브라우저 게임 시장 규모, 점유율, 성장 및 산업 분석, 유형별 (단일 플레이어, 멀티 플레이어), 응용 프로그램 (엔터테인먼트, 온라인 게임, 모바일 게임) 및 2034 년 지역 예측.
지역: 글로벌 | 포맷: PDF | 보고서 ID: PMI3983 | SKU ID: 29843808 | 페이지 수: 101 | 출판일 : September, 2025 | 기준 연도: 2024 | 과거 데이터: 2020-2023
브라우저 게임 시장 개요
Global Browser Games 시장 규모는 2025 년에 1,590 억 달러였으며 2034 년까지 3,834 억 달러를 차지할 것으로 예상되며, 예측 기간 동안 CAGR 11.56 %를 나타 냈습니다.
브라우저 게임 시장은 게임 산업의 다소 빠르게 성장하고 매우 편리한 부분이되었습니다. 브라우저 게임은 다운로드 또는 설치없이 웹 브라우저 내에서 재생할 수 있기 때문에 고정 전제 조건을 가져야하므로 게임 콘솔이나 PC 구성 요소에 돈을 쓰지 않아도되는 강박 관념이 덜 강박적인 게이머 중에서 좋은 선택이됩니다. 시장은 온라인 게임의 출현과 최근 몇 년 동안 인터넷 연결의 확산으로 인해 상당히 성장했습니다. 브라우저 게임은 캐주얼 게임, 멀티 플레이어 온라인 배틀 아레나 (약식 MOBA), 대규모 멀티 플레이어 온라인 롤 플레잉 게임 (약식 MMORPG) 및 전략 게임 등 여러 하위 세그먼트로 나눌 수 있습니다.
업계는 다음을 포함한 주요 회사로 구성됩니다. 브라우저 게임 시장을 이끌고 시스템을 통해 브라우저의 다양한 섹션에서 이러한 게임을 제공하는 Google, Facebook 및 Microsoft. 시장의 또 다른 특징은 Kongregate, Armor Games 및 AddictingGames와 같은 사이트에서 자신의 브라우저 게임을 개발하고 출시하는 독립 게임 개발자와 출판의 존재입니다. 브라우저 게임 시장은 향후 몇 년 동안 추가 모바일 장치를 활용하고 클라우드 게임을 계속하면서 계속 증가 할 것으로 예상됩니다. 시장은 또한 새로운 참가자의 존재와 블록 체인 기술과 가상 현실의 사용을 포함한 신흥 비즈니스 모델이 특징입니다.
브라우저 게임에 영향을 미치는 글로벌 위기 시장 Covid-19 영향
브라우저 게임 산업은 Covid-19 Pandemic 동안 클라우드 게임으로의 전환이 가속화되어 긍정적 인 영향을 미쳤습니다.
Covid-19는 브라우저 게임 시장 점유율에 주목할만한 영향을 미쳤습니다. 전세계 Covid-19 Pandemic은 모든 지역에서 전염병보다 (원래 예상했던 것보다) 수요가 더 큰 것으로 관찰 된 시장과 함께 훌륭하고 헤아릴 수 없었습니다. CAGR 증가에 의해 나타난 시장 성장의 급증은 시장 성장과 전염병 수준에 대한 요구로 인해 발생했습니다.
브라우저 게임 시장은 Covid-19 Pandemic의 영향을 크게 받았습니다. 의무적 인 잠금과 소셜 거리로 인해 브라우저 게임은 인기있는 오락이되었고 소셜 연결의 아울렛은 사람들이 가구 내부에 잠겨있는 동안 얻을 수 없었습니다. 플레이어는 온라인 멀티 플레이어 게임, 퍼즐 게임 및 카드 게임을 포함한 온라인 게임에 의지하여 시간을 보내고 다른 사람들과 연관성을 제공했습니다. 결과적으로 브라우저 게임 개발자의 웹 사이트와 플랫폼에서 트래픽과 활동이 증가했습니다.
전염병은 클라우드 게임 및 브라우저 기반 게임 플랫폼으로의 전환을 빠르게 빠르게했습니다. 이에 따라 많은 게임 개발자가 브라우저 내에서 재생할 수 있고 다운로드 또는 설치가 필요하지 않은 게임 컨텐츠를 만드는 작업을 시작했습니다. 이 운동은 게임에 대한 쉽고 편리한 접근에 대한 수요가 증가함에 따라 동기를 부여했으며, 전염병은 클라우드 게임 및 브라우징 기반 구매의 필요성을 높였습니다. 이로 인해 브라우저 게임 시장은 상당히 성장하고 사람들이 온라인으로 게임을 사용하는 방식을 바꾸 었습니다.
최신 트렌드
클라우드 게임 통합시장 성장을 주도합니다
브라우저 게임 시장의 최근 성장 추세는 클라우드 게임 기술의 도입으로, 플레이어는 고품질에서도 게임에 액세스하고 게임에 액세스하고 플레이 할 수 있지만 다운로드 나 설치없이 브라우저에서 직접 게임을 할 수 있습니다. 이것의 가능성은 게임 회사 및 클라우드 게임 파트너와 관련하여 달성됩니다. 클라우드 게임은 처리 시간을 최소화하고 성능을 향상시키기 때문에 게이머의 매우 바람직한 선택입니다. 또한 크로스 플레이와 더 많은 장치에서 가져올 수있는 능력을 촉진합니다. 이것은 또한 검색 기반 e 스포츠 커뮤니티에 연료를 공급하기 위해 떠오르고 있습니다. 결과적으로 게이머들 사이에서 클라우드 게임의 사용이 증가하고 있습니다.
브라우저 게임 시장 세분화
유형별
유형을 기준으로 글로벌 시장은 단일 플레이어, 멀티 플레이어로 분류 할 수 있습니다.
- 싱글 플레이어 : 싱글 플레이어가 재생할 수있는 브라우저 게임에는 온라인 플레이 또는 기타 플레이어가 포함되지 않습니다. 인터넷 연결 및 다른 개인과의 커뮤니케이션 요구 사항이 없습니다. 일반적으로 퍼즐 게임 또는 스토리 기반 게임은 다른 인간 플레이어를 참여시키지 않으면 서 지속적인 게임으로 운영 될 수있는 스토리 기반 게임입니다.
- 멀티 플레이어 : 브라우저 게임은 인터넷을 멀티 플레이어 게임으로 사용해야합니다.이 게임은 더 많은 플레이어가 실시간 환경에서 서로 상호 작용할 수있게 해주 며 여러 플레이어가 전 세계적으로 친구 나 다른 사람들과 게임을 만들 수있는 게임을 할 수 있습니다.
응용 프로그램에 의해
애플리케이션을 기반으로 글로벌 시장은 엔터테인먼트, 온라인 게임, 모바일 게임으로 분류 할 수 있습니다.
- 엔터테인먼트 : 브라우저 게임 시장의 주요 사용량은 시장에서 제공되는 게임이 대부분 캐주얼하고 웹 브라우저에서 재생 될 수 있으므로 엔터테인먼트를 적용하는 것입니다. 따라서 사용자에게 다양한 유형의 엔터테인먼트에 액세스하고 경험할 수있는 방법을 제공합니다.
- 온라인 게임 : 여기에서 활용 된 온라인 게임은 경쟁 환경을 개발하면서 전 세계에 위치한 다른 사람들과 플레이 할 수있는 브라우저 게임의 활용을 수반합니다.
- 모바일 게임 : 모바일 게임 애플리케이션은 스마트 폰 및 태블릿 장치와 같은 모바일 장치에서 플레이하는 브라우저 게임을 사용하여 사용자가 특별한 장치에 액세스하지 않고 언제 어디서나 다양한 목적지에서 게임에 자유롭게 액세스하고 플레이 할 수 있도록합니다. 비디오 게임을하는 콘솔.
시장 역학
운전 요인
디지털 혁명을 수용합니다시장을 향상시키기 위해
브라우저 게임 시장 성장의 요소는 디지털 혁명을 수용하는 것입니다. 고속 인터넷 및 더 나은 컴퓨터 시스템의 대중화는 브라우저 게임 시장에 큰 영향을 미쳤습니다.이 추세를 촉진 한 주요 요인 중 두 가지 주요 요소는 더 빠른 속도로 인해 사용자에게 더 충족되는 게임의 더 큰 접근성과 흡수를 의미합니다. 새로운 게임이 LAG없이로드하고 플레이하는 것이 더 쉬워졌고, 더 많은 사람들에게 더 매력적으로 만들었고, 더 많은 사람들에게 더 매력적으로 만들어졌습니다.
온라인 커뮤니티의 등장시장을 확장하기 위해
온라인 커뮤니티는 또한 브라우저 게임 시장에 기여하고 있습니다.이 변화를 가져온 주요 요인 중 두 가지 요소는 누군가와 사귀고 경쟁적으로 경기를 할 수있는 기회입니다. 브라우저 게임은 멀티 플레이어 기능을 갖추는 경향이 있습니다. 이제 사용자가 전국의 다른 사람들과 다른 사람들과 상호 작용할 수있는 경쟁적인 특성을 만들고 경쟁적인 특성을 만들어 내고 온라인으로 커뮤니티에 적합한 창조물을 만들었습니다.
구속 요인
서버 혼잡잠재적으로 시장 성장을 방해합니다
브라우저 게임 시장의 주요 제한 요소는 서버 혼잡입니다. 많은 플레이어가 한 번에 동일한 게임 서버에 연결하면 로딩 시간이 열악하고 상호 작용 결과가 낮아지면 경험이 있습니다. 게임의 플레이어가 많을수록 서버에서 게임이 혼잡 해지고 게이머가 패배 할 수 있습니다. 대부분의 브라우저 게임이 서버 인프라를 공유하여로드가 고르지 않은 배포를 일으킨다는 점을 고려하면 상황이 더 나쁩니다. 서버 혼잡은 비디오 게임 개발 회사의 명성뿐만 아니라 수익 손실을 유발하기 때문에 치명적인 영향을 미칠 수 있습니다.
기회
가상 현실 브라우저 게임시장에서 제품을위한 기회를 창출합니다
이제 VR 기술의 추가 개발로 브라우저 게임은 큰 발전을 이끌어 내고 사용자가 새로운 세계에 던져지는 몰입 형 경험을 제공 할 것입니다. 이 새로운 시장은 고가의 장비없이 인터넷을 사용하여 재생할 수있는 재미있는 VR 브라우저 게임을 개발하기 위해 개발자의 범위를 도입했습니다. 가상 현실 게임을 제공하는 브라우저를 통해 개인이 서로 의사 소통하고 놀고 가상 세계와 상호 작용하는 방식이 변형되어 커뮤니케이션 및 엔터테인먼트의 새로운 전망을 열어 줄 것입니다. 또한 구독 및 게임 내 구매가 개발자에게 소개되므로 새로운 수익원이있는 새로운 개척지가 될 것입니다. VR 기술이 민주화되므로 사용자는 고가의 하드웨어가 필요하지 않고 고품질의 몰입 형 게임을 할 수 있어야합니다. 이러한 변화는 브라우저 게임의 시장을 변화시키고 대화식 엔터테인먼트의 새로운 표준을 설정할 것입니다.
도전
전통적인 웹 기술에서 벗어나는 단계소비자에게 잠재적 인 도전이 될 수 있습니다
플래시와 같은 더 오래된 웹 기술을 최종적으로 교체하고 브라우저에서 철자가 강화 된 수요가 향후 브라우저 게임 산업에 대한 주요 위협 중 하나입니다. 이는 특히 복잡한 또는 그래픽 집약적 인 게임에서 호환성과 성능을 제한합니다. 또한 모바일 애플리케이션 및 클라우드 게임 서비스의 성장은 브라우저 게임의 참여를 감소시킬 수 있습니다. 변화하는 웹 코드에 자신을 조정하고 여전히 플레이어를 유지하는 것이 필수적입니다.
브라우저 게임 시장 지역 통찰력
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북아메리카
북미는이 시장에서 가장 빠르게 성장하는 지역입니다. 미국 브라우저 게임 시장은 여러 가지 이유로 기하 급수적으로 증가하고 있습니다. 북미 브라우징 게임 시장은 많은 사용자가 많고 온라인 미디어가 많이 채택된다는 사실에 동기를 부여합니다. 이곳의 게이머는 소셜 게임뿐만 아니라 캐주얼에 경향이 있습니다. Zynga 및 Playdom과 같은 큰 선수가 있습니다. 이 시장의 주요 트렌드는 먼저 모바일 및 게임 구매입니다. 브라우저 기반 멀티 플레이어 게임은이 지역에서 크게 확장 된 분야입니다. E-Sports도 북미를 따라 잡고 있습니다.
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유럽
유럽 브라우저 게임 시장은 높은 PC 게임 문화와 인터넷 침투의 영향을받습니다. 이 지역에서 수행하는 게임은 더 전략적이며 플레이어는 선호합니다. 크고 작은 선수들과 함께 시장에는 다양성이 있습니다. 이 시장에서 현재 인기있는 비즈니스 모델에는 프리미엄 및 구독 기반 서비스가 포함됩니다. 이 지역의 브라우저 기반 MMORPG (대량 멀티 플레이어 온라인 롤 플레잉 게임) 산업의 증가를 경험했습니다. 유럽 게이머들은 또한 새로운 게임 장르를 기꺼이 실험 할 의향이 있습니다.
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아시아
아시아 태평양의 시장은 특히 중국과 한국의 거대하고 점점 더 많은 사용자들에 의해 촉진됩니다. 이 지역의 게이머는 특히 액션 및 멀티 플레이어 게임을 선호합니다. Tencent와 Netease를 포함한 지역 선수들은 시장을 통치합니다. 이 시장의 중요한 트렌드는 무료 비즈니스 모델과 소액 결제입니다. 이 지역에서 집중적으로 성장한 영역 중 하나는 브라우저 기반 MOBA (멀티 플레이어 온라인 배틀 아레나) 게임입니다. 아시아 태평양은 또한 모바일 게임에 매우 열심입니다.
주요 업계 플레이어
혁신과 시장 확장을 통해 시장을 형성하는 주요 업계 플레이어
주요 업계 플레이어는 전략적 혁신과 시장 확장을 통해 브라우저 게임 시장을 형성하고 있습니다. 이 회사들은 제품의 품질과 성능을 향상시키기 위해 고급 기술과 프로세스를 도입하고 있습니다. 또한 다양한 고객 선호도를 수용하는 특수 변형을 포함하도록 제품 라인을 확장하고 있습니다. 또한 디지털 플랫폼을 활용하여 시장 범위를 높이고 유통 효율성을 높이고 있습니다. 연구 개발에 투자하고, 공급망 운영 최적화 및 새로운 지역 시장을 탐색 함으로써이 플레이어들은 브라우저 게임 내에서 성장을 주도하고 트렌드를 설정하고 있습니다.
최고의 브라우저 게임 회사 목록
- King [U.S.]
- Zynga [U.S.]
- Rovio Entertainment [Finland]
- Electronic Arts [U.S.]
- Supercell [Finland]
주요 산업 개발
2025 년 1 월:자극 클릭 커는 무료, 풍자적, 브라우저 기반 클리커 게임으로, 방해가되지 않음으로써 새로운 인터넷의 혼란과 방해를 반영합니다. 각 클릭은 사용자에게 "자극점"에 대한 보상을받습니다. 결국 더 많은 어리석은 기능을 잠금 해제하는 데 소비 할 수 있습니다. 이 경험은 웹 관심과 도파민 중독을 뺨을 관찰하는 혀입니다. 시각적으로 과도하게 블로트 한 스타크는 Neal Agarwal이 개발 한 게임의 스타일로 발전합니다.
보고서 적용 범위
SWOT 분석은이 작업에서 높은 수준으로 제시되며 시장의 추가 진화에 관한 유용한 권장 사항이 고려됩니다. 이 백서는 미래의 시장 성장에 영향을 줄 수있는 시장 부문 및 가능한 응용 프로그램을 검토하고 논의 할 수있는 기회를 갖습니다. 이식성이 우수한 브라우저 게임은 더 나은 소비자 채택 추세, 응용 분야 증가 및보다 혁신적인 제품 개발로 인해 높은 성장률을 얻을 것으로 예상됩니다. 그러나 예를 들어, 원자재 부족 또는 더 높은 가격과 같은 몇 가지 문제가있을 수 있습니다. 그러나 품질을 향상시키기위한 전문적인 제품과 경향의 인기가 높아짐에 따라 시장의 성장을 촉진합니다. 그들 모두는 공급망 및 시장뿐만 아니라 개발 기술과 혁신적인 전략을 통해 진행되고 있습니다. 시장 환경의 변화와 다양성에 대한 수요 증가로 인해 브라우저 게임은 끊임없이 응용 프로그램을 개발하고 확장하기 때문에 유망한 개발을 가지고 있습니다.
| 속성 | 상세 정보 |
|---|---|
|
과거 연도 |
2020 - 2023 |
|
기준 연도 |
2024 |
|
예측 기간 |
2025 - 2034 |
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예측 단위 |
수익 (백만/십억 달러) |
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보고서 범위 |
보고서 개요, 코로나19 영향, 주요 발견사항, 트렌드, 동인, 과제, 경쟁 환경, 산업 발전 |
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포함된 세그먼트 |
유형, 응용 분야, 지리적 지역 |
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주요 기업 |
Zynga, Supercell, King |
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최고 성과 지역 |
North America |
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지역 범위 |
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자주 묻는 질문
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브라우저 게임 시장은 2034 년까지 어떤 가치를 부여 할 것으로 예상됩니까?
Global Browser Games 시장은 2034 년까지 383 억 6 천만 명에이를 것으로 예상됩니다.
-
브라우저 게임 시장은 2034 년까지 전시 될 예정입니까?
브라우저 게임 시장은 2034 년까지 CAGR 11.56 %를 차지할 것으로 예상됩니다.
-
브라우저 게임 시장의 운전 요인은 무엇입니까?
온라인 커뮤니티의 디지털 혁명과 상승을 수용하는 것은 시장의 운전 요인 중 일부입니다.
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주요 브라우저 게임 시장 세그먼트는 무엇입니까?
유형을 기반으로 브라우저 게임 시장은 단일 플레이어, 멀티 플레이어를 포함하여 주요 시장 세분화는 포함됩니다. 애플리케이션을 기반으로 브라우저 게임 시장은 엔터테인먼트, 온라인 게임, 모바일 게임으로 분류됩니다.
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