
장난감 수집품 시장 규모, 점유율, 성장 및 산업 분석, 유형 (액션 피규어, 인형, 모델 자동차, 봉제 장난감, 기타) 및 응용 프로그램 (어린이, 십대, 성인) 및 지역 예측으로 2033 년까지.
지역: 글로벌 | 포맷: PDF | 보고서 ID: PMI2782 | SKU ID: 29768552 | 페이지 수: 109 | 출판일 : June, 2025 | 기준 연도: 2024 | 과거 데이터: 2020 - 2023
장난감 수집품 시장 개요
Global Toy Collectibles 시장 규모는 2025 년에 86272 억 달러였으며 2033 년에 22613 억 달러에 달하는 것으로 예상되며, 예측 기간 동안 2025-2033 년 동안 CAGR 11.3%를 나타 냈습니다.
더 넓은 장난감 시장에는 특별한 유형의 장난감 수집품이 있으며, 그들과 일반 장난감의 주요 차이점 중 하나는 그들의 유용성과 가치입니다. 전통적인 장난감은 활발한 놀이와 재미의 방법으로 구입해야하지만 장난감을 모으는 것은 일반적으로 디스플레이와 보존의 형태로, 장기적으로 가치의 이익을 얻기 위해 구입됩니다. 그들은 일반적으로 짧은 인물, 특수 인형, 다이 캐스트 자동차, 플러시 장난감 및 Marvel, Star Wars 또는 Anime과 같은 드물고 인식 된 브랜드와 연결된 물건을 포함합니다. 그들은 향수, 희귀 성 또는 문화적 관심 및/또는 정교한 장인 정신 때문에 수집 할 수 있으며, 따라서 취미, 투자 및 개인 표현의 조합입니다.
Global Toy Collectibles Market은 일회용 소득의 성장, 장난감을 수집하는 성인이 전시 한 강력한 향수, 대중 문화 및 미디어 프랜차이즈의 성장으로 인해 꾸준히 성장하는 성공적이고 활동적인 산업입니다. 소셜 미디어 사이트, 온라인 마켓 플레이스와 같은 무역 플랫폼 및 특수 컬렉션 사이트와 같은 소셜 미디어 그룹은 전 세계의 애호가들이 희귀 한 작품을 사고 팔고 거래 할 수있는 시장의 범위를 크게 증가 시켰습니다. 이 국제 소비는 소규모 팬 그룹에 더 제한되지 않습니다. 취미로서의 사용 외에도 장난감 수집품은 예술 전시회의 일부가되었으며, 열광자가 자신이 좋아하는 엔터테인먼트 제품과 자신을 연관시킬 수있는 방법으로서, 이들의 소비는 수십억 달러에 달하는 가치가있는 시장의 일부를 형성 할 것으로 예상됩니다.
주요 결과
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시장 규모 및 성장 :Global Toy Collectibles 시장은 2033 년까지 2025 년 미화 862.72 억 달러에서 2033 년까지 2261.13 억 달러로 강력하게 확장 될 것으로 예상되며, 향수 및 투자 등급 수집품에 대한 수요에 의한 인상적인 CAGR 11.3%를 반영합니다.
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주요 시장 동향 :온라인 마켓 플레이스와 소셜 커머스는 이제 2 차 시장 거래의 최대 65%를 가능하게하며, 전 세계 도달 범위, 지역 사회 성장 및 희귀 및 빈티지 제품에 대한 국경 간 판매를 연료로 제공합니다.
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주요 시장 드라이버 :향수와 대중 문화는 구매 결정의 70% 이상을 차지하는 반면, 수집가는 점점 더 프리미엄 수치를 열정 투자 및 문화적 진술로보고 있습니다.
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기술 발전 :AI, AR 및 NFTS의 통합은 수집 가능한 값을 재정의하고 있습니다. 디지털 타이 인 및 인증 된 디지털 소유권은 구매자의 신뢰를 높이고 물리적 및 가상 세계에서 제품 잠재력을 확대합니다.
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지역 성장 :북미는 뿌리 깊은 대중 문화 소비, 강력한 팬 컨벤션 및 강력한 어린이 수집가 기반 덕분에 대략 40%의 글로벌 장난감 장난감 수집품 시장 점유율을 이끌고 있습니다.
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유형 세분화 :액션 피규어는 블록버스터 필름, 애니메이션 및 비디오 게임 프랜차이즈의 라이센스 캐릭터에 대한 높은 수요로 인해 약 35%의 점유율로 시장을 지배합니다.
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응용 프로그램 세분화 :성인은 가장 크고 빠르게 성장하는 응용 프로그램 부문을 대표하며 향수, 디스플레이 및 가치 감사를위한 한정판 장난감에 투자함에 따라 약 55%의 시장 점유율을 차지합니다.
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주요 선수 :LEGO Group은 전 세계적으로 약 18%의 시장 점유율로 상징적 인 라인, 강력한 라이센스 파트너십 및 전용 팬 중심의 수집 가능한 시리즈를 지원합니다.
Covid-19 영향
"Toy Collectibles Market Industry는 Covid-19 Pandemic 중 공장 폐쇄로 인해 부정적인 영향을 미쳤습니다."
전 세계 Covid-19 Pandemic은 전례가없고 비틀 거리며, 시장은 전염병 전 수준에 비해 모든 지역에서 예상보다 낮은 수요를 겪었습니다. CAGR의 증가에 의해 반영된 갑작스런 성장은 시장의 성장에 기인하며, 전염 전 수준으로 돌아 오는 수요에 기인합니다.
Covid-19 Pandemic은 Toy Collectibles 시장의 장소에 강력하고 건설적인 마크를 남겨서 세상을 놀라게했습니다. 그것은 빠른 잠금 조치와 집에서 높은 수준의 체류를 동반했기 때문에 소비자, 어린이와 성인 모두 새로운 형태의 오락과 안락함에 관심이 있었고 특정 향수를 느끼기를 원했습니다. 이로 인해 전통적인 장난감, 게임, 퍼즐, 건물 세트, 물론 수집품의 수요가 크게 증가했습니다. 수집 및 취미에 대한 관심은 사람들이 불확실성에 적응하고 새로운 시간의 휴가를 사용할 수있는 방식이었습니다. 온라인 마켓 플레이스와 전용 플랫폼이 수집가들이 한정판 수치, 특별히 지향적 인 인형, 인기있는 프랜차이즈 및 상품 및 상품 및 상품이 예상보다 증가한 가격으로 인기있는 프랜차이즈 및 상품을 찾아서 구매 및 판매하는 데 도움이 되었기 때문에 이러한 성장은 증가한 전자 상거래 붐에 의해 악화되었습니다. 공급망에 대한 특정 여진이 관찰되었지만, 전염병의 영향은 전체적으로 시장의 상당한 성장이었으며, 전 세계 인류에게는 어려운시기에 장난감 수집품의 정서적 및 투자 측면을 증언했습니다.
최신 트렌드
"시장 성장을 주도하기위한 온라인 시장과 소셜 상업"
장난감 수집품 시장은 이제 시장의 중요한 성장 동인이기 때문에 온라인 시장 및 소셜 상업과 분리 할 수 없습니다. eBay, 전문 수집가 사이트, 심지어 지리적 제약에 관계없이 전 세계가 찾기, 구매, 구매 및 거래 및 틈새 상품의 항목을 발견 할 수있는 소셜 미디어 플랫폼에서도 전 세계적으로 범위에 도달 할 수있는 능력이 있습니다. 이 온라인 가용성은 지속 가능한 소비와 독특하고 종종 저렴한 빈티지 품목의 소비자 호기심을 가진 폭발적인 중고 수집품 시장에 구체적으로 기여했습니다. 트렌드 극대화는 소셜 미디어를 사용함으로써 더욱 활성화되며, 이는 활발한 커뮤니티, 인플 루 언서 마케팅, Unboxing을 촬영하는 행위 등을 창출하고 전 세계에 퍼진 수집가들에게 큰 영향을 미치는 수요에 큰 영향을 미칩니다.
장난감 수집품 시장 세분화
유형별
유형에 따라 글로벌 시장은 액션 피규어, 인형, 모델 자동차, 봉제 장난감 등으로 분류 할 수 있습니다.
- 액션 피규어 : 액션 피겨 카테고리는 영화, 비디오 게임 및 애니메이션을 기반으로 한 라이센스 캐릭터 제품이 인기있는 것으로 입증되었으며, 점점 더 성인 지향적 인 릴리스가 한정판으로 나오고 자세히 설명되어 있습니다.
- 인형 : 미래는 인형 수집품 시장에 대해 밝게 보입니다. 현재 독특한 디자인을 소유하고 싶어하는 성인 아동 수집가의 관심을 끌고, 향수를 불러 일으키는 가치를 안심 시키며, 인형과의 문화적 정체성을 얻는 바이러스 Labubu 인형과 같은 제품의 인기가 현재 인기를 얻었습니다.
- 모델 자동차 : 모델 자동차 산업은 수집가가 대형 멀티 포켓, 세부 복제본 및 희귀 빈티지 모델에 끌리는 강력한 시장으로 계속되고 있으며, 새로운 전기 자동차 릴리스가 떠오르고 자주 추가 기능 및 정교함을 추가하여 3D 모델링을 포함하는 여러 레이어를 포함합니다.
- 플러시 장난감 : 감정적 인 그리기 힘, 대화식/스마트 기능의 통합 및 일반적으로 "블라인드 박스"형태로 판매되는 캐릭터 라이센스 상품의 인기는 어린이뿐만 아니라 성인 수집가들 사이에서 플러시 장난감에 대한 수요가 확대되었습니다.
- 기타 : 다른 섹션에는 거래 카드, 빌딩 블록 및 독특한 디자인의 아트 장난감과 같은 다양한 수집품이 포함되어 있으며, 온라인 커뮤니티 측면이 점점 커지고 새로운 대중 문화 제품의 지속적인 모습에 의해 긍정적 인 영향을받습니다.
응용 프로그램에 의해
응용 프로그램에 따라 글로벌 시장은 어린이, 십대, 성인으로 분류 할 수 있습니다.
- 어린이 : 전통적으로 어린이는 장난감의 주요 소비자이지만 인기있는 미디어 프랜차이즈, 블라인드 박스 유대 및 캐릭터 세트 완성의 도움으로 수집품 시장에 자주 관심이 있습니다.
- 십대 : 십대 인구가 증가하고 있으며 수요가 많기 때문에 애니메이션, 비디오 게임 및 슈퍼 히어로 프랜차이즈와 관련된 물건을 수집하는 것은 모든 회사가 크게 의존 할 수있는 중요한 소스가되고 있습니다.
- 성인 : 일반적으로 성인 세그먼트 또는 실제로 어린이 부문이라고 불리는 두 번째 청중은 장난감 수집품 시장에서 가장 자란 가장 많이 자란 부분으로, 고가의 향수 및 한정판 장난감에 투자, 디스플레이 및 팝 문화 스타일에 대한 심오한 애착으로 소비합니다.
시장 역학
시장 역학에는 시장 상황을 진술하는 운전 및 제한 요인, 기회 및 도전이 포함됩니다.
운전 요인
"시장을 향상시키기위한 향수와 대중 문화의 영향"
향수와 대중 문화 영향은 장난감 수집품 시장 성장의 주요 요인입니다. 소위 어린이 인 성인은 어린 시절을 상기시키고 과거에 더 가깝게 느낄 수 있기 때문에 어린 시절을 상기시키고 기꺼이 사용하는 제품에 더 매력적입니다. 동시에, 슈퍼 히어로 영화, 인기있는 애니메이션 쇼 또는 성공적인 비디오 게임 등 주요 엔터테인먼트 프랜차이즈 (Major Entertainment Franchise)의 새로운 콘텐츠가 여전히 끊임없이 진행되며, 이는 라이센스가있는 상품에 대한 수요가 더 높아집니다. 이 이중 호소에는 모든 사람들이 개인적으로 스테르거나 현재 문화적 관심사에 맞는 작업에 관심이 있기 때문에 수집가의 기반을 상당히 광범위하고 성장시키는 것이 있습니다.
"시장 확장을위한 투자 잠재력 및 온라인 시장"
온라인 쇼핑 목적지의 보편적 가용성과 함께 주식, 채권, 부동산 및 기타 유가 증권에 대한 심각한 대체 투자로 장난감 수집품에 대한 인식이 증가함에 따라 시장을 통해 충격파를 보냈습니다. 이들은 수집가뿐만 아니라 가치가 높을 수있는 가능성에 매료 될 수있는 투자자, 특히 한정판, 희귀하거나 역사적으로 귀중한 작품에 매력적입니다. eBay 및 틈새 특정 경매 웹 사이트, 특정 소셜 미디어 네트워크 및 그룹과 같은 온라인 플랫폼은 지리적 거리를 무너 뜨리고 전 세계의 모든 구매자와 판매자를 연결했습니다. 이 디지털 인프라는 고유 한 수집품에 대한 비교할 수없는 가시성을 제공 할뿐만 아니라 가격 발견 및 투명성을 가능하게 할 수 있으며, 이는 이러한 매체의 투자 잠재력에 대한 신뢰를 높이고 전통적인 애호가를 넘어서는 더 넓은 참가자의 기반에 대한 더 많은 관심을 끌고 있습니다.
구속 요인
"높은 가격과 경제성 문제는 시장 성장을 방해합니다"
팽창 된 가격의 물결과 그에 따른 경제성 문제는 장난감 수집품 산업의 추가 개발로가는 주요 과제로 구성됩니다. 2 차 시장에서 희귀하고 특별한 문제 항목 중 일부가 천문학적 가격으로 진행되면서, 그들은 일반 수집가 나 수집가-열망자에게 점점 더 달성 할 수 없게되고 있습니다. 여기에는 진입 가장자리가 있으며, 이는 프리미엄 가격으로 상품을 얻지 못하거나 원하지 않는 충동 구매자를 배제하여 가용 한 총 고객 기반이 줄어 듭니다. 부족한 가치가 가치가있는 한, 과도하게 높은 가격은 애호가와 같은 아마추어 수집가들에게만 시장을 이용할 수 없다는 인상을 줄 수 있지만 많은 돈이있는 사람들에게만 인상을 줄 수 있으며,이 인식은 장기적으로 더 큰 시장에 비용이들 수 있습니다.
기회
"시장에서 제품 기회를위한 디지털 기술 (AI, AR, NFTS)의 통합"
인공 지능 (AI), 증강 현실 (AR) 및 비전이없는 토큰 (NFTS)과 같은 디지털 혁신의 침투는 장난감 수집품 산업에서 제품의 방대한 메커니즘을 제공합니다. 또 다른 예는 AI가 디자인과 개인주의를 변화시키고 초과성 캐릭터와 심지어 사용자 선호도를 배우고 발전시킬 수있는 대화식 AI 기반 장난감을 개발할 수 있다는 것입니다. AR은 디지털 신호를 물리적 객체에 중첩시키고 반응 형 애니메이션을 통해 디지털 큐를 물리적 객체에 겹쳐서 디지털 큐를 중첩시켜 디지털 정보와 함께 디지털 정보를 통합하거나 추가로 독점적 인 가상 컨텐츠를 제공하여 물리적 및 가상 플레이 공간 간의 수렴을 만듭니다. NFT는 디지털 소유권을 인증함으로써 디지털 자산을 소유하고 있으며 유형의 수집품과 관련하여 진정성, 출처 및 특수 디지털 경험에 대한 액세스를 확립하여 소위 마법의 수집품을 만들어 기술자 소비자가 흥미롭고 새로운 가치와 참여 채널을 발견 할 수 있다는 진정으로 검증 가능한 주장을 할 수 있습니다.
도전
"진정성과 위조가 잠재적 인 도전이 될 수있다"
Toy Collectibles 시장의 주요 과제 중 하나는 진정성과 위조의 광범위한 문제입니다. 희귀 및 한정판 수집품의 가치가 높아짐에 따라 진정한 가짜를 만들기위한 나쁜 사람들의 동기가 나옵니다. 실제 상품의 재정적 가치에 직접적인 영향을 미치는 것 외에도, 고객이 속임수를 쓰고 가짜 아이템을 구매하는 것에 대해 더 조심하고 있기 때문에이 관행은 소비자의 신뢰에 해를 끼칩니다. 출처는 때때로 확인하기가 어렵고, 이제 매우 정교한 위조자가 있다는 사실은 가장 숙련 된 수집가조차도 시장의 무결성에 지속적으로하는 진정한 위협과 가짜의 차이를 말하기가 어렵다는 것을 의미합니다.
장난감 수집품 시장 지역 통찰력
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북아메리카
북미 지역은 지배적 인 장난감 수집품 시장 점유율을 보유하고 있으며,이 지배력은 주로 대중 문화와 라이센스 상품의 소비자 소비에 의해 영향을받습니다. United States Toy Collectibles Market은 팬 컨벤션, 전용 온라인 시장 및 가처분 소득이 높은 상당수의 성인 수집가 측면에서 강력한 토대를 보유하고 있습니다. 미국과 미국은 구체적으로 큰 엔터테인먼트 속성의 대중화와 취미를 취미와 투자로 보는 수집가의 문화로 인해 한정판 및 독점 수집품 혁신의 중심지입니다.
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유럽
유럽 장난감 수집품 시장은 지속 가능하고 교육적인 사람들에 대한 편견과 같이 수요가 안정적이고 꾸준히 증가하고 소비자 선호도를 변화시키는 시장입니다. 클래식 브랜드와 진지하게 좋은 오래된 장난감이 계속해서 펀터를 끌어 당기지 만 인기있는 글로벌 프랜차이즈와 관련된 상품에 대한 추진력이 더 많습니다. 전자 상거래와 옴니 채널 소매 접근 방식의 진화로 인해 고소득 서유럽 국가와 빠르게 움직이는 동유럽 시장을 포함한 다양한 유럽 국가들에 대한 시장 침투가 엄청나게 성장하여 스마트 장난감과 디지털화에 특히 관심이있었습니다.
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아시아
Asia Pacific은 Toy Collectibles 사업에서 가장 빠르게 성장할 예정이며, 이는 부종 일회용 소득, 빠르게 진행되는 도시화 및 글로벌 및 지역 팝 문화에 대한 관심의 결과입니다. 중국, 일본 및 인도와 같은 시장의 수요는 애니메이션, 만화, 비디오 게임 및 지역 애니메이션 컨텐츠의 일반성과 함께 고품질 및 라이센스 수집품으로 증가하고 있습니다. 중산층의 급속한 성장과 전자 상거래 상점의 인기는 판매를 늘리고 잘 발달 된 수집가 풀을 만드는 데 도움이되는 중요한 문제로 여겨집니다.
주요 업계 플레이어
"혁신과 글로벌 전략을 통해 장난감 수집품 시장 환경을 변화시키는 주요 업체"
전략 및 시장 개발의 혁신을 통해 기업 분야의 시장 플레이어는 장난감 수집품 시장을 형성하고 있습니다. 이들 중 일부는 기능 향상 및 운영 유연성을 향상시키기 위해 스마트 한 기술의 사용 외에도 설계, 재료 및 제어 제품의 발전으로 볼 수 있습니다. 관리자는 신제품 및 프로세스 개발에 돈을 쓰고 제조 범위를 확장 할 책임을 알고 있습니다. 이 시장 확장은 또한 시장 성장 전망을 다양 화하고 수많은 산업에서 제품에 대한 시장 수요가 높아지는 데 도움이됩니다.
최고 관리 회사 목록
- The Lego Group (Denmark)
- Bandai Namco Toys & Collectibles Incorporated (Japan)
- Mattel Inc. (U.S.)
- Hasbro Inc. (U.S.)
- Funko LLC (U.S.)
- Spin Master Corporation (Canada)
- Tomy Company Ltd. (Japan)
- Simba Dickie Group (Germany)
- Moose Toys Ltd. (Australia)
- Jazwares (U.S.)
주요 산업 개발
2023 년 9 월: 대중 문화 장난감의 주요 생산자 인 Funko는 디즈니의 사소한 인수로 접근 방식을 봉인했습니다. 이 파트너십은 Disney+The Mandalorian의 인기있는 TV 쇼를 기반으로 한 독점 Funko Pop 인물 제작을 목표로했습니다. 이 단계가 취해지고 있다는 사실은 성공적인 라이센스가 유명한 엔터테인먼트 브랜드를 국제 시장 관점에서 수행하는 핵심 역할을 강조하며, 실제로 소장품이 판매되는 고도로 경쟁력있는 시장에서 지속적인 관심 기반을 보장 할 수있는 새롭고 흥미 진진한 제품 라인의 생성은 성향과 번성 할 수있었습니다.
보고서 적용 범위
이 보고서는 독자들이 여러 각도에서 글로벌 장난감 수집품 시장에 대한 포괄적 인 이해를 얻는 데 도움이되는 역사적 분석 및 예측 계산을 기반으로하며 독자의 전략 및 의사 결정에 충분한 지원을 제공합니다. 또한이 연구는 SWOT에 대한 포괄적 인 분석으로 구성되며 시장 내에서 향후 개발에 대한 통찰력을 제공합니다. 그것은 다가오는 해에 응용 프로그램이 궤적에 영향을 줄 수있는 역동적 인 범주와 잠재적 혁신 영역을 발견함으로써 시장 성장에 기여하는 다양한 요소를 조사합니다. 이 분석은 최근 동향과 역사적 전환점을 모두 포함하여 시장 경쟁 업체에 대한 전체적인 이해를 제공하고 성장을위한 유능한 영역을 식별합니다.
이 연구 보고서는 정량적 및 질적 방법을 모두 사용하여 시장에 대한 전략 및 재무 관점의 영향을 평가하는 철저한 분석을 제공하여 시장의 분할을 검토합니다. 또한 보고서의 지역 평가는 시장 성장에 영향을 미치는 지배적 인 공급 및 수요력을 고려합니다. 경쟁 환경은 상당한 시장 경쟁 업체의 주식을 포함하여 세 심하게 상세합니다. 이 보고서는 비 전통적인 연구 기술, 방법론 및 예상 시간 프레임에 맞게 조정 된 주요 전략을 통합합니다. 전반적으로, 그것은 전문적이고 이해할 수있는 시장 역학에 대한 귀중하고 포괄적 인 통찰력을 제공합니다.
속성 | 상세 정보 |
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과거 연도 |
2020 - 2023 |
기준 연도 |
2024 |
예측 기간 |
2025 - 2033 |
예측 단위 |
수익 (백만/십억 달러) |
보고서 범위 |
보고서 개요, 코로나19 영향, 주요 발견사항, 트렌드, 동인, 과제, 경쟁 환경, 산업 발전 |
포함된 세그먼트 |
유형, 응용 분야, 지리적 지역 |
주요 기업 |
Hasbro Inc, Funko, Jazwares |
최고 성과 지역 |
North America |
지역 범위 |
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자주 묻는 질문
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장난감 수집품 시장은 2033 년까지 어떤 가치가 도달 할 것으로 예상됩니까?
Global Toy Collectibles 시장은 2033 년까지 2261.13 억에이를 것으로 예상됩니다.
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장난감 수집품 시장은 2033 년까지 전시 될 예정입니까?
장난감 수집품 시장은 2033 년까지 11.3%의 CAGR을 전시 할 것으로 예상됩니다.
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Toy Collectibles Market의 운전 요인은 무엇입니까?
향수 및 대중 문화 영향 및 투자 잠재력 및 온라인 시장은 시장 성장을 확대 할 것으로 예상됩니다.
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주요 장난감 수집품 시장 세그먼트는 무엇입니까?
유형을 기반으로 장난감 수집품 시장은 액션 피규어, 인형, 모델 자동차, 플러시 장난감, 기타로 분류되며 애플리케이션을 기반으로 장난감 수집품 시장은 어린이, 십대, 성인으로 분류됩니다.
장난감 수집품 시장
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