심을 통해 수익을 창출하는 수집품, 참신 항목 및 계절 범주를 다룹니다.
응용 프로그램에 의해
응용 프로그램을 기반으로 글로벌 시장은 교육, 엔터테인먼트 등으로 분류 할 수 있습니다.
- 교육 : STEM 세트, 언어 에이즈 및 학습 게임과 같은 학습 목적을 수용하는 장난감. 그들은 학교 수업과 정신적 시력을 강화합니다.
- 엔터테인먼트 : 주로 즐거움과 여가를 위해 설계된 이들은 교육 목표를 부과하지 않고 상호 작용을 제공하는 액션 인물, 플레이 세트 및 디지털 장난감입니다.
- 기타 : 치료 보조제, 장식 수집품 또는 어린이와 성인 모두가 사용하는 취미 팩 인 혼합 또는 특수 목적 장난감.
시장 역학
시장 역학에는 운전 및 제한 요인, 기회 및 시장 상황을 진술하는 과제가 포함됩니다.
운전 요인
"시장 성장을 확대하기위한 교육 장난감 수요"
장난감 시장 성장의 동인 중 하나는인지 및 운동 기술의 성장을 향상시키는 교육 장난감에 대한 수요가 증가한다는 것입니다. 부모와 교사는 이제 STEM (과학, 기술, 공학, 수학) 및 유아 교육 학습을 촉진하는 장난감을 찾습니다. 대화식 요소, 수수께끼 및 문제 해결 기능을 갖춘 교육을받는 장난감은 스포츠 및 학습을 통합하는 능력에 인기가 있습니다. 사람들이 초기 개발의 중요성에 대해 더 많은 의식을 발전함에 따라 제조업체는 교육 과정과 함께 싱크대에있는 장난감을 개발합니다. 정부와 학교는 또한 특히 유치원 및 1 차 수준의 어린이들에게 교육 장난감을 장려합니다. AR 및 AI와 같은 기술의 사용은 교육적 가치를 추가 하여이 고 개발 시장에 중점을 둔 라이벌들 사이의 혁신과 경쟁을 이끌어냅니다.
"시장 수요를 높이기위한 디지털 통합 및 스마트 장난감"
장난감과 디지털 기술의 통합은 강력한 시장 드라이버로, 전통적인 스포츠 경험을 대화식, 몰입 형 경험으로 전환합니다. 센서, 음성 정체성 및 AI가있는 스마트 장난감은 학습 및 엔터테인먼트 목적에 적응할 수 있으므로 부모뿐만 아니라 어린이에게도 매우 바람직합니다. 모바일 앱은 모바일 앱 또는 가상 및 향상된 현실과 관련된 장난감으로 유용한 참여 및 유지를 증가시킵니다. 빠른 기술 어린이와 스마트 폰도 이러한 추세를 촉진합니다. 부모는 창의성, 문제 및 즉각적인 반응을 가능하게하는 스마트 장난감에 매료됩니다. 장난감 회사는 상호 작용을 높이고 안전 규정 준수를 개선하며 디지털 시대 세대에 가입하여 장난감 시장을 늘리기 위해 R & D에 더 많은 비용을 지출하고 있습니다.
구속 요인
"아동 안전에 대한 우려가 커지는 것""잠재적으로 시장 성장을 방해하기 위해"장난감 산업에서 중요한 억제 요인 중 하나는 소규모 부품, 독성 물질 및 전자 부품으로 인한 위험과 같은 아동 안전에 대한 걱정이 증가하고 있습니다. 엄격한 안전 규정 및 규정 준수 요구 사항은 제조 복잡성 및 비용을 향상시킵니다. 안전상의 이유로 제품 리콜은 브랜드 평판을 실질적으로 해치고 법적 부채를 불러 일으킬 수 있습니다. 또한 온라인 시장에서 위조 및 표준 이하의 장난감의 출현은 소비자 신뢰에 빠지고 건강 위험입니다. 제조업체는 ASTM, EN71 및 CPSIA와 같은 다양한 글로벌 표준을 충족시키기 위해 품질 관리 및 테스트에 재산을 썼습니다. 이는 소규모 플레이어로의 시장 진입을 제한하며 특히 북미 및 유럽과 같은보다 규제 된 시장에서 제품 소개를 지연시킬 수 있습니다.
기회
"지속 가능하고 친환경 장난감""시장에서 제품을위한 기회를 창출하기 위해"
새로운 기회는 지속 가능하고 친환경 장난감입니다. 환경 의식이 증가함에 따라 부모는 점점 더 자연, 생분해 성 또는 재활용 재료로 만든 장난감을 찾습니다. 저 포장, 독소가없는 염료 및 FSC가 인증 한 목재와 같은 지속 가능한 방법을 취하는 생산 업체는 가치 의식 소비자들 사이에서 인기를 얻고 있습니다. 유럽과 북아메리카의 규제 압력은 또한 녹색 공장으로의 움직임을 자극하고 있습니다. LEGO 및 Mattel과 같은 회사는 이미 바이오 기반 플라스틱 및 재활용 이니셔티브를 사용하여 지속 가능성을위한 무대를 설정했습니다. 트렌드는 경쟁 우위를 제공하며 환경 친화적 인 장난감에 대한 프리미엄 가격을 허용합니다. 이 부문의 성장은 투명성과 기업의 사회적 책임을 통한 혁신, 녹색 공급 업체와의 협력 및 고객 상호 작용의 큰 범위를 제공합니다.
도전
"위조 및 IP 침해""소비자에게 잠재적 인 도전이 될 수있다"
장난감 산업의 주요 측면 중 하나는 위조 및 지적 재산 (IP) 침해입니다. 급성장하는 전자 상거래 산업은 소비자들 사이에서 위조 장난감을 쉽게 이용할 수 있었으며 가격이 낮아지면서 원래 브랜드를 희석했습니다. 이 위조품은 위험 할 수 있으며 소비자 신뢰를 훼손 할 수 있습니다. 글로벌 브랜드는 특히 타사 시장에서 IP 분위기를 모니터링하고 제거하는 데 방해가됩니다. 법적 집행은 시간이 많이 걸리고 비용이 약하며 약한 억제력이 있습니다. 소규모 장난감 제조업체는 또한 집행 비용이 많이 들기 때문에 디자인과 상표를 보호하기가 어렵다고 생각합니다. 이에 맞서기 위해 기업들은 블록 체인 인증, 포장 보안 개선 및 전자 상거래 플랫폼과의 파트너십에 투자하여 목록을 관리하고 소비자에게 정통 제품을 발견하는 방법에 대해 알리고 있습니다.
장난감 시장 지역 통찰력
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북미 (미국의 강제)
북미는 높은 일회용 소득, 강력한 소매 인프라 및 신규, 교육 및 라이센스 장난감에 대한 수요로 인해 주요 장난감 시장 점유율을 보유하고 있습니다. 옴니 채널 및 전자 상거래 접근 방식으로 인해 장난감 브랜드는 도시 및 농촌 센터에서 자신의 존재를 더욱 발전시킬 수있게되었습니다. 스마트 장난감과 줄기 장난감의 인기는 여전히 제품 제형에 영향을 미칩니다. 규제 당국과 소비자 모두 장난감 개발에 지속 가능성과 포용성을 점차 우선시합니다. 블랙 프라이데이 및 크리스마스 제어 판매 패턴과 같은 계절 피크 기간. 이 지역에서 가장 큰 미국 장난감 시장은 글로벌 혁신과 트렌드를 이끌고 있습니다. Hasbro 및 Mattel과 같은 미국 최고의 회사는 글로벌 마케팅 및 라이센스 전술에도 영향을 미칩니다.
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유럽
유럽의 장난감 시장은 안전, 지속 가능성 및 학습 가치에 중점을두고 있습니다. 시장은 CE 및 EN71 표준에 따라 높은 규제를 받았으며, 이로 인해 제조업체는 제품 규정 준수 및 품질에 중점을 두었습니다. 유럽 소비자들 사이에는 강력하고 지속 가능하며 윤리적으로 공급되는 장난감에 대한 선호가 있으며, 이로 인해 브랜드는 지속 가능한 생산 경향을 이끌었습니다. 디지털화 및 기술 기반 장난감도 특히 서유럽에서 인기를 얻고 있습니다. 독일, 프랑스 및 영국은 높은 지출 전력과 강력한 소매 네트워크를 보유하고 있습니다. 잘 알려진 프랜차이즈의 상품화는 계속해서 판매 가속기입니다. LEGO와 같은 유럽 기업은 지속 가능성과 온라인 상호 작용의 리더입니다. 특수 장난감 상점과 에디션 체인의 가시성이 향상되면 지역 시장 성장을 촉진합니다.
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아시아
아시아 장난감 시장은 도시화의 증가, 신흥 중산층 및 유아 교육에 대한 인식을 향상시켜 빠르게 성장하고 있습니다. 중국, 일본 및 인도는 지역 제조업체 및 소비자로서 중국의 주요 업체 중 하나입니다. 비용 효율적인 가격, 혁신 및 지역 적응은 다양한 시장에 접근하는 데 주된 것입니다. 학부모, 지역 휴일 및 학교 달력 운전 습관은 교육 장난감과 재생 항목에 대한 많은 돈을 늘리는 데 소비되고 있습니다. 정부는 특히 인도와 동남아시아에서 국내 장난감 생산 및 교육 중심 제품의 산업을 지원합니다. Alibaba 및 Flipkart와 같은 온라인 상점은 액세스를 확대했습니다. 기술이 증가함에 따라 Smart Toys는 도시 아시아 가정에서 인기를 얻고 있습니다.
주요 업계 플레이어
"혁신과 시장 확장을 통해 시장을 형성하는 주요 업계 플레이어"
장난감 시장을 바꾸는 가장 영향력있는 플레이어는 Hasbrow, Metal, Lego, Spin Master 및 Bandai입니다. 이들은 끊임없는 혁신, 단면 파트너십 및 선택적 인수를 통해 시장을 운영하는 리더입니다. LEGO는 Barbie 및 Hot Wheel과 같은 상징적 인 브랜드를 금속 디지털 형태로 사용하여 안정성과 STEM 학습을 강조합니다. Hasbro는 Marvel 및 Star Wars Properties와의 파트너십을 통해 미디어 및 엔터테인먼트를 결합합니다. Spin Master는 Claw Patrols 및 Interactive Robot과 같은 창의성 기반 장난감에서 경쟁력이 있습니다. Bandai Namco는 애니메이션 연기 수치와 게임 타이 인을 보유하고 있습니다. 이 회사들은 R & D, 제품 다각화 및 지리적 확장에 적극적으로 경쟁력을 유지하기 위해 적극적으로 소비합니다. 디지털 트렌드를 높이고 소비자의 욕구를 높이는 그의 능력은 변화하는 세계 경제에서 장기적인 확장을 불러 일으 킵니다.
최고의 장난감 회사 목록
- The Lego Group (Denmark)
- Bandai Namco Holdings (Japan)
- Mattel Inc. (U.S.)
- Hasbro Inc. (U.S.)
- Spin Master (Canada)
주요 산업 개발
레고는 2025 년 5 월 미국 버지니아에서 최초의 탄소 중립 장난감 공장을 열 것이라고 전 세계적으로 안정성 프로그램을 향한 주요 단계입니다. 이 공장은 재생 가능 에너지 자원으로 완벽하게 운영되며 운영 내내 폐기물 및 배출량을 줄이기 위해 설계됩니다. 10 억 달러의 투자는 탄소 발자국을 줄이고 장난감을 더 책임감있게 만들 겠다는 LEGO의 약속의 예입니다. 이 공장에는 2050 년까지 최신 제조 기술과 내구성있는 재료가 2050 년까지 순수한 배출량을 얻기위한 회사의 비전을 지원합니다. 현지 생산 기반의 건설을 통해 LEGO는 운송 거리를 줄이고 공급망 효율성을 높이며 영구 운영으로 북미 시장에 더 나은 서비스를 제공 할 것입니다.
보고서 적용 범위
이 연구는 포괄적 인 SWOT 분석을 포함하고 시장 내에서 향후 개발에 대한 통찰력을 제공합니다. 시장의 성장에 기여하는 다양한 요인을 조사하여 향후 몇 년 동안 궤적에 영향을 줄 수있는 광범위한 시장 범주와 잠재적 응용 프로그램을 탐색합니다. 이 분석은 현재 동향과 역사적 전환점을 모두 고려하여 시장의 구성 요소에 대한 전체적인 이해를 제공하고 성장의 잠재적 영역을 식별합니다.
장난감 시장은 건강 인식, 식물 기반식이의 인기가 높아지고 제품 서비스의 혁신을 증가시켜 지속적인 붐을 겪을 준비가되어 있습니다. 제한되지 않은 직물 가용성과 더 나은 비용을 포함한 도전에도 불구하고 글루텐-피속 및 영양 밀도 대안에 대한 수요는 시장 확장을 지원합니다. 주요 업계 플레이어는 기술 업그레이드 및 전략적 시장 성장을 통해 발전하여 장난감의 공급과 매력을 향상시킵니다. 고객의 선택이 더 건강하고 수많은 식사 옵션으로 전환함에 따라 장난감 시장은 지속적인 혁신과 더 광범위한 명성으로 운명 전망을 불러 일으킬 것으로 예상됩니다.
속성 | 상세 정보 |
---|---|
과거 연도 |
2020 - 2023 |
기준 연도 |
2024 |
예측 기간 |
2025 - 2033 |
예측 단위 |
수익 (백만/십억 달러) |
보고서 범위 |
보고서 개요, 코로나19 영향, 주요 발견사항, 트렌드, 동인, 과제, 경쟁 환경, 산업 발전 |
포함된 세그먼트 |
유형, 응용 분야, 지리적 지역 |
주요 기업 |
Mattel Inc., Hasbro Inc, Bandai |
최고 성과 지역 |
North America |
지역 범위 |
|
자주 묻는 질문
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장난감 시장은 2033 년까지 어떤 가치를 부여 할 것으로 예상됩니까?
글로벌 장난감 시장은 2033 년에 194.13 억 달러에이를 것으로 예상됩니다.
-
장난감 시장은 2033 년까지 전시 될 예정입니까?
장난감 시장은 2033 년까지 4.27%의 CAGR을 보일 것으로 예상됩니다.
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장난감 시장의 운전 요인은 무엇입니까?
시장 성장을 확대하기위한 디지털 통합 및 스마트 장난감 및 교육 장난감.
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주요 장난감 시장 세그먼트는 무엇입니까?
유형을 기반으로 장난감 시장은 건물 및 건축 세트, 인형, 유아 및 유치원 장난감, 야외 및 스포츠 장난감, 게임 및 퍼즐, 기타를 포함하여 주요 시장 세분화는 포함됩니다. 애플리케이션을 기반으로 장난감 시장은 교육, 엔터테인먼트, 기타로 분류됩니다).
장난감 시장
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