
어린이 엔터테인먼트 센터 시장 규모, 점유율, 성장 및 산업 분석, 유형별(아케이드 스튜디오, 소프트 플레이 구역 및 VR 게임 구역), 애플리케이션별(쇼핑몰, 놀이 공원 및 독립형 시설) 및 2034년 지역 예측
지역: 글로벌 | 포맷: PDF | 보고서 ID: PMI4373 | SKU ID: 29768370 | 페이지 수: 102 | 출판일 : October, 2025 | 기준 연도: 2024 | 과거 데이터: 2020-2023
어린이 엔터테인먼트 센터 시장 보고서 개요
전 세계 어린이 엔터테인먼트 센터 시장 규모는 2025년에 139억 5천만 달러였으며, 2034년에는 시장이 312억 3천만 달러에 도달하여 예측 기간 동안 CAGR 10.6%를 나타낼 것으로 예상됩니다.
어린이 오락 센터는 어린이들에게 안전하고 생각을 자극하며 즐거운 경험을 제공하기 위해 시설 내에 설치된 어린이 전용 시설입니다. 이러한 복합 센터에는 일반적으로 잘 선택된 다양한 명소가 포함되어 있으며 신체 활동, 대인 관계 의사 소통 및 사고를 자극하기 위해 노력합니다. 여기에는 미끄럼틀, 터널, 볼풀을 포함하는 다층 놀이 구조뿐만 아니라 어린 방문객을 위한 유아 구역용 부드러운 놀이 장비가 포함된 특수 구역이 포함될 수 있습니다. 대부분의 센터에는 대화형 게임, 아케이드 기계, 레이저 태그 경기장 및 등반 벽도 포함되어 있어 적어도 나이가 많은 어린이는 물론 성인까지 관심을 끌 수 있습니다.
코로나19 영향
시설 폐쇄로 인한 전염병으로 인해 시장 성장이 제한됨
글로벌 코로나19 팬데믹은 전례가 없고 충격적이었습니다. 시장은 팬데믹 이전 수준에 비해 모든 지역에서 예상보다 낮은 수요를 경험했습니다. CAGR 증가로 인한 급격한 시장 성장은 시장 성장과 수요가 팬데믹 이전 수준으로 복귀했기 때문입니다.
코로나19 팬데믹은 이 시장에 다차원적인 악영향을 미쳐 비즈니스 모델을 망쳤습니다. 첫 번째이자 가장 직접적이고 급격한 영향은 정부가 부과한 폐쇄 조치와 사회적 거리두기 조치의 결과로 시설이 전반적으로 폐쇄되었다는 것입니다. 이로 인해 입장료, 생일파티, 식음료 판매 등 1차 재원을 통해 발생한 수익은 모두 손실됐지만 임대료, 공과금 등 고정비는 지속됐다.
최신 트렌드
시장 성장을 촉진하는 VR과 AR
키즈 엔터테인먼트 산업은 기술 도입, 오래된 에듀테인먼트 개념에 대한 재투자, 안전과 위생에 대한 주요 관심사가 결합되어 급격한 변화의 시대에 있습니다. 코로나19 이후 두드러진 추세 중 하나는 가상 현실(VR), 증강 현실(AR) 등 고급 기술을 사용하여 단순한 물리적 경험보다 더 몰입감 있고 상호 작용적인 경험을 구축할 수 있다는 것입니다. VR 게임 존, 인터랙티브 프로젝션 매핑, 고양이 친화적인 디자인이라는 다각적인 개념을 포함한 혁신은 기술에 정통한 세대의 가족을 수용하고 독특한 가치를 제공하도록 설계되었습니다.
어린이 엔터테인먼트 센터 시장 세분화
유형별
유형에 따라 시장은 아케이드 스튜디오, 소프트 플레이 구역 및 VR 게임 구역으로 분류될 수 있습니다.
- 아케이드 스튜디오: 이 섹션은 클래식 및 최신 아케이드 게임, 비디오 게임, 핀볼 머신, 상품 교환으로 플레이어 티켓을 얻을 수 있는 교환 게임으로 구성됩니다. 이는 어린이와 성인을 포함한 모든 연령층의 사람들에게 매력을 주는 대중 시장 품질을 갖추고 있으며 대부분의 경우 가족 엔터테인먼트 센터의 전체 시장 점유율의 큰 부분을 차지합니다.
- 부드러운 놀이 공간: 이 공간은 어린 아이들, 특히 유아와 미취학 아동을 위해 독점적으로 만들어졌습니다. 여기에는 미끄럼틀, 볼풀과 같은 안전하고 쿠션이 있는 놀이 구조와 등반 프레임이 포함되며, 이는 통제 및 감독의 형태로 수행되는 운동 기술 및 사회화 발달을 향상시키는 이점이 있습니다.
- VR 게이밍 존(VR Gaming Zones): 더욱 발전된 기술과 매우 빠르게 발전하는 시장을 상징합니다. 기술에 능숙한 시청자, 즉 10대와 젊은 성인이 적극적이고 경쟁적인 그룹 게임에 관심이 있기 때문에 가상 및 증강 현실을 통한 직접적이고 참여적인 경험을 제공합니다.
애플리케이션별
응용 분야에 따라 시장은 쇼핑몰, 놀이 공원 및 독립형 시설로 분류될 수 있습니다.
- 쇼핑몰 : 쇼핑몰, 상업단지에 통합된 엔터테인먼트 단지를 통합합니다. 그들의 장점은 유동인구가 좋다는 점이며, 고객에게 가족과 함께 쇼핑하고 외식할 수 있는 편리한 대안을 제공합니다. 이러한 센터는 쇼핑몰의 주요 임차인이 되어 소프트 플레이 공간, 아케이드, VR 존, 심지어 미니 볼링장까지 다양한 활동을 제공하여 쇼핑에 바쁘게 만드는 경향이 있습니다.
- 놀이공원: 어린이를 대상으로 특별히 지정된 구역이나 섹션이 있는 대형 놀이공원을 말합니다. 모든 연령대를 위한 스릴 넘치는 놀이기구, 워터파크, 라이브 쇼를 갖춘 더 큰 규모의(보통 야외) 놀이공원이 있는 독립형 놀이공원과는 다릅니다.
- 독립형 시설: 단일 전용 시설로 구성된 독립형 어린이 오락 센터로 구성됩니다. 이러한 시설은 소매 단지나 독립형 장소에 위치하는 경향이 있으며 입소문과 평판을 통해 참석자를 격려하기 위해 자체적으로 마케팅합니다.
추진 요인
시장 발전을 견인하는 가처분 소득 증가
어린이 엔터테인먼트 센터 시장 성장의 주요 원동력 중 하나는 가처분 소득 증가와 중산층 가구 수 증가와 관련된 풍요롭고 안전한 재택 가족의 증가입니다. 부모들은 단순한 놀이가 있는 곳보다 더 많은 것을 요구합니다. 그들은 교육과 결합된 오락, 즉 소위 에듀테인먼트를 원합니다. 그들의 동기는 자녀가 신체 활동과 상호 작용을 하는 것을 보고 싶어 한다는 점에서 비롯되는데, 이는 대부분 자연 놀이 공간이 이미 부족한 도시 중심에서 적절한 발달에 중요하다고 생각합니다.
부모의 걱정을 통제하여 글로벌 인재 풀로 시장 확대
이 센터는 안전하고 감독되며 자극적이며 부모의 걱정을 통제된 방식으로 해결할 수 있습니다. 동시에 중산층, 특히 신흥 경제국의 확대로 인해 가처분 소득이 엄청나게 증가했습니다. 경제 동향으로 인해 가족들은 오락 및 오락 활동에 지출할 수 있는 예산이 더 많아지고 있으며, 이러한 경우 어린이 오락 센터를 방문하는 것이 더욱 정기적이고 저렴한 선택이 되고 있습니다. 이러한 세력의 합류로 인해 생일 파티나 심지어 학교 소풍과 같은 특별한 경우에 일반적으로 선택되는 이러한 특수 시설에 대한 강력하고 지속적인 수요가 생겨 시장 성장이 강화됩니다.
억제 요인
시장 성장에 대한 운영 비용
이 시장의 가장 큰 제한 요소는 운영 및 유지 관리 비용뿐만 아니라 대체 엔터테인먼트 분야, 특히 디지털 및 가정용 명소의 증가로 인한 치열한 경쟁입니다. 이러한 시설은 특수 놀이 장비, 아케이드 게임 및 가상 현실 설치와 같은 인프라에 대한 자본 투자 측면에서 막대한 투자를 수반하며 흥미롭고 안전한 상태를 유지하려면 정기적으로 유지 관리, 수리, 업데이트 및 업그레이드해야 합니다. 변화하는 소비자 선호도에 맞춰 항상 혁신하고 소비자에게 새로운 매력을 제공해야 하는 필요성은 늘 재정적 부담을 안겨줍니다.
기회 요인
시장 성장에 잠재적인 기회를 제공하는 VR/AR
이 시장에서 기회를 창출하는 주요 동인 중 하나는 소위 에듀테인먼트라는 새로운 현상과 가상 및 증강 현실(VR/AR)과 같은 매력적인 기술의 추가 참여로 독특한 경험, 참여 및 교육을 개발하는 것입니다. 최근 현대의 부모, 특히 밀레니얼 세대와 Z 세대 그룹은 아이를 즐겁게 할 뿐만 아니라 아이의 인지적, 사회적, 심지어 신체적 건강까지 발달시킬 수 있는 집 밖의 활동을 찾고 싶어할 것입니다. 이러한 소비자 가치관의 변화는 엔터테인먼트 센터에 큰 이점을 제공합니다. 엔터테인먼트 센터는 기존의 놀이 공간 및 디지털화된 형태의 엔터테인먼트와는 대조적으로 눈에 띌 수 있기 때문입니다.
도전적인 요소
시장 성장에 도전하기 위한 규제 준수
이 시장이 고심하고 있는 문제 중 하나는 건강, 안전 및 규제 준수라는 역동적인 환경의 복잡성입니다. 이러한 시설은 본질적으로 취약한 인구통계학적 특성을 갖고 있으며 무엇보다도 건축법, 화재 안전, 위생 조건 및 장비 품질과 관련하여 다양한 정부 기관이 제공하는 엄격한 규정을 준수해야 합니다. 이 문제는 포스트 코로나 시대에 더욱 악화되었으며, 청소 횟수 증가, 환기 시스템 개선, 터치리스 기술 등을 포함한 새로운 건강 및 위생 조치가 더 이상 규제 준수의 문제가 아니라 부모의 기본적인 기대 사항 중 하나가 되었습니다.
어린이 엔터테인먼트 센터 시장 지역별 통찰력
시장은 주로 유럽, 라틴 아메리카, 아시아 태평양, 북미, 중동 및 아프리카로 구분됩니다.
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북아메리카
북미는 대부분의 경우 이 시장에 매우 강력한 영향을 미치고 기술과 소비자 지출 패턴을 통합하는 데 있어 트렌드세터가 되므로 어린이 엔터테인먼트 센터 시장 점유율에서 가장 지배적인 지역으로 부상했습니다. 레크리에이션 및 여가 활동에 대한 과도한 지출은 이 지역의 1인당 가처분 소득 수준이 높다는 사실로 인해 더욱 가중됩니다. 이로 인해 캐주얼한 주말이나 심지어 생일 파티와 같은 다양한 활동에 참여할 수 있는 장소로 엔터테인먼트 센터를 갖춘 강력하고 성숙한 시장을 갖게 되었습니다.
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유럽
불규칙한 기상 조건과 여가 및 가족 시간과 관련된 높은 우선 순위와 결합된 높은 수준의 도시화로 인해 유럽 시장은 큰 주목을 받고 있습니다. 시장은 국가마다 상당한 차이를 보이며 다양하지만, 실내 엔터테인먼트 시설이 계절적 옵션이 아닌 안정적인 옵션으로 인기를 끌고 있다는 공통점이 있습니다. 이는 특히 춥거나 비가 많이 내리는 기후를 가지며 부드러운 놀이 공간과 실내 놀이 공원이 유익한 환경을 누리는 국가에서 더욱 그렇습니다.
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아시아
이 시장은 역동적일 뿐만 아니라 아시아에서 빠르게 성장하고 있는 시장이며, 매년 인구가 급증하는 도시화, 도시 중산층의 증가, 놀이의 교육 및 발달 역할에 대한 엄청난 관심에 힘입어 성장하고 있습니다. 특히 중국, 인도 등 신흥경제국은 이 분야에서 높은 속도로 성장하고 있다. 이 지역의 힘은 주로 시장의 순수 규모와 상업적 성장 속도에 따라 결정됩니다.
주요 산업 플레이어
혁신과 글로벌 전략을 통해 어린이 엔터테인먼트 센터 환경을 변화시키는 핵심 플레이어
이 사업은 주요 산업 주체들이 지배하고 있으며, 이들은 대규모 투자를 하고 브랜드 이름을 혁신하고 통합함으로써 방향에 상당한 영향력을 갖고 있습니다. Chuck E. Cheese 시설을 운영하는 CEC Entertainment와 같은 업계 리더와 KidZania와 같은 국제 브랜드는 안전과 우수한 운영 및 고객 경험 제공 측면에서 업계 표준을 확립했습니다. 그들의 주머니가 깊기 때문에 연구 개발에 투자할 수 있는 넓은 가능성을 제공하고 최신 VR 및 AR 기술의 사용과 복잡한 테마 놀이터 등 업계 트렌드가 될 수 있는 몇 가지 매력을 먼저 도입할 수 있습니다. 강력한 프랜차이즈 모델을 개발하고 시장에 빠르게 침투할 수 있는 능력은 자원이 있기 때문에 가능하며, 이 경우 여러 위치에서 표준화되고 고품질의 경험을 개발할 수 있어 소비자의 신뢰와 충성도를 얻을 수 있습니다. 또한, 브랜드 인지도는 효과적인 지렛대 역할을 하며, 이전에 들어본 적이 있는 매장을 선호하는 구매자를 확보하게 됩니다.
프로파일링된 시장 참가자 목록
- Dave & Buster's (U.S.)
- CEC Entertainment (U.S.)
- Cinergy Entertainment (U.S.)
- KidZania (Mexico)
- Scene75 Entertainment Centers (U.S.)
산업 발전
2025년 6월 30일: CEC Entertainment는 Chuck E. Cheese 브랜드의 소유자입니다. 이 브랜드는 최근 2025년 6월 30일에 Chuck E. Cheese, Chuck E. Cheese 및 Chuck E. Cheese라는 제목으로 새로운 유형의 아케이드를 선보였습니다. 이는 회사의 향수를 불러일으키는 특성과 게임에 대한 현대적 관심을 결합하려는 계산된 결정입니다.
보고서 범위
이 연구는 포괄적인 SWOT 분석을 포함하고 시장 내 향후 개발에 대한 통찰력을 제공합니다. 시장 성장에 기여하는 다양한 요소를 조사하고, 향후 시장 궤도에 영향을 미칠 수 있는 광범위한 시장 범주와 잠재적 응용 프로그램을 탐색합니다. 분석에서는 현재 추세와 역사적 전환점을 모두 고려하여 시장 구성 요소에 대한 전체적인 이해를 제공하고 잠재적인 성장 영역을 식별합니다.
연구 보고서는 철저한 분석을 제공하기 위해 질적 및 양적 연구 방법을 모두 활용하여 시장 세분화를 탐구합니다. 또한 재무적, 전략적 관점이 시장에 미치는 영향을 평가합니다. 또한 이 보고서는 시장 성장에 영향을 미치는 지배적인 공급 및 수요 세력을 고려하여 국가 및 지역 평가를 제공합니다. 주요 경쟁사의 시장 점유율을 포함하여 경쟁 환경이 세심하게 자세하게 설명되어 있습니다. 이 보고서에는 예상 기간에 맞춰 맞춤화된 새로운 연구 방법론과 플레이어 전략이 포함되어 있습니다. 전반적으로 이는 공식적이고 쉽게 이해할 수 있는 방식으로 시장 역학에 대한 가치 있고 포괄적인 통찰력을 제공합니다.7
속성 | 상세 정보 |
---|---|
과거 연도 |
2020 - 2023 |
기준 연도 |
2024 |
예측 기간 |
2025 - 2034 |
예측 단위 |
수익 (백만/십억 달러) |
보고서 범위 |
보고서 개요, 코로나19 영향, 주요 발견사항, 트렌드, 동인, 과제, 경쟁 환경, 산업 발전 |
포함된 세그먼트 |
유형, 응용 분야, 지리적 지역 |
주요 기업 |
Dave & Buster's ,CEC Entertainment ,Cinergy Entertainment |
최고 성과 지역 |
NORTH AMERICA |
지역 범위 |
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자주 묻는 질문
-
2034년까지 어린이 엔터테인먼트 센터 시장은 어떤 가치를 가질 것으로 예상됩니까?
어린이 엔터테인먼트 센터 시장은 2034년에 312억 3천만 달러에 이를 것으로 예상됩니다.
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2034년까지 어린이 엔터테인먼트 센터 시장은 어떤 CAGR을 나타낼 것으로 예상됩니까?
어린이 엔터테인먼트 센터 시장은 2034년까지 CAGR 10.6%로 성장할 것으로 예상됩니다.
-
어린이 엔터테인먼트 센터 시장의 추진 요인은 무엇입니까?
분산화와 중복성, 고가용성 및 내결함성은 시장을 이끄는 요인 중 일부입니다.
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어린이 엔터테인먼트 센터 시장의 주요 부문은 무엇입니까?
유형에 따라 어린이 엔터테인먼트 센터 시장은 아케이드 스튜디오, 소프트 플레이 공간 및 VR 게임 구역으로 분류됩니다. 적용에 따라 어린이 엔터테인먼트 센터 시장은 쇼핑몰, 놀이 공원 및 독립형 시설로 분류됩니다.
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