
라이센스가 부여 된 스포츠 상품 시장 규모, 점유율, 성장 및 산업 분석, Application (남성, 여성, 어린이) 및 지역 통찰력 및 2033 년의 유형별 (의류 및 신발, 액세서리 및 선물, 장난감 및 게임)별로.
지역: 글로벌 | 포맷: PDF | 보고서 ID: PMI2462 | SKU ID: 18903814 | 페이지 수: 120 | 출판일 : May, 2025 | 기준 연도: 2024 | 과거 데이터: 2020 - 2023
라이센스 스포츠 상품 시장 개요
글로벌 라이센스 스포츠 상품 시장 규모는 2024 년에 41 억 달러에 달했으며 2025 년에 422 억 달러에 달할 것으로 예상되며 2033 년까지 2025 년에서 2033 년까지 3%의 CAGR로 5,35 억 달러로 증가 할 것으로 예상됩니다.
공식 스포츠 상품 시장은 팬 상호 작용, 팀 제휴 및 Athleisure Fashion이 전 세계적으로 소비자의 관심을 유도함에 따라 성장 경로에 남아 있습니다. 시장은 의류에서 수집품에 이르는 범주를 다루는 스포츠 팀, 리그 및 플레이어가 후원하는 공식적으로 승인 된 제품으로 구성됩니다. 글로벌 행사, 스포츠 시청률 증가 및 유명인 보증은 시장 가시성에 매우 높습니다. 라이센스가있는 상품은 팀 신원을 촉진 할뿐만 아니라 팬이 충성도와 열정을 보여줄 수있게합니다. 초점이 증가합니다전자 상거래, 소셜 미디어 및 크로스 브랜드 파트너십 및 회사는 지속적으로 상품 라인과 배포 방법을 사용하여 진화하는 고객 요구와 삶의 방식을 따라 잡습니다.
주요 결과
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시장 규모 및 성장 :라이센스가있는 스포츠 상품 시장은 2033 년까지 2025 년 42 억 달러에서 2033 억 달러로 증가하여 예측 기간 동안 CAGR을 3.0%로 등록 할 것으로 예상됩니다.
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주요 시장 동향 :스포츠웨어가 점점 일상적인 방식으로 조화를 이루면서 Athleisure 및 Lifestyle Branding은 2033 년까지 상품 수익의 약 58%에 기여할 것입니다.
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주요 시장 드라이버 :스포츠 세계화는 국제 스포츠 방송 및 온라인 팬 커뮤니티의 지원을받는 신흥 시장에서 새로운 상품 수요의 약 65%를 주도 할 것으로 예상됩니다.
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기술 발전 :전자 상거래 플랫폼은 2033 년까지 모바일 우선 전략 및 인플 루 언서 마케팅에 의해 주도되는 총 라이센스 스포츠 상품 판매의 45% 이상을 설명 할 것으로 예상됩니다.
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지역 성장 :북미는 시장 점유율이 42% 인 지배적 인 지역으로 남아 있으며, 유럽은 31%, 아시아 태평양은 22%로 강력한 팬덤을 반영하고 온라인 소매 액세스를 확대 할 것입니다.
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유형 세분화 :의류와 신발은 52%의 점유율로 카테고리를 이끌고, 액세서리 및 선물은 24%, 장난감 및 게임 15%및 기타 제품 유형 9%를 보유하게됩니다.
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응용 프로그램 세분화 :남성 상품은 시장의 48%, 32%, 어린이는 20%를 차지하며, 포용성과 라이프 스타일 채택이 증가함에 따라 20%를 차지할 것입니다.
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주요 선수 :Nike Inc.는 15%의 점유율로 시장을 이끌고, Adidas AG는 12%, Puma SE는 9%로 이끌었습니다.
Covid-19 영향
"면허가있는 스포츠 상품 시장은 Covid-19 Pandemic 동안 공급망 중단으로 인해 부정적인 영향을 미쳤습니다"
전 세계 Covid-19 Pandemic은 전례가없고 비틀 거리며, 시장은 전염병 전 수준에 비해 모든 지역에서 예상보다 낮은 수요를 겪었습니다. CAGR의 증가에 의해 반영된 갑작스런 시장 성장은 시장의 성장에 기인하며, 전염병 전 수준으로의 수요가 필요합니다.
Covid-19 Pandemic은 라이센스가 부여 된 스포츠 상품 산업에 영향을 미쳤으며 전 세계의 스포츠 이벤트에 도달하고 매장이 폐쇄되었으며 소비자 지출이 제한 되었기 때문입니다. 대부분의 스포츠 리그가 경기가 지연되거나 취소되었다고보고했을 때, 팬 관심은 한동안 줄어들었고, 결과적으로 라이센스가있는 스포츠 제품의 판매는 벽돌과 사고 상점과 디지털 매장에서 급락했습니다. 라이센스 사용자와 브랜드는 초과 인벤토리, 공급망 지연을 연장하며 매장으로의 발 트래픽 감소에 직면했습니다. 그럼에도 불구 하고이 위기는 전자 상거래에 대한 노력을 강화하고 가상 이벤트 및 인플 루 언서 마케팅을 통해 브랜드가 전자 상거래에 대한 노력을 강화하고 디지털 팬 참여를 개발하도록 요구했습니다. 라이브 스포츠가 재개되었고 새로운 소비자의 열정으로 시장이 회복되었습니다.
최신 트렌드
"시장 성장을 주도하기 위해 라이센스 스포츠 상품 성장을 연료로 연료를 연료 및 라이프 스타일 브랜딩"
몇 가지 변경 사항은 향후 몇 년 동안 라이센스가 부여 된 스포츠 상품 시장을 추진할 것입니다. 그럼에도 불구하고, 더 넓은 트렌드 중 하나는 Athleisure의 인기를 높이는 운동복, 캐주얼 마모 및 활동적인 라이프 스타일의 수렴입니다. Athleisure는 소비자가 일상적인 마모에 점점 더 스포티 한 스타일을 추가하도록했으며, 브랜드는 로고를 중심으로 한 세련된 컬렉션을 디자인하기 위해 디자이너, 유명인 및 운동 선수와 팀을 이루어 동일한 작업을 수행하고 있습니다. 라이센스 의류는 더 이상 게임 데이 착용을 위해 예약되지 않습니다. 그것은 캐주얼 마모, 심지어 고급의 양재와 높은 패션으로 넘어 가고 있습니다. 우리는 스포츠 리그와 럭셔리 패션 브랜드 또는 스트리트웨어 사이에서 구체적인 겹치는 것을보고있는 소셜 미디어 이니셔티브, 팝업 또는 "제한된 시간"또는 "제한 에디션"드롭에 의해 활성화 될뿐만 아니라 젊은 고객들 사이에서 빠르게 인기를 얻고 있습니다.
라이센스 스포츠 상품 시장 세분화
유형별
유형을 기준으로 글로벌 시장은 의류 및 신발, 액세서리 및 선물, 장난감 및 게임, 기타로 분류 할 수 있습니다.
- 의류 및 신발 : 의류 및 신발은 라이센스가있는 스포츠 상품에서 가장 큰 카테고리로, 소비자 충성도로 인해 팀 브랜드 의류 및 성능 마모를 구매하는 강력한 트렌드에 연료를 공급합니다. 모든 연령대의 팬베이스는 Jerseys, Jackets, Hoodies, Caps 및 Athletic Shoes를 팀 로고 또는 플레이어 이름으로 장식했습니다. 그것들은 패션 진술과 충성의 상징이므로 스포츠 시즌과 이벤트 중에 필수 반품입니다. 고품질 재료, 지속 가능한 직물 및 세련된 디자인의 조합은 경기장에서 일상적인 마모 로이 범주의 범위를 확장하고 있습니다. Athleisure와 Crossover Fashion이 계속 추세를 유지함에 따라,이 세그먼트는 상품 공간에서 가장 큰 것으로 유지됩니다.
- 액세서리 및 선물 : 선물 및 액세서리는 팬에게 모자, 스카프, 지갑, 물병, 전화 커버 및 참신한 품목과 같은 제품의 형태로 팀 자부심을 표현하는 다양한 방법을 팬에게 제공합니다. 이러한 항목은 특히 휴일, 스포츠 일 또는 팀 기념일 축하 행사뿐만 아니라 선물뿐만 아니라 개인적으로 사용하기 위해 추구됩니다. 개인화가 간단하고 저렴한 비용이 적은 소비자에게 호소합니다. 라이센스 액세서리는 종종 더 큰 상품으로 포장되거나 프로모션에 사용됩니다. 팬은 낮은 키 브랜딩을 가진 일상적인 제품을 찾고 있기 때문에이 카테고리는 소매점의 유연성과 광범위한 가용성으로부터 이익을 얻어 라이센스 소유자에게 꾸준한 수익을 창출합니다.
- Toys & Games : 장난감과 게임은 젊은 애호가와 수집가들 사이에서 매우 바람직한 뚜렷하고 확장되는 세그먼트를 구성합니다. 인기있는 팀이나 운동 선수를위한 액션 피규어, 보드 게임, 퍼즐, 트레이딩 카드 및 라이센스가있는 비디오 게임 액세서리가 포함됩니다. 이 제품들은 아이들을 스포츠 문화에 일찍 노출시키고 삶에 대한 브랜드 충성도를 확립하는 데 도움이됩니다. 노인 팬의 경우 수집 가능한 장난감과 기념품은 향수와 투자 가치를 제공합니다. 스포츠 팀과 장난감 회사 간의 파트너십은 제한된 방출 제품, 과대 광고 및 수요를 불러 일으키는 경향이 있습니다. 시장이 디지털 수집품 및 대화 형 아이템으로 이동함에 따라이 범주는 다세대 팬 참여 터치 포인트로 등장하고 있습니다.
- 기타 : "기타"세그먼트에는 가정용 가구, 스포츠 장비, 학용품 및 자동차 액세서리에 이르기까지 다양한 라이센스 제품이 포함되어 있습니다. 이 아이템들은 의류 및 선물 시장을 넘어 팬이 팀 테마 그래픽으로 삶의 다른 영역을 사용자 정의 할 수 있도록합니다. Team-Logo Yoga Mats, Bedding, Notebooks 및 Auto Decals와 같은 항목은 특히 팬들이 비 전통적인 공간에서 충성도를 보여주기를 원하기 때문에 인기를 얻고 있습니다. 이 공간은 혁신과 산업 간 협업 기회를 제시하며, 브랜드가 새로운 범주의 라이센스를 추진할 수 있도록 도전합니다. 또한 대량 시장, 매일 사용되는 라이프 스타일 관련 제품을 통해 팬 참여를 유도하는 데 도움이됩니다.
응용 프로그램에 의해
응용 프로그램에 따라 글로벌 시장은 남성, 여성, 어린이로 분류 할 수 있습니다.
- 남성 : 남성은 면허가있는 스포츠 의류 시장의 상당 부분을 차지하며 전통적으로 큰 스포츠 리그와 경쟁에 대한 수요를 추진합니다. 남성 구매자를 대상으로하는 품목은 팀 유니폼, 후드, 캡 및 스니커즈로 구성되어 팬 제휴 및 라이프 스타일을 의미하는 경향이 있습니다. 스포츠 바, 게임 데이 파티 및 판타지 리그도 구매 습관을 주도합니다. 회사는 주요 행사 또는 별과 관련된 한정판 컬렉션을 시작 하여이 청중에게 서비스를 제공합니다. 더욱이, Athleisure Trend는 스트리트웨어에 대한 스포츠 브랜드 제품의 소비자 매력을 넓혔습니다. 소비자로서의 남성은 목적, 안락함 및 팀 자부심의 조합을 찾고 있기 때문에이 시장은 계속해서 유리하고 브랜드가 충실합니다.
- 여성 : 여성의 참여와 스포츠 팬덤은 빠르게 확장되어 면허가있는 상품 부문에서 핵심적이고 성장하는 소비자 그룹이되었습니다. 의류, 스타일 액세서리 및 라이프 스타일 제품 (여성 별 디자인)은 매우 인기가있어 브랜드가 라인을 넓혔습니다. 여성 팬들은 이제 팀 정신을 표현하면서 개별 스타일을 표현하는 상품을 찾아 스포티하고 정교한 컬렉션을 만듭니다. 여성 운동 선수 캠페인과 포괄적 인 프로모션도 참여하고 있습니다. 인플 루 언서 문화와 소셜 미디어는 이것을 더욱 발전시켜 스포츠웨어를 팬 구매에서 패션 성명으로 변화시킵니다. 이 신흥 관객은 상품 전술을 바꾸고 있습니다.
- 어린이 : 어린이 라이센스 스포츠 의류 및 액세서리에는 의류, 장난감, 배낭 및 학용품이 포함되어 있으며 조기 브랜드 식별 및 팀 충성도를 만들기위한 것입니다. 이 범주의 제품은 활기차고 연령과 관련이 있으며 때로는 마스코트, 만화 스타일 그래픽 또는 성인 장비의 미니어처를 특징으로합니다. 스포츠 마모는 세련된 액세서리이며 아이들이 체력과 팀 생활에 참여하게하는 것을 의미합니다. 부모, 가족 및 친구는 휴일, 생일 등에이 제품을 선물로 구입합니다. 청소년 스포츠 성장의 역할과 게임 일 의식에 관련된 아이들이 이루어 지면서이 범주는 장기 팬 지원을 만드는 데 중요한 구성 요소입니다.
시장 역학
시장 역학에는 운전 및 제한 요인, 기회 및 시장 상황을 진술하는 과제가 포함됩니다.
운전 요인
"스포츠의 세계화 및 시장을 늘리기 위해 팬베이스 확장"
스포츠 리그와 글로벌 토너먼트의 국제적인 인기가 높아지는 것은 라이센스가 부여 된 스포츠 상품 시장 성장의 주요 프로펠러입니다. 축구, 농구 및 크리켓은 광범위한 미디어 방송 및 온라인 스트리밍으로 인해 엄청난 글로벌 팔로우가있는 스포츠 중 하나입니다. 전 세계 팬들과 함께 팀과 플레이어가 점점 더 많은 라이센스 의류와 상품 사업이 번성했습니다. 브랜드는 지역별 라인을 시작하고 국제 라이센스 계약을 체결하고 글로벌 전자 상거래 웹 사이트에 투자함으로써 현상을 이용하고 있습니다. 세계화를 통해 상품은 전통적인 시장을 넘어 시장에 침입하여 새로운 소비자에게 접근하고 장기 브랜드 충성도를 구축 할 수있는 잠재력을 제공합니다.
"시장 확장을위한 유명인 보증 및 운동 선수 브랜딩의 영향 증가"
스포츠맨은 개별 브랜드가 스포츠를 넘어 확장되는 트렌드 설정 브랜드 홍보 대사로 점점 더 많이 간주됩니다. 잘 알려진 플레이어를 특징으로하는 시그니처 제품 라인 및 보증은 상품 판매의 주요 동인입니다. 소셜 미디어는 이러한 영향력을 높여 팬이 실시간으로 영웅과 상호 작용하고 스타일을 복사 할 수있게합니다. 운동 선수 패션 디자이너 또는 라이프 스타일 제품 타이 인은 한정판 라이센스 상품의 소비를 주도하고 있습니다. 이 운동 선수 주도 라인은 다이 하드 팬에서 패션에 민감한 소비자에 이르기까지 광범위한 소비자 호소력을 가지고 있습니다. 스포츠 인물이 문화적 아이콘이되면서 개별 브랜딩은 라이센스 스포츠 제품의 매력과 가시성을 더욱 높입니다.
구속 요인
"위조 제품의 확산 및 상표 위반잠재적으로 시장 성장을 방해합니다"
불법 복제 된 상품은 라이센스가있는 스포츠 상품 산업의 주요 문제입니다. 공식 팀 로고 및 브랜딩의 불법적으로 업데이트 된 악기는 온라인 및 벽돌 및 박격포 상점 모두 어디에나 있습니다. 이 사본은 합법적 인 라이센스 소지자와 수익의 브랜드 명성을 손상시킵니다. 이 무단 제품은 판매를 중단 할뿐만 아니라 소비자 자신감을 낮추고 품질 문제를 제기합니다. 지적 재산권을 부과하려는 시도가 있지만, 위조 활동을 모니터링하고 제거하는 것은 특히 제 3 자 전자 상거래 사이트가 증가하는 경우 복잡합니다. 지속적인 도전은 시장 확장에 방해가되고 브랜드가 반사 방지 도구에 더 많은 비용을 지출하도록 강요합니다.
기회
"전자 상거래 및 직접 소비자 채널을 통한 확장시장에서 제품을위한 기회를 창출합니다"
전자 상거래의 신속한 개발은 라이센스가 부여 된 스포츠 상품 산업에 큰 기회를 제공합니다. 디지털 플랫폼을 통해 팀과 브랜드는 전 세계 소비자와 직접 연결하여 물리적 소매의 범위를 피할 수 있습니다. 디지털 상점은 맞춤형 쇼핑 경험, 즉시 재고 수준 및 제한된 제품 릴리스에 대한 액세스를 제공합니다. 소셜 미디어 및 모바일 응용 프로그램은 도달 범위를 더욱 확장하여 대상 마케팅 및 인플 루 언서 파트너십을 가능하게합니다. 팀은 자체 브랜드 전자 상거래 웹 사이트에 더 많은 투자를하고 있으며 제조업체는 수요 증가를 해결하기 위해 디지털 기능을 구축하고 있습니다. 이 직접 소비자 모델은 마진을 증가시킬뿐만 아니라 신중하게 선별 된 대화식 온라인 경험을 통해 팬 참여를 증가시킵니다.
도전
"브랜드 일관성과 빠르게 변화하는 패션 트렌드의 균형소비자에게 잠재적 인 도전이 될 수 있습니다"
Sports Apparel의 라이센스는 트렌드와 현재를 유지하는 데있어 독특한 도전을 제기하면서도 스포츠 팀과 리그의 진위와 정체성과 일치합니다. 젊은 소비자는 세련되고시기 적절한 컬렉션을 찾고 있으며 팀은 지속적으로 브랜드를 브랜드화하고 로고를 활용하려고 노력하고 있습니다. 이러한 충돌은 설계 유연성을 제한하고 제품 개발을 방해 할 수 있습니다. 또한 라이센스 승인을 빠른 패션 페이스와 균형을 잡으면 시장의 트렌드에 대한 응답을 줄일 수 있습니다. 경쟁력을 유지하려면 브랜드는 새로운 실루엣, 자료 및 협업을 시작하는 이러한 한계로 혁신해야하지만 팬들은 여전히 수용하고 믿음을 가진 필수 요소를 유지하는 동안 스타일, 속도 및 진정성 사이의 긴장은 여전히 까다 롭습니다.
라이센스가 부여 된 스포츠 상품 시장 지역 통찰력
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북아메리카
북미는 풍부한 스포츠 문화와 강력한 소비자 지출로 인해 허가 된 스포츠 상품 시장의 리더입니다. 미국은 Sport Merchandise Market,이 최고 리그 (NFL, NBA, MLB 및 NHL)가 기반을 둔 국가 인 Sports Merchandise Market이 연령과 지역을 통한 팬의 대량 관여를 경험합니다. 라이센스 제품은 게임 데이 연습, 패션 의류 및 공휴일 동안 분리 할 수없는 부분입니다. 브랜드 제조업체와 소매 업체는 운동 선수 및 스포츠 팀과 사전에 협력하여 한정판 컬렉션을 공개하고 계절적 수요를 유도합니다. 온라인 쇼핑, 모바일 앱 및 인플 루 언서 마케팅은 더욱 강화되었습니다. 고객이 진실하고 세련되고 성능 중심 의류를 찾고있는 시장 리더는 여전히 북미입니다.
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유럽
유럽의 라이센스 스포츠 상품 시장은 대륙에서의 축구 열정으로 인해 주요 클럽, 국제 대회 및 초 국가적 팬베이스에 의해 뒷받침됩니다. 영국, 독일, 스페인 및 이탈리아에는 전 세계 팀과 관련된 강력한 상품 운영이 있습니다. 축구, 럭비, 사이클링 및 모터 스포츠 상품도 지역 성장에 중요한 역할을합니다. 유럽 소비자들은 일상적인 마모로 스포츠 패션을 점점 더 채택하여 캐주얼 및 고급 라이센스 범위에 대한 수요를 주도합니다. 지속 가능성과 윤리적 소싱은 유럽 소비자들에게 떠오르는 명령으로 브랜드가 녹색으로 가도록 촉구합니다. 내구성있는 팬 충성도와 클럽 문화는 계속해서 일관된 수요를 제공하고 있습니다.
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아시아
아시아는 팬들의 스포츠에 대한 관심 증가 및 지원 등 여러 가지 이유로 라이센스 스포츠 의류 시장에서 중요한 성장 시장이되고 있습니다. 재량 지출의 성장; 그리고 도시화. 중국, 인도 및 일본과 같은 국가는 현재 축구, 농구 및 크리켓과 같은 국제 스포츠에 더 중점을두고 있습니다. 국내 리그도 더욱 두드러지고 새로운 라이센스 기회를 열고 있습니다. 회사는 유명인 승인, 전자 상거래 전략 및 청소년 중심의 스트리트웨어 파트너십을 통해이 기회를 활용하고 있습니다. 온라인 구매가 커지고 지지자들이 디지털 미디어를 사용하여 점점 더 상호 작용함에 따라 아시아는 서구 및 지역 스포츠 마모를위한 흥미로운 환경을 제공합니다. 기술 혁신과 문화적 개인화는 성공 요인을 주도하고 있습니다.
주요 업계 플레이어"혁신과 시장 확장을 통해 시장을 형성하는 주요 업계 플레이어"
면허가있는 스포츠 상품 시장의 시장 리더들은 국제 성장, 유명인 보증 및 디지털화를 통해 혁신으로 앞서 나가고 있습니다. Nike, Adidas 및 Puma와 같은 조직은 스포츠 리그 및 스포츠맨과 협력하여 공연과 스트리트웨어를 결합한 독점 컬렉션을 제공하고 있습니다. Dicks Sporting Goods 및 Kynetic과 같은 소매 업체는 연결된 팬 경험을 제공하기 위해 옴니 채널 노력을 강화하고 있습니다. 동시에 G-III 의류 및 Hanesbrands와 같은 다른 회사는 확장 가능한 팀 브랜드 기본 및 팬웨어를 강조합니다. 이 경쟁 업체는 전자 상거래, 녹색 비즈니스 관행 및 운동 선수 촉진 마케팅을 사용하여 광범위한 소비자 세그먼트에 도달하고 변화하는 패션 및 스포츠 트렌드에 신속하게 대응하고 있습니다.
허가 된 스포츠 상품 회사 목록
- Adidas AG (Germany)
- Columbia Sportswear Co. (United States)
- DICKS Sporting Goods Inc. (United States)
- G-III Apparel Group Ltd. (United States)
- Hanesbrands Inc. (United States)
- Kynetic (United States)
- Nike Inc. (United States)
- PRADA Group (Italy)
- PUMA SE (Germany)
- Under Armour Inc. (United States)
주요 산업 개발
2025 년 1 월 : 스포츠 상품 시장은 유행의 개인화 된 팬 의류가 분노가 된 것처럼 큰 변화를 보였습니다. 디자이너들은 현대적인 패션 스타일로 클래식 스포츠웨어를 융합하기 시작하여 시장의 더 넓은 부분에서 테이커를 발견 한 신제품을 일으켰습니다. 이 변화는 스포츠 리그와 패션 디자이너 간의 파트너십으로 특징 지어졌으며, 스포츠 팬과 패션 구매자 모두에서 테이커를 발견 한 독창적 인 상품을 산출했습니다. 이 추세는 소비자 행동의 변화를 다각화하고 적응함으로써 시장의 성장 전망을 보여 주었다.
보고서 적용 범위
이 연구는 포괄적 인 SWOT 분석을 포함하고 시장 내에서 향후 개발에 대한 통찰력을 제공합니다. 시장의 성장에 기여하는 다양한 요인을 조사하여 향후 몇 년 동안 궤적에 영향을 줄 수있는 광범위한 시장 범주와 잠재적 응용 프로그램을 탐색합니다. 이 분석은 현재 동향과 역사적 전환점을 모두 고려하여 시장의 구성 요소에 대한 전체적인 이해를 제공하고 성장을위한 잠재적 영역을 식별합니다.
연구 보고서는 정 성적 및 정량적 연구 방법을 활용하여 철저한 분석을 제공하는 시장 세분화를 탐구합니다. 또한 재무 및 전략적 관점이 시장에 미치는 영향을 평가합니다. 또한이 보고서는 시장 성장에 영향을 미치는 지배적 공급 및 수요의 세력을 고려하여 국가 및 지역 평가를 제시합니다. 경쟁 환경은 중요한 경쟁 업체의 시장 점유율을 포함하여 세 심하게 상세합니다. 이 보고서에는 예상 기간 동안 조정 된 새로운 연구 방법론과 플레이어 전략이 포함되어 있습니다. 전반적으로, 시장 역학에 대한 귀중하고 포괄적 인 통찰력을 공식적이고 쉽게 이해할 수있는 방식으로 제공합니다.
속성 | 상세 정보 |
---|---|
과거 연도 |
2020 - 2023 |
기준 연도 |
2024 |
예측 기간 |
2025 - 2033 |
예측 단위 |
수익 (백만/십억 달러) |
보고서 범위 |
보고서 개요, 코로나19 영향, 주요 발견사항, 트렌드, 동인, 과제, 경쟁 환경, 산업 발전 |
포함된 세그먼트 |
유형, 응용 분야, 지리적 지역 |
주요 기업 |
Adidas AG, Columbia Sportswear Co., DICKS Sporting Goods Inc |
최고 성과 지역 |
North America |
지역 범위 |
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자주 묻는 질문
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라이센스가있는 스포츠 상품 시장은 2033 년까지 어떤 가치가 도달 할 것으로 예상됩니까?
글로벌 라이센스 스포츠 상품 시장은 2033 년까지 5,35 억 달러에이를 것으로 예상됩니다.
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라이센스가있는 스포츠 상품 시장은 2033 년까지 전시 될 것으로 예상됩니까?
라이센스가 부여 된 스포츠 상품 시장은 2033 년까지 3%의 CAGR을 전시 할 것으로 예상됩니다.
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라이센스 스포츠 상품 시장에서 운전 요인은 무엇입니까?
스포츠의 세계화와 팬베이스 확장을 위해 시장을 늘리고 유명인 보증 및 운동 선수 브랜딩의 영향력 증가로 라이센스가 부여 된 스포츠 상품 시장을 확장합니다.
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주요 라이센스 스포츠 상품 시장 세그먼트는 무엇입니까?
유형의 라이센스 스포츠 상품 시장을 기반으로하는 주요 시장 세분화는 의류 및 신발, 액세서리 및 선물, 장난감 및 게임, 기타로 분류 할 수 있습니다. 응용 프로그램에 따라 라이센스가있는 스포츠 상품 시장은 남성, 여성, 어린이로 분류 할 수 있습니다.
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