만화책 시장 규모, 점유율, 성장 및 산업 분석, 유형별(실제 만화책 및 디지털 만화책), 애플리케이션별(소매점, 서점 및 온라인 판매) 및 2034년 지역 예측
지역: 글로벌 | 포맷: PDF | 보고서 ID: PMI4444 | SKU ID: 26781558 | 페이지 수: | 출판일 : October, 2025 | 기준 연도: 2024 | 과거 데이터: 2020-2023
만화책 시장 개요
세계 만화책 시장 규모는 2025년에 145억 1천만 달러였으며, 2034년에는 253억 3천만 달러에 달할 것으로 예상되며, 예측 기간 동안 CAGR은 6.2%입니다.
만화책은 스토리를 설명하기 위해 순차적인 삽화와 텍스트 콘텐츠를 결합하는 완전히 독특한 스토리텔링 매체입니다. 전통적인 미혼난제 팜플렛부터 종합그림소설, 가상웹툰까지 아우르는 이 시장은 글로벌 대중문화 속에서 특별한 영역을 차지하고 있다. 슈퍼 히어로 사가, 기술 소설, 로맨스, 논픽션과 함께 광범위한 장르를 수용하는 다양하고 역동적인 기업입니다. 코미디언 서적은 즐거움을 제공하는 것 이상으로 수집품, 문학 작품, 주요 영화 및 TV 프랜차이즈의 소스 천 역할을 합니다. 시장은 열정적인 팬 기반, 강력한 네트워크 경험, 기술 혁신과 고객 가능성의 변화를 통해 형성되는 지속적으로 진화하는 환경의 도움으로 정의됩니다.
만화책 시장에 영향을 미치는 글로벌 이슈 - 코로나19 영향
만화 산업은 코로나19 팬데믹 기간 동안 공급망 중단으로 인해 부정적인 영향을 받았습니다
글로벌 코로나19 팬데믹은 전례가 없고 충격적이었습니다. 시장은 팬데믹 이전 수준에 비해 모든 지역에서 예상보다 낮은 수요를 경험했습니다. CAGR 증가로 인한 급격한 시장 성장은 시장 성장과 수요가 팬데믹 이전 수준으로 복귀했기 때문입니다.
코로나19 팬데믹은 초기에 코미디언 전자책 시장에 막대한 혼란을 가져왔지만 결국 진화를 배가시켜 목표 시장의 급증을 일으켰습니다. 봉쇄 초기에는 실제 소매점의 폐쇄와 북미 유일의 주요 유통업체의 일시적인 폐쇄로 인해 수입에 심각한 영향을 미치고 엄청난 물류 사업이 창출되었습니다. 그러나 이번 재난으로 인해 디지털 구조와 전자 무역으로의 빠르고 중요한 전환이 이루어졌습니다. 출판사와 창작자들은 느슨한 가상 콘텐츠 자료를 공급했고, 매니아들은 국내에 있는 동안 온라인 상점과 가상 분석 앱을 주요 오락 공급원으로 삼았습니다. 이러한 혼란의 기간은 궁극적으로 특히 그림 소설과 디지털 만화를 통해 매체에 거대하고 새로운 목표 시장을 추가했으며 기업의 유통 채널을 다양화해야 하는 필요성을 강조했으며, 이는 기업 구조에 지속적인 영향을 미쳤습니다.
최신 트렌드
시장 성장을 주도하는 웹툰 및 수직 스크롤 형식의 부상
코미디언 전자책 시장을 재편하고 있는 가장 중요한 패션은 웹툰의 폭발적인 증가와 특히 셀 우선 구조의 도움으로 추진되는 세로 스크롤 형식입니다. 방송용 웹페이지용으로 제작된 기존 만화와 달리 웹툰은 단일 논스톱 패널 아래로 스크롤하여 스마트폰이나 태블릿에서 학습할 수 있도록 제작되었습니다. 이러한 형식은 네이버 웹툰, 카카오페이지와 같은 시스템이 수천만 명의 월간 활성 고객을 유치하는 세계적인 현상입니다. 이러한 추세는 각 창작자와 독자의 접근 장벽을 낮추고 출판 방식을 민주화하며 광범위하고 다양한 최신 증언 라이브러리를 제공합니다. 수직 스크롤 레이아웃은 특히 젊고 기술에 정통한 인구 집단에게 인기가 있으며, 그 성과는 기존 게시자가 성장하는 시장 부문을 포착하기 위해 가상 우선 전략을 실험하도록 장려하고 있습니다.
만화책 시장 세분화
유형별
유형에 따라 세계 시장은 실제 만화책과 디지털 만화책으로 분류될 수 있습니다.
- 실제 만화책: 신체 만화 전자책 섹션은 기업의 전통적이고 지속적인 형식을 나타냅니다. 이 수업에는 단일 난이도의 만화책, 이미지 소설, 종이로 출판되어 다양한 소매 채널을 통해 배포되는 변경 문고판이 포함됩니다. 실제 만화는 수집 가능한 도구로서의 고유한 특성으로 인해 광범위한 시장 비율을 유지하고 있으며, 많은 고객이 학습의 촉각 경험과 인쇄의 독창적인 장점을 높이 평가합니다. 수집가들이 전문 상점과 컨벤션에 자주 모여 문제를 사고 팔고 변경하기 때문에 신체 레이아웃은 네트워크 경험을 추가로 촉진합니다. 실제 만화 시장은 향수, 유형 예술에 대한 선호, 수년에 걸쳐 실현될 만화 비용의 잠재력에 의해 주도되므로 이를 기업의 문화 및 경제적 기반의 필수적인 부분으로 만듭니다.
- 디지털 만화책: 가상 코미디언 전자책 부문은 스마트폰, 캡슐, 전용 학습 앱의 확산에 힘입어 시장에서 효과적인 세력으로 부상했습니다. 이 클래스에는 실제 만화의 가상 버전부터 특히 온라인 플랫폼용으로 제작된 웹툰에 이르기까지 전자적으로 지급되고 소비되는 모든 코미디언 콘텐츠가 포함됩니다. 디지털 만화는 탁월한 편안함과 접근성을 제공하므로 독자는 전 세계 어디에서나 즉시 상당한 양의 콘텐츠 라이브러리에 접근할 수 있습니다. 구독 기반 서비스의 증가로 인해 디지털 콘텐츠 자료가 더욱 폭넓은 청중에게 더욱 저렴해지면서 새로운 독자들이 매체를 탐색하도록 장려되었습니다. 또한, 가상 플랫폼은 창작 기술을 민주화하여 독립 예술가와 작가가 전통적인 유통 채널 없이도 자신의 그림을 게시하고 수익을 창출할 수 있게 하여 사용 가능한 콘텐츠 자료의 다양성 내에서 큰 성장을 가져왔습니다.
애플리케이션 별
응용 프로그램에 따라 글로벌 시장은 소매점, 서점 및 온라인 판매로 분류될 수 있습니다.
- 소매점: 소매점 섹션은 전용 오프라인 매장을 통해 코미디 서적을 수입하는 것을 의미합니다. 이들 상점은 코미디언 도서 네트워크의 전통적인 허브이며 시장 생태계에서 필수적인 역할을 합니다. 그들은 단순한 상품 이상의 것을 제공합니다. 그들은 팬들이 새로운 타이틀을 발견하고, 지식이 풍부한 작업자 그룹과 교류하고, 다양한 열성팬과 교류할 수 있는 엄선된 환경을 제공합니다. 소매점은 단일 문제 릴리스의 주요 판매처이며 소매업체가 요청을 정확하게 측정할 수 있는 사전 주문 시스템을 기반으로 하는 "직접 시장" 모델에 특히 중요합니다. 이들은 사인회, 출시 이벤트, 무료 만화책의 날과 같은 활동을 자주 주최하여 강력한 네트워크 관계를 구축하고 열정적이고 확고한 고객 기반을 조성합니다.
- 서점: 서점 단계는 대체로 두어 권의 단행본을 모아 놓은 사진 소설과 교환 문고판의 수입에 중점을 둡니다. 주간 단권 판매에 세심한 주의를 기울이는 차별화된 소매점과 달리 서점은 한 권의 전체 이야기를 자주 찾는 훨씬 더 광범위하고 평범한 독자에게 매력을 느낍니다. 이 채널은 만화책을 주류로 끌어들이고 이를 유효한 문학 매체로 자리매김하는 데 중요한 역할을 해왔습니다. 서점은 주요 체인점 및 공정한 상점과 함께 만화책 주변 환경에 겁을 먹을 수 있는 브랜드에 대한 새로운 독자에게 보다 편리한 접근 요소를 제공하여 시장의 대상 고객을 다양화하고 전통적인 만화 매니아를 넘어 도달률을 높이는 데 도움을 줍니다.
- 온라인 판매: 온라인 수입 섹션에는 엠블럼 소유 전자 무역 사이트를 포함한 디지털 플랫폼을 통해 발생하는 모든 거래가 포함됩니다.rd파티 마켓 플레이스 및 가상 콘텐츠 앱. 이 채널은 편안함, 다양한 선택권, 국제적 접근성을 제공함으로써 코미디 도서 시장을 재편했습니다. 소비자는 지리적인 제약 없이 실물 만화와 가상 만화를 쉽게 구매할 수 있으며, 온라인 구조에서는 실제 매장에서는 볼 수 없는 더 깊은 도서 카탈로그에 대한 입장권을 제공하는 경우가 많습니다. 온라인 수입의 성장은 기술에 정통한 고객 기반과 가상 배포의 성능을 통해 촉진됩니다. 이를 통해 출판사는 더 낮은 간접비로 더 넓은 목표 시장에 도달할 수 있습니다. 이 채널은 전체 거래 및 접수 방법이 단일 도구에서 즉시 발생할 수 있는 가상 만화에 특히 중요합니다.
시장 역학
시장 역학에는 시장 상황을 나타내는 추진 및 제한 요인, 기회 및 과제가 포함됩니다.
추진 요인
시장 활성화를 위한 영화 및 TV 산업과의 시너지 관계
만화책 시장 성장의 원동력은 영화 및 TV 산업과의 시너지 관계입니다. 특히 Marvel 및 DC와 같은 주요 프랜차이즈의 코미디 전자책 하우스의 성공적인 영화 및 TV 각색의 논스톱 움직임은 소스 자료에 대한 효과적인 광고 엔진 역할을 합니다. 이러한 블록버스터 영화와 히트 스트리밍 컬렉션은 전 세계 관객에게 캐릭터와 스토리라인을 소개하여 대규모 취미를 유도하고 각각의 신규 및 전통 코미디 서적과 사진 소설의 판매를 촉진합니다. 이러한 미디어 간 시너지 효과는 피드백 루프를 생성합니다. 디스플레이 화면 적용이 완료되면 시청자가 실제 만화를 검색하여 지식을 더 깊이 탐구하도록 장려하고, 반대로 코미디언 전자책 기업 자체에 대한 더 크고 참여도가 높은 청중을 개발할 수 있습니다.
디지털 플랫폼의 인기 증가와 시장 확대를 위한 편의성 제공
디지털 플랫폼과 플랫폼이 제공하는 편의성에 대한 인식이 높아졌습니다. 가상 코미디언 앱과 구독 서비스가 확산되면서 소비자가 대규모 콘텐츠 라이브러리에 액세스하는 것이 그 어느 때보다 간단하고 저렴해졌습니다. 독자들은 매주 새로운 간증을 얻기 위해 실제 성채에 갈 필요가 없습니다. 그들은 휴대폰 장치에서 즉시 이를 수행할 수 있었습니다. 이러한 가상 접근성은 기존 만화 매니아를 넘어 시장 범위를 넓혀 편안함과 원활한 소비자 즐거움을 중시하는 새로운 세대의 독자를 끌어들였습니다. 수백 권의 만화를 주머니에 넣고 가상 추천을 통해 새로운 타이틀을 발견할 수 있는 능력은 각 유입 및 시장 성장의 광범위한 원동력입니다.
억제 요인
잠재적으로 시장 성장을 방해할 수 있는 다른 형태의 엔터테인먼트와의 치열한 경쟁
코미디언 전자책 시장의 상당한 제약 측면은 구매자의 제한된 시간과 가처분 소득을 놓고 경쟁하는 다양한 종류의 엔터테인먼트의 극심한 반대입니다. 스트리밍 서비스, 비디오 비디오 게임, 소셜 미디어, 팟캐스트 시대에 만화책은 혼잡한 미디어 파노라마에서 눈에 띄는 과제에 직면해 있습니다. 미혼 문제 코미디언의 비용은 몇 달러일 수 있지만, 그 동일한 금액은 많은 시간의 콘텐츠를 제공하는 월별 구독 서비스 제공업체에 기여해야 합니다. 이 경쟁은 특히 손끝에서 다양한 즐거움을 누릴 수 있는 젊은 청중의 눈을 사로잡을 만큼 치열합니다. 기업은 이러한 강력하고 널리 퍼져 있는 대안에 대한 가격과 관련성을 보여주기 위해 끊임없이 혁신해야 합니다.
기회
시장에서 제품의 기회 창출을 위한 지적재산권(IP) 확장
만화 전자책 시장의 주요 가능성은 영화와 TV를 넘어 하이브로우 자산(IP)의 확대와 고미디어 통합에 있습니다. 다양한 영화가 큰 원동력이기는 했지만, 만화 전자책 하우스를 다른 유익한 즐거움의 길로 발전시킬 수 있는 상당한 잠재력이 있습니다. 이는 만화 스토리라인을 기반으로 한 전문 비디오 게임 제작, 스트리밍 플랫폼 전용으로 활발한 컬렉션 확장, 제품, 수집품 및 몰입형 주제 공원 연구에 대한 캐릭터 라이센스 부여로 구성됩니다. 성공적인 코미디언 전자책을 특별한 형식에 걸쳐 꾸준한 내러티브를 통해 완전한 멀티미디어 프랜차이즈로 전환하는 능력은 몇 가지 수익원을 창출하고 수많은 전 세계 청중에 대한 더 깊은 참조를 생성하는 강력한 로고를 구축할 수 있습니다.
도전
북미 지역의 전통적인 슈퍼히어로 타이틀에 대한 핵심 독자층의 노령화는 소비자에게 도전이 될 수 있습니다.
만화책 시장의 훌륭한 사명은 북미 지역의 전통적인 슈퍼히어로 타이틀에 대한 핵심 독자층의 노령화입니다. 만화와 사진 소설의 전반적인 목표 시장이 다양해지고 있는 반면, 주력 슈퍼히어로 캐릭터와 시리즈에 대한 팬 기반의 상당 부분은 노후화되고 있습니다. 수년 간의 연속성의 복잡성은 새로운 독자들에게는 장벽이 될 수 있으며, 신체적 미혼 문제를 축적하는 것의 높은 가치는 더 젊은 세대에게는 금지될 수 있습니다. 업계가 지속적으로 새로운 젊은 독자를 유치하여 초석이 되는 거주지로 유지하지 못한다면 전통적으로 "직접 시장" 버전을 유지해 온 헌신적인 팬 기반이 쇠퇴할 위험이 있습니다. 이 과제는 출판사가 이제 스토리텔링뿐만 아니라 광고 및 유통 분야에서도 혁신하여 핵심 상품을 새로운 시대의 구매자가 더 쉽게 접근하고 매력적으로 만들 수 있도록 요구합니다.
만화책 시장 지역별 통찰력
-
북아메리카
북미는 전통적으로 주요 출판사의 슈퍼 히어로 만화에 초점을 맞춘 광범위한 시장을 유지하고 있지만 그 영향은 다양한 형식으로 인해 점점 더 어려워지고 있습니다. 미국 만화 시장은 육체적인 미혼 만화와 사진 소설에 대한 탄탄하고 헌신적인 독자층을 보유한 주요 참여자입니다. 그러나 사진을 찍는 수입 만화와 웹툰이 시장 점유율을 확대하면서 이 지역은 급격한 상승세를 보이고 있습니다. 미국 시장 역시 정기적으로 독자들에게 원작을 강요하는 만화 기반 영화와 TV 시리즈의 성공을 통해 엄청난 자극을 받고 있습니다. 이 시장의 가장 큰 측면은 수집가와 신뢰할 수 있는 매니아를 위한 중요한 허브 역할을 하는 독특한 코미디언 매장의 "직접 시장"이 갖는 상징적인 중요성입니다.
-
유럽
유럽은 미국 슈퍼 히어로 만화와 일본 만화에 대한 감상이 발전하는 것 외에도 프랑스, 벨기에 등 해외 지역에서 "방드 데시네"라는 강력한 문화를 갖춘 다양하고 성숙한 코미디 도서 시장을 대표합니다. 이 지역은 동네 출판과 당국의 인문학 지원이라는 견고한 하위 문화를 활용하는 것이 특징이며, 이는 편견 없는 대규모 창작자와 소규모 출판사를 보존하는 데 도움이 됩니다. 현재 시장 규모는 아시아만큼 크지는 않지만 유럽 시장은 탄탄합니다. 많은 국가에서 과도한 1인당 독자층을 보유하고 있으며 문고판과 그림 소설 분야에서 확고한 입지를 차지하고 있습니다. 이 분야의 붐은 디지털 만화 소비와 전 세계적으로 떠오르는 타이틀 취미의 도움으로 점점 더 주도되고 있습니다.
-
아시아
아시아는 만화책 시장 점유율에서 지배적인 지역으로, 대부분의 경우 일본 만화와 한국 웹툰의 압도적인 인지도와 시장 기간으로 인해 발생합니다. 이 지역은 전 세계 시장 점유율의 절반 이상을 차지하고 있으며, 일본, 중국, 한국이 콘텐츠 제작 및 소비의 주요 허브 역할을 하고 있습니다. 탄탄한 출판 인프라와 유명 애니메이션 각색의 끊임없는 흐름을 통해 뒷받침되는 일본의 뿌리깊은 만화 생활 방식이 이러한 지배력을 촉진합니다. 마찬가지로, 한국의 디지털 시스템과 웹툰 레이아웃의 급속한 증가는 거대하고 기술에 정통한 목표 시장을 끌어모았고, 아시아는 디지털 및 유니버설 만화책 판매 모두에서 확실한 선두주자가 되었습니다.
주요 산업 플레이어
혁신과 시장 확장을 통해 시장을 형성하는 주요 산업 플레이어
Marvel Entertainment, DC Comics와 같은 거물과 Shueisha 및 Kodansha와 같은 아시아 강국이 포함된 만화책 시장의 주요 플레이어는 업계의 경로와 성취를 이끄는 최고의 원동력입니다. 이들 출판사는 대부분의 만화 전자책 콘텐츠 자료를 개발, 의뢰 및 배포함으로써 시장에 영감을 주는 역할을 합니다. 그들의 지위는 출판을 넘어 확장되었으며, 그들은 또한 블록버스터 영화, TV 컬렉션, 비디오 게임 및 상품을 포함한 다양한 다른 미디어에 대해 인증된 귀중한 고급 소지품(IP)의 주요 소유자이기 때문에 확장되었습니다. 이러한 근본적인 게이머들은 자신의 재정적 힘과 시장 영향력을 활용하여 업계 표준을 설정하고, 최고 수준의 창의적 전문 지식을 유인하고, 매체에 대한 대중적 인식을 형성합니다. 마블의 상호 연결된 영화적 세계관이든 슈에이샤의 글로벌 만화 시장 지배력이든 그들의 전략은 동시에 후원자 경향과 시장 성장에 영향을 미칩니다.
최고의 만화 회사 목록
- The Walt Disney Company (U.S.)
- Warner Bros (U.S.)
- Image Comics (U.S.)
- IDW Publishing (U.S.)
- Boom! Studios (U.S.)
- Shueisha (Japan)
- Shogakukan (Japan)
- Kodansha (Japan)
- Kadokawa Future Publishing (Japan)
- Hakusensha (Japan)
- Akita Shoten (Japan)
- Futabasha (Japan)
- BAMBOO (Nigeria)
- Casterman (Belgium)
- Cinebook (U.K.)
- Dargaud (France)
- Delcourt (France)
- Dupuis (Belgium)
- BAO Publishing (Italy)
- Glenat (France)
- Humanoids (U.S.)
- L'Association (France)
- Le Lombard (Belgium)
- Soleil (France)
- Lezhin Entertainment (South Korea)
- Tappytoon (Contents First) (South Korea)
- Kakao Page (South Korea)
- Naver Corporation (South Korea)
주요 산업 발전
2025년 1월: 온라인 웹툰 플랫폼을 규제하기 위해 중국에서 새로운 법률이 시행되어 라이선스를 취득하고 더 엄격한 콘텐츠 지침을 준수해야 합니다. 이는 중국에서 빠르게 성장하는 디지털 만화 산업을 통제하기 위한 개발입니다.
보고서 범위
이 연구는 포괄적인 SWOT 분석을 포함하고 시장 내 향후 개발에 대한 통찰력을 제공합니다. 시장 성장에 기여하는 다양한 요소를 조사하고, 향후 시장 궤도에 영향을 미칠 수 있는 광범위한 시장 범주와 잠재적 응용 프로그램을 탐색합니다. 분석에서는 현재 추세와 역사적 전환점을 모두 고려하여 시장 구성 요소에 대한 전체적인 이해를 제공하고 잠재적인 성장 영역을 식별합니다.
만화책 시장은 건강에 대한 인식 증가, 식물성 식단의 인기 증가, 소비재 제품의 혁신에 힘입어 지속적인 호황을 누릴 준비가 되어 있습니다. 제한된 생 직물 가용성과 더 나은 비용을 포함하는 과제에도 불구하고 임상 만화책 대안에 대한 수요는 시장 확장을 지원합니다. 주요 업계 기업들은 기술 업그레이드와 전략적 시장 성장을 통해 발전하고 있으며 만화책의 공급과 매력을 강화하고 있습니다. 고객의 선택이 국내 옵션으로 이동함에 따라 만화책 시장은 지속적인 혁신과 더 넓은 평판을 통해 운명 전망을 뒷받침하면서 번창할 것으로 예상됩니다.
| 속성 | 상세 정보 |
|---|---|
|
과거 연도 |
2020 - 2023 |
|
기준 연도 |
2024 |
|
예측 기간 |
2025 - 2034 |
|
예측 단위 |
수익 (백만/십억 달러) |
|
보고서 범위 |
보고서 개요, 코로나19 영향, 주요 발견사항, 트렌드, 동인, 과제, 경쟁 환경, 산업 발전 |
|
포함된 세그먼트 |
유형, 응용 분야, 지리적 지역 |
|
주요 기업 |
The Walt Disney Company ,Warner Bros ,Image Comics |
|
최고 성과 지역 |
NORTH AMERICA |
|
지역 범위 |
|
자주 묻는 질문
-
2034년까지 만화시장이 어떤 가치를 가져올 것으로 예상되는가?
2034년 세계 만화시장 규모는 253억3000만개에 달할 것으로 예상된다.
-
2034년까지 만화시장은 어떤 CAGR을 보일 것으로 예상되나요?
만화 시장은 2034년까지 연평균 성장률(CAGR) 6.2%로 성장할 것으로 예상됩니다.
-
만화시장의 성장요인은 무엇인가?
시장을 활성화하기 위한 영화 및 TV 산업과의 시너지 관계, 디지털 플랫폼의 인기 증가 및 시장 확장을 위해 제공되는 편의성이 이 시장의 원동력입니다.
-
주요 만화책 시장 부문은 무엇입니까?
유형에 따라 만화책 시장을 포함하는 주요 시장 세분화는 실제 만화책과 디지털 만화책입니다. 만화책 마켓은 용도에 따라 소매점, 서점, 온라인 판매로 분류됩니다.
만화책 시장
무료 샘플 PDF 요청하기