
가족 또는 실내 엔터테인먼트 센터 시장 규모, 점유율, 성장 및 산업 분석, 유형 (물리적 놀이 활동, AR 및 VR 게임, 아케이드 스튜디오 및 기타), 응용 프로그램 (다중 교환 실내 센터 및 야외 펀 센터) 및 2033 년 지역 예측별로.
지역: 글로벌 | 포맷: PDF | 보고서 ID: PMI2656 | SKU ID: 22167891 | 페이지 수: 105 | 출판일 : June, 2025 | 기준 연도: 2024 | 과거 데이터: 2020 - 2023
가족 또는 실내 엔터테인먼트 센터 시장 개요
전 세계 가족 또는 실내 엔터테인먼트 센터 시장 규모는 2025 년에 327 억 달러였으며 2033 년까지 85.98 억 달러를 터치 할 것으로 예상되며, 예측 기간 동안 13.03%의 CAGR을 나타 냈습니다.
FECS는 여러 실내 경험을 통해 다양한 가족 구성원의 사회적 요구를 충족시키기 위해 엔터테인먼트 옵션을 결합한 신중하게 관리되는 실내 시설 역할을합니다. 가족 및 실내 엔터테인먼트 센터는 가상 현실 제품 및 스포츠 코트 및 식사 선택과 함께 아케이드 게임과 같은 여러 가지 기능을 연합시켜 기능성 이벤트 장소를 제공하여 광범위한 청중에게 서비스를 제공합니다. 시작 이론은 먼저 다양한 사용자가 시설에 액세스 할 수 있도록하는 데 중점을두고 깊이 카메라 시스템 및 AI 기반 소프트웨어와 같은 기술을 사용하는 안전 기능 및 여러 감각 상호 작용 도구를 추가합니다.
FEC 부문은 사람들이 디지털 구성 요소와 활성 및 신체 활동을 병합하는 참여를 원하기 때문에 강력한 확장을 보여줍니다. 방문객들은 볼링장과 아케이드 게임, 실내 등반 구조와 함께 가상 현실 시설과 트램폴린 공원을 통해이 센터에서 엔터테인먼트 다각화를 찾을 수 있으며 다양한 연령 그룹과 개별 선호도를 충족시키는 더 많은 옵션이 있습니다. 도시화 중에 가처분 소득이 증가함에 따라 가족은 가정 밖에서 고유 한 활동을 가진 사회적 환경을 제공하는 비바람에 견딜 수있는 공공 엔터테인먼트 센터를 찾게됩니다.
가족 또는 실내 엔터테인먼트 센터에 영향을 미치는 글로벌 위기 시장 MarketCovid-19 Impact
"가족 또는 실내 엔터테인먼트 센터 산업은 Covid-19 Pandemic 동안 시설 폐쇄와 사회적 거리 조치로 인해 부정적인 영향을 미쳤습니다."
전 세계 Covid-19 Pandemic은 전례가없고 비틀 거리며, 시장은 전염병 전 수준에 비해 모든 지역에서 예상보다 낮은 수요를 겪었습니다. CAGR의 증가에 의해 반영된 갑작스런 시장 성장은 시장의 성장에 기인하며, 전염병 전 수준으로의 수요가 필요합니다.
가족 또는 실내 엔터테인먼트 센터 시장은 COVID-19 Pandemic의 발병으로 인해 수요가 엄청나게 감소했으며, 이는 전 세계 시장의 최초 예측을 능가했습니다. 이러한 시설이 소셜 및 터치 지향적 인 운영으로 인해 빠르게 폐쇄되고 다시 열리기 때문에 Lockdowns가 치면 FEC 시장 성능이 크게 악화되었습니다. 이 유행병은 공식 폐쇄와 공공 우주 출석이 제한되어 동봉 된 공연장을 방문하는 소비자들 사이에서 심각한 경제적 피해를 입었습니다. 전염병은 여러 운영자가 직원을 해고하기 시작한 후 일시적으로 종료하고 영구 비즈니스 폐쇄를 시작하도록 강요했습니다.
최신 트렌드
"기술 통합 및 체험 서비스는 시장 성장을 유도합니다."
가족 또는 실내 엔터테인먼트 센터 산업은 고급 기술이 현재 AR (Augmented Reality) 및 VR (Virtual Reality)을 대화 형 디지털 경험과 통합하여 방문객을 유치하기 때문에 증가하는 추세를 발견했습니다. 시장은 주로 밀레니엄 세대 및 Gen Z 인구 통계에서 현대 소비자에게 소셜 미디어 공유 성을 창출하는 독점 경험을 우선시합니다. 뛰어난 요리 및 음료 서비스를 엔터테인먼트 기능과 결합하는 운영 레스토랑은 고객 체류 기간과 청구서 지불 사이의 지출 잠재력을 향상시키기 때문에 성공적인 비즈니스 모델로 등장했습니다.
가족 또는 실내 엔터테인먼트 센터 시장 세분화
유형별
유형을 기반으로 글로벌 시장은 물리적 놀이 활동, AR 및 VR 게임, 아케이드 스튜디오 등으로 분류 할 수 있습니다.
- 물리적 놀이 활동 : 트램폴린 및 등산 벽과 같은 전통적인 실내 시설, 부드러운 놀이 공간 및 장애물 코스는 주로 어린이와의 신체 운동 및 사회적 유대를 가능하게합니다.
- AR 및 VR 게임 : 증강 및 가상 현실 기술의 엔터테인먼트 가치에는 VR 이스케이프 룸과 AR 레이저 태그가 포함되어 있으며, 이는 차세대 오락을 원하는 십대와 청년의 청중을 끌어들이는 대화식 경험을 제공합니다.
- Arcade Studios : Arcade Studios의 다양한 비디오 게임 및 기술 기반 장비는 전통적인 향수 성인부터 경쟁력있는 청소년에 이르기까지 플레이어를 유치하며 상을 수상한 기회를 제공합니다.
- 기타 :이 그룹 내에서 발견 된 여러 레저 옵션은 주요 명소와 짝을 이루어 총 게스트 경험을 향상시킵니다.
응용 프로그램에 의해애플리케이션을 기반으로 글로벌 시장은 다중 교환 실내 센터 및 야외 펀 센터로 분류 할 수 있습니다.
- 다중 교환 실내 센터 : 엔터테인먼트 시설은 다양한 명소를 결합하여 아케이드와 음식 안뜰 및 파티 지역과 함께 놀이기구를 혼합하여 하루 종일 방문객들에게 즐거운 경험을 제공합니다.
- 야외 펀 센터 : 엔터테인먼트 시설은 Go-Kart 트랙, 범퍼 보트 및 야외 미니 골프와 같은 외부 활동을 운영하며 계절 및 날씨에 적용 가능한 기간 동안 가족 그룹을 대상으로합니다.
시장 역학
시장 역학에는 시장 조건을 진술하는 운전 및 제한 요인, 기회 및 도전이 포함됩니다.
운전 요인"시장을 늘리기위한 몰입감과 사회적 경험에 대한 수요 증가"
가족 또는 실내 엔터테인먼트 센터 시장 성장의 요소는 전통적인 홈 엔터테인먼트 시스템 또는 가상 플랫폼 외에 존재하는 대화식 사회 활동에 대한 고객 선호도가 높아져 가족 또는 실내 엔터테인먼트 센터 시장 확장이 가속화된다는 것입니다. 스크린과 디지털 엔터테인먼트가 일반적이 되었기 때문에 오늘날 사람들은 적극적인 신체적 경험을 선호하지만 신선한 감각을 생성하고 직접적인 인간 접촉을 허용하는 상황을 원합니다. 가족 엔터테인먼트 센터는 친구들이 다양한 활동을 통해 만나서 사랑하는 사람들과의 지속적인 추억을 만들어 낼 수 있도록 도와줍니다. 디지털 엔터테인먼트 성장에 직면 한 개인 간의 물리적 연결에 대한 수요는 FECS가 강력한 비즈니스 전망입니다.
"시장 확장을위한 기술 발전"
현대의 FEC는 대화 형 게임 시스템을 따라 증강 현실, 가상 현실, 프로젝션 매핑을 포함하여 최첨단 기술을 활용하기 때문에 더 많은 매력을 얻습니다. 운영 기술을 통해 시설 관리자는 이전에 불가능한 몰입 형 환경을 설계하고 유지할 수 있으므로 일반 고객을위한 업데이트 된 명소를 만들 수 있습니다. 이 기술은 더욱 신뢰할 수 있고 저렴 해졌으며, 이로 인해 다양한 규모의 FEC 운영자가 설득력있는 첨단 명소를 시설에 구현할 수있는 기회를 제공했습니다.
구속 요인
"시장 성장을 잠재적으로 방해하기위한 높은 초기 투자 및 운영 비용"가족 또는 실내 엔터테인먼트 센터는 시장을 경험하고 장비를 획득하면서 시설을 개발하고 상당한 초기 투자를 요구하고 지속적인 운영 지출을 계속 요구하고 있기 때문에 제한된 확장을 경험합니다. 가족 또는 실내 엔터테인먼트 센터의 수익성이 높을수록 맞춤형 시설 및 고급 기술 시스템 및 특수 엔터테인먼트 장비와 함께 주요 부동산 선택에 대한 상당한 재정적 기여가 필요합니다. 이 업계의 운영은 높은 에너지 소비 및 빈번한 유지 보수 요구 사항과 함께 강렬한 노동 노력을 요구하며, 매력 업데이트는 함께 산업에 큰 비용이 들었습니다.
기회
"소매 및 혼합 사용 개발과의 통합은 시장에서 기회를 만듭니다."
가족 또는 실내 엔터테인먼트 센터 시장은 혼합 사용 프로젝트를 개발하면서 소매 시설과 합병 할 수있는 주요 기회를 제공합니다. 전자 상거래의 과제는 전통적인 소매에 계속 영향을 미치므로 쇼핑몰 운영자와 함께 부동산 개발자는 쇼핑객을 유치하기 위해 경험적 앵커를 찾아야합니다. FEC 운영자가 확보 한 수요가 높은 위치는 매력적인 전제와 자연스럽게 끌리는 고객을 결합한 유익한 임대 계약을 초래할 수 있습니다. 가족 엔터테인먼트 센터는 방문객들이 소매 쇼핑 지역을 방문하도록 영감을 주면서 상호 이점을 만듭니다. 그러나 쇼핑객도 FEC 소비자가 될 수 있습니다.
도전
"홈 엔터테인먼트 및 디지털 플랫폼과의 경쟁은 소비자에게 잠재적 인 도전이 될 수 있습니다."
점차적으로 정교하고 편리해진 다양한 홈 엔터테인먼트 및 디지털 플랫폼은 가족 또는 실내 엔터테인먼트 센터 시장에 중요한 과제를 나타냅니다. 게임 장치와 스트리밍 기술의 빠른 기술 진화와 가상 현실 제품은 집에있는 사람들에게 기존의 가계 활동보다 우수한 엔터테인먼트 옵션을 부여합니다. FECS의 소셜 측면은 고객이 소셜 미디어 플랫폼과 온라인 게임 네트워크를 통해 경험하는 가상 상호 작용과 경쟁에 직면합니다. 디지털 대안의 성장은 FECS가 사람들이 집에서 달성 할 수없는 것을 제공하는 경험을 통해 제품을 높이는 것을 요구합니다.
가족 또는 실내 엔터테인먼트 센터 시장 지역 통찰력
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북미 (미국)
가족 또는 실내 엔터테인먼트 센터는이 지역의 소비자가 가처분 소득이 높고 여가 활동에 크게 참여하고 강력한 엔터테인먼트 관행을 개발했기 때문에 북미에서 가장 성공적으로 운영됩니다. 미국의 가족 엔터테인먼트 센터는 가구 시설에서 여러 지역을 운영하는 다국적 체인에 이르는 수많은 사업과 함께 북미 엔터테인먼트 시장을 소유하고 있습니다. 이 지역의 많은 시설은 현금없는 지불 기술 및 모바일 애플리케이션 통합과 함께 고급 VR/AR 경험을 채택함으로써 기술 발전을 이끌고 있습니다. 전염병 후,이 지역의 운영자는 긴 제한 중에 축적 된 사회적 경험 요구의 증가를 활용했습니다.
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유럽
유럽 FEC 시장은 다양한 수준의 시장 발전을 보여주고 국가 간의 다양한 지역 고객 취향을 보여줍니다. 서유럽의 FEC 시장은 영국과 독일과 프랑스 전역에서 고급 서비스를 유지하지만 동유럽은 소비자 소득과 상점 확장을 통해 개발 전망을 제공합니다. 전형적인 유럽 방문객은 문화적 구성 요소 및 엔터테인먼트 기능과 함께 교육 활동을 갖춘 엔터테인먼트 센터에 감사합니다. 유럽 시장은 소비자들 사이의 환경 인식 상승으로 인해 환경 의식적인 건축 설계와 결합 된 지속 가능한 비즈니스 운영에 대한 초점이 증가하고 있음을 보여줍니다.
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아시아
가족 또는 실내 엔터테인먼트 센터는 폭발적인 도시 개발과 중산층의 확대로 인해 아시아 태평양 지역에서 가장 가속화 된 성장을 경험하고 중국, 인도 및 동남아시아 국가의 인구 집단의 가처분 소득 증가를 경험합니다. 이 지역 내 도시 환경은 제한된 지역에서 최대 가치를 제공하는 엔터테인먼트 시설에 이상적입니다. 아시아 전역의 문화적 성향은 지역 사회 문화적 측면과 함께 국제 엔터테인먼트 유행을 포함하는 독특한 FEC 아이디어를 창출 할 것을 장려했습니다. 혁신의 전략적 역할은이 지역의 테마 엔터테인먼트 제품과 함께 기술 기반 명소와 관련하여 일본과 한국에 속합니다.
주요 업계 플레이어
"혁신과 전략적 확장을 통해 시장을 형성하는 주요 업계 플레이어"
가족 또는 실내 엔터테인먼트 센터 시장은 혁신적인 엔터테인먼트 개발과 대상 시장 확장을 통해 비즈니스를 발전시키는 주요 산업 운영자의 영향을 받고 있습니다. FEC 산업을 이끄는 조직은 펀드를 지출하여 독점적 인 기술을 개발하여 독특한 브랜드 아이덴티티를 구축하면서 엔터테인먼트 센터를 시장 라이벌과 차별화합니다. FEC 운영자는 여러 장소 위치를 결합 하여이 접근 방식을 통해 다른 위치에 브랜드 이미지를 전파하면서 운영 및 마케팅 효율성을 달성 할 수 있기 때문입니다. 업계의 리더십 그룹은 방문 후 방문자와의 지속적인 연결을 유지하기 위해 복잡한 충성도 시스템과 디지털 고객 참여 전략을 개발하는 데 노력합니다. 기술 회사 및 관련 비즈니스와 함께 지적 부동산 소유자와 파트너십을 맺음으로써 이러한 업계 리더는 FEC 비즈니스 모델의 개발을 이끌어 향상된 방문자 만남을 제공합니다.
최고의 가족 또는 실내 엔터테인먼트 센터 회사 목록
- Legoland Discovery Center (U.S.)
- Bowlmor AMF (U.S.)
- Scene75 Entertainment Centers (India)
- TEN Entertainment Group plc (U.K.)
- GameWorks (U.S.)
- ROUND ONE Corporation (Japan)
- Lucky Strike Entertainment (U.S.)
- TimeZone Entertainment (India)
- CEC Entertainment (U.S.)
- Al Hokair Group (Saudi Arabia)
주요 산업 개발
2025 년 3 월 : Dave & Buster 's Entertainment, Inc의 차세대 엔터테인먼트 센터 인 "Gameverse"의 출시.이 혁신적인 개념은 신체 활동과 디지털 오버레이 및 독점적 인 앱을 통해 추적 된 개인화 된 경험을 결합한 완전히 통합 된 혼합 현실 게임 환경을 특징으로합니다. 새로운 센터는 에너지 효율적인 시스템 및 재활용 재료를 포함한 지속 가능한 설계 요소를 통합하여 운영 비용을 줄이면서 환경 책임에 대한 회사의 노력을 반영합니다.
보고서 적용 범위
이 연구는 포괄적 인 SWOT 분석을 포함하고 시장 내에서 향후 개발에 대한 통찰력을 제공합니다. 시장의 성장에 기여하는 다양한 요인을 조사하여 향후 몇 년 동안 궤적에 영향을 줄 수있는 광범위한 시장 범주와 잠재적 응용 프로그램을 탐색합니다. 이 분석은 현재 동향과 역사적 전환점을 모두 고려하여 시장의 구성 요소에 대한 전체적인 이해를 제공하고 성장을위한 잠재적 영역을 식별합니다.
가족 또는 실내 엔터테인먼트 센터 시장은 기술 통합 및 체험 서비스, 몰입 형 및 사회적 경험에 대한 수요 증가, 기술 발전으로 지속적인 붐을 펼칠 준비가되어 있습니다. 홈 엔터테인먼트 및 디지털 플랫폼과의 경쟁을 포함한 도전에도 불구하고 소매 및 혼합 사용 개발과의 통합 수요는 시장 확장을 지원합니다. 주요 업계 플레이어는 기술 업그레이드 및 전략적 시장 성장을 통해 발전하여 가족 또는 실내 엔터테인먼트 센터의 공급과 매력을 향상시킵니다.
속성 | 상세 정보 |
---|---|
과거 연도 |
2020 - 2023 |
기준 연도 |
2024 |
예측 기간 |
2025 - 2033 |
예측 단위 |
수익 (백만/십억 달러) |
보고서 범위 |
보고서 개요, 코로나19 영향, 주요 발견사항, 트렌드, 동인, 과제, 경쟁 환경, 산업 발전 |
포함된 세그먼트 |
유형, 응용 분야, 지리적 지역 |
주요 기업 |
Bowlmor AMF, GameWorks, ROUND ONE |
최고 성과 지역 |
North America |
지역 범위 |
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자주 묻는 질문
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가족 또는 실내 엔터테인먼트 센터 시장은 2033 년까지 영향을 줄 것으로 예상되는 가치는 무엇입니까?
글로벌 가족 또는 실내 엔터테인먼트 센터 시장은 2033 년까지 85.98 억에이를 것으로 예상됩니다.
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2033 년까지 가족 또는 실내 엔터테인먼트 센터 시장이 전시 될 예정입니까?
가족 또는 실내 엔터테인먼트 센터 시장은 2033 년까지 13.03%의 CAGR을 전시 할 것으로 예상됩니다.
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가족 또는 실내 엔터테인먼트 센터 시장의 운전 요인은 무엇입니까?
시장을 늘리기 위해 몰입감과 사회적 경험에 대한 수요 증가, 시장 성장 확대를위한 기술 발전
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주요 가족 또는 실내 엔터테인먼트 센터 시장 세그먼트는 무엇입니까?
유형, 가족 또는 실내 엔터테인먼트 센터 시장을 기반으로하는 주요 시장 세분화는 실제 놀이 활동, AR 및 VR 게임, 아케이드 스튜디오 등입니다. 응용 프로그램을 기반으로 가족 또는 실내 엔터테인먼트 센터 시장은 다중 교환 실내 센터 및 야외 펀 센터로 분류됩니다.
가족 또는 실내 엔터테인먼트 센터 시장
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