
브랜드 라이센스 시장 규모, 점유율, 성장 및 산업 분석, 유형별 (의류, 장난감, 액세서리, 가정 장식, 소프트웨어/비디오 게임 및 음료), 애플리케이션 (엔터테인먼트, 기업 상표/브랜드, 패션 및 스포츠) 및 지역 통찰력 및 2033 년 예측.
지역: 글로벌 | 포맷: PDF | 보고서 ID: PMI2482 | SKU ID: 27109010 | 페이지 수: 100 | 출판일 : May, 2025 | 기준 연도: 2024 | 과거 데이터: 2020 - 2023
브랜드 라이센스 시장 개요
글로벌 브랜드 라이센스 시장 규모는 2024 년에 3,111 억 달러에 달했으며 2025 년에 20333 억 달러에 달할 것으로 예상되며, 2025 년에서 2033 년까지 4.3%의 CAGR로 2033 년까지 512.69 억 달러로 증가 할 것으로 예상됩니다.
이 시장에서 기업은 지불 결정에 대한 대가로 지적 재산 및 로고와 함께 브랜드 이름 사용에 대해 다른 사람에게 권한을 부여합니다. 시장을 통해 브랜드는 공유 제품 또는 서비스에 대한 공동 비즈니스 파트너십을 통해 시장을 성장시키고 수익을 높일 수 있습니다. 엔터테인먼트 및 소비재 부문과 함께 패션의 회사는 대부분이 관행에 종종 참여합니다. 라이센스 계약은 참여하는 두 기관 모두에 대한 이점을 생성합니다. 시장은 브랜드가 여러 부문에서 웹 사이트 및 제품 배포를 지속적으로 추구하기 때문에 글로벌 확장 모멘텀을 유지합니다.
Covid-19 영향
"브랜드 라이센스 산업은 라이센스 제품에 대한 소비자 수요 증가로 인해 긍정적 인 영향을 미쳤습니다.Covid-19 Pandemic 동안"
전 세계 Covid-19 Pandemic은 전례가없고 비틀 거리며, 시장은 전염병 전 수준에 비해 모든 지역에서 예상보다 높은 수요를 겪었습니다. CAGR의 증가에 의해 반영된 갑작스런 시장 성장은 시장의 성장에 기인하며, 전염병 전 수준으로의 수요가 필요합니다.
브랜드 라이센스 시장은 기업이 소비자 행동 조정을 수용하기로 전환했기 때문에 Covid-19 Pandemic 전반에 걸쳐 특별한 발전을 보여주었습니다. 전염병 기간 동안 모든 물리적 소매 위치가 폐쇄되어 있기 때문에 디지털 라이센스 컨텐츠 및 가정 엔터테인먼트 제품 및 전자 상거래 제품에 대한 소비자 수요는 급격히 증가했습니다. 다양한 회사가 사용하는 서비스는 새로운 시장을 신속하게 시작하고 다양한 제품 범위를 구축하는 데 도움이되었습니다. 잘 알려진 미디어 프랜차이즈와 함께 향수를 활용하면 브랜드가 고객 참여율을 높이는 데 도움이되었습니다. 시장 적응성은 위기 기간 동안에도 여러 특정 부문을 번창하게하는 혜택을 생산했습니다.
최신 트렌드
"AR 및 VR 기술은 시장 성장과 참여를 주도합니다"
브랜드 라이센스 시장의 성장을 주도하는 것은 증강 현실 (AR) 및 VR (Virtual Reality) 기술의 병합이며, 현재는 진화를 형성하는 것입니다. 몰입 형 미디어와 같은 참여 도구는 혼합 된 물리적 디지털 상호 작용을 통해 새로운 소비자 경험을 만들어 브랜드가 최고 수준에서 청중과 연결할 수 있습니다. 내장 AR 기능이있는 제품을 통해 사용자는 브랜드가 고객과 우수한 참여 수준을 달성하는 대화식 스토리 텔링을 경험할 수 있습니다. 가상 기술 발전은 더 나은 고객 경험을 창출하는 동시에 비즈니스가 가상 상품 및 경험을 판매하여 수익원을 확장 할 수있게합니다. 브랜드는 이제 증강 현실 및 가상 현실과 같은 몰입 형 도구를 사용하여 라이센스 전략의 일환으로 더 나은 잠재 고객 연결을 개발할 수 있기 때문입니다.
브랜드 라이센스 시장 세분화
유형별
유형을 기반으로 글로벌 시장은 의류, 장난감, 액세서리, 가정 장식, 소프트웨어/비디오 게임 및 음식으로 분류 할 수 있습니다.음료
- 의류 : 브랜드 라이센스 시장에서 가장 강력한 부문 중 하나는 의류 부문의 패션 레이블 회사와 엔터테인먼트 브랜드 간의 동맹을 통해 운영됩니다. 캐릭터와 로고를 결합한 라이센스 의류의 인기는 모든 연령 그룹의 잠재적 구매자를 끌어냅니다. 브랜드 간 노조는 라이센스 프랜차이즈의 잠재 고객 기반을 목표로하는 확장 된 가시성을 만듭니다. 브랜드 드롭과 함께 주기적 제한 런은 대중의 매력을 창출하는 데 도움이되며, 이로 인해 매출이 증가합니다.
- 장난감 : 라이센스 시장은 엔터테인먼트 프랜차이즈 협력을 통해 자신의 추진력을 찾는 장난감에 크게 중점을 둡니다. 영화, 만화 및 비디오 게임의 변화하는 인기는 반복적으로 원하는 장난감 라이센스를 제공합니다. 이 제품은 회사가 스토리 텔링을 통해 소비자와 참여하고 이야기를 수익을 창출 할 수 있도록 도와줍니다. 이러한 브랜드 제품은 주요 공휴일과 같은 중요한 구매 기간 동안 대부분의 계절 소매 디스플레이를 구성합니다.
- 액세서리 : 보석 및 가방과 함께 시계를 포함한 라이센스 액세서리는 브랜드 인기 확장을 지원합니다. 브랜드 라이센스는 선택된 프랜차이즈 나 패션 브랜드를 경험하고자하는 사람들에게 비용 효율적인 제품 기회를 제공합니다. 라이프 스타일 브랜드는 유명한 엔터테인먼트 인물과 파트너 관계를 맺을 때 큰 성공을 거두었습니다. 이 세그먼트는 성공적으로 운영하기위한 인플 루 언서 보증과 짝을 이루는 혁신적인 트렌드에 달려 있습니다.
- 가정 장식 : 가정 장식에서 브랜딩은 라이센스를 통해 인기있는 이름을 통합하여 침구, 벽 예술 및 가구와 같은 품목을 제작하면서 주방 용품 제품을 라인에 추가합니다. 사람들은 좋아하는 텔레비전 프로그램, 텔레비전 쇼 및 인기있는 유명 인사에서 테마를 사용하여 집을 꾸미는 것을 좋아합니다. 이 부문은 가정 리모델링 활동의 인기가 높아져 성장을 경험했습니다. 온라인 플랫폼과 함께 인기있는 라이프 스타일 인플 루 언서는 라이센스가있는 장식 제품을 소비자에게 시장에 돕습니다.
- 소프트웨어/비디오 게임 : 소프트웨어 및 비디오 게임 라이센스는 주로 영화 및 TV 쇼의 컨텐츠를 조정함으로써 빠른 성장을 계속하고 있습니다. 라이센스 게임을 통해 스튜디오는 이중 목적을 달성합니다. 고객 충성도를 높이고 다양한 플랫폼에 대한 이야기를 개발합니다. 이러한 파트너십을 통해 소프트웨어 회사는 비즈니스 파트너의 전용 고객 기반에 액세스 할 수 있습니다. 이 시장 부문의 성장은 모바일 애플리케이션 및 대화식 터치 포인트로부터 추가 향상을 받았습니다.
- 음식 및 음료 : 소비자의 관심은 엔터테인먼트 속성이나 유명한 브랜드 및 캐릭터를 포함하여 라이센스 식품 및 음료 제품에 매료됩니다. 다양한 브랜드 간식, 음료 및 포장 디자인은 특히 어린 시절에 이러한 재산을 경험 한 노인의 어린이와 청중을 대상으로합니다. 이중 브랜딩 파트너십 및 영화 릴리스 프로모션을 통해이 세그먼트는 그 이점을 얻습니다. 라이센스는 소비자에게 추가적인 가치 감각을 가져다 주어서 그 자리에서 구매하도록 장려합니다.
응용 프로그램에 의해
애플리케이션을 기반으로 글로벌 시장은 엔터테인먼트, 기업 상표/브랜드, 패션 및 스포츠로 분류 할 수 있습니다.
- 엔터테인먼트 : 모든 브랜드 라이센스 시장 세그먼트 중에서 엔터테인먼트 필드는 가장 크고 가장 활발한 부문 중 하나입니다. 시장은 스트리밍 서비스와 함께 영화 및 TV 쇼에서 컨텐츠를 도출하는 라이센스 기회를 제공하며 상품으로 개발됩니다. 엔터테인먼트 라이센스를 구현하면 엔터테인먼트 비즈니스가 관련 제품 오퍼링을 통해 청중과 더 잘 연결될 수 있습니다. 엔터테인먼트 라이센스 내에서 회사는 인물 및 의류 및 기타 상품에 걸쳐 제품을 출시 할 수있는 여러 가지 기회를 찾고 있으며 유명하고 새로 설립 된 엔터테인먼트 속성을 지원할 수 있습니다.
- 기업 상표/브랜드 : 회사는 자전거를 다른 비즈니스 엔터티에 로고 및 슬로건과 함께 이름으로 라이센스로 라이센스로 브랜드 가시성을 확장합니다. 라이센스를 통해 기업은 자체 제조 운영이 필요하지 않은 완전히 새로운 소비자 기반을 구축하는 것 외에도 새로운 시장에 접근 할 수 있습니다. 인식과 함께 브랜드 가시성은 문구 용품, 전자 제품 및 가방을 포함한 라이센스가있는 상품을 통해 증가합니다. 이러한 비즈니스 접근 방식은 고객 충성도를 구축하고 여러 출처에서 수입을 창출합니다.
- 패션 : 브랜드 라이센스는 디자이너가 유명인과 연합하여 소매 업체 및 라이프 스타일 브랜드와 함께 일하기 위해 활발한 라이센스 애플리케이션 방법으로 패션을 통해 운영됩니다. 라이센스 배열 아래의 패션 제품은 현재 스타일에 중점을 둔 소비자를 만족시키는 신발 및 액세서리와 함께 의류를 제공합니다. 브랜드 간 제품 출시는 대중의 관심을 초래하여 특별한 제한된 아이템으로 이어집니다. 브랜드 라이센스는 전 세계적으로 브랜드 가시성을 증가시키면서 시장에서 명성을 얻습니다.
- 스포츠 : 스포츠 라이센스 활동에는 제품 상품에 대한 로고 및 운동 선수 승인과 함께 팀 이름을 통합해야합니다. 성공적인 라이센스가있는 상품은 팬 장비뿐만 아니라 기념품 포인트 및 비디오 게임과 함께 의류로 구성됩니다. 팀과 리그 수익원은 라이센스가있는 상품에 대한 강력한 팬 충성도에 크게 의존합니다. 이 글로벌 행사는 올림픽 및 월드컵 행사와 함께이 산업의 성장 부문을 지원합니다.
시장 역학
시장 역학에는 운전 및 제한 요인, 기회 및 시장 상황을 진술하는 과제가 포함됩니다.
운전 요인
"엔터테인먼트 인기는 소비자 참여를 통해 시장 성장을 향상시킵니다"
엔터테인먼트 및 미디어 기업의 글로벌 인기를 높이면 브랜드 라이센스 시장 성장이 시작됩니다. 라이센스 시장은 영화, 텔레비전 쇼 및 스트리밍 프로그래밍 서비스에서 유래 한 인기있는 캐릭터를 적극적으로 추구합니다. 브랜드 라이센스 제공자는 소비자 사이에 애착을 느끼게되며, 이는 패션 및 인테리어 장식 제품과 함께 장난감을 포함하여 다양한 영역에서 제품 구매로 이어집니다. 스토리 텔링에서 다양한 플랫폼의 조합은 더 강력한 시청자 연결을 생성하고 추가 라이센스 잠재력을 개발합니다. 소비자의 관심은 지속 가능하며 시장 확장은 이러한 추세를 통해 계속됩니다.
"온라인 쇼핑은 더 넓은 유통을 통해 시장 성장을 주도합니다"
온라인 쇼핑은 시장 액세스 증가와 더 넓은 유통 채널을 통해 브랜드 라이센스 네트워크를 크게 확장했습니다. 온라인 플랫폼을 통해 브랜드는 특정 시장 부문에 도달 할 수있는 독점 라이센스 기회에 대한 액세스를 달성합니다. 직접 소비자 방법을 채택하는 주류 회사는 브랜딩 요소에 대한 강화 된 제어를 얻는 반면 소비자 경험은 직접적인 책임이됩니다. 디지털 혁신은 기존 소매점에 대한 의존성에서 비즈니스를 제거합니다. 라이센스 파트너십은 이제 개발로 인해 시장 동향에 적응하는 데 더 빠른 속도를 보여줍니다.
구속 요인
"브랜드 악화 및 품질 관리 문제는 시장 성장을 제한합니다"
브랜드 라이센스 시장은 브랜드 악화의 가능성이 과도한 라이센스 배열과 일관되지 않은 상품 품질 관리에서 나오기 때문에 주요 제한에 직면 해 있습니다. 라이센스 제품이 브랜드의 품질 또는 가치 표준을 충족시키지 못하면 브랜드 평판이 어려울 수 있습니다. 라이센스 계약의 하위 관리로 인해 신뢰 손실과 함께 고객 불만이 발생할 수 있습니다. 시장에 위조 제품의 존재는 기존의 합법적 인 라이센스 관행에 해를 끼치겠다고 위협합니다. 브랜드 소유자는 이러한 잠재적 합병증으로 인해 라이센스 계약을 확대 할 때 제한을 유지합니다.
기회
"디지털, 가상 제품, 메타버스 및 NFT는 시장 성장을 주도합니다"
브랜드 라이센스 시장 성장은 주로 디지털 및 가상 제품 기업에서 발전 할 것입니다. NFT 작품 및 가상 게임 플랫폼과 함께 메타 verse 기술의 개발을 통해 브랜드는 디지털 제품의 지적 자산에 대한 새로운 라이센스 기회를 달성합니다. 이 전략은 추가 비즈니스 기회를 잠금 해제하면서 현대 기술 중심의 사용자를 시장에 유치합니다. 가상 브랜딩 프레임 워크는 다양한 산업 분야 간의 창의적인 비즈니스 관계를 가능하게합니다. 디지털 소비의 추세는 라이센스 시장 기회를 강력하게 향상시킬 것입니다.
도전
"시장 성장은 지적 재산권 관리 문제로 인해 어려움을 겪습니다"
브랜드 라이센스 시장의 주요 과제는 국제 시장 전체의 지적 재산권에 대한 통제를 유지하는 것입니다. 라이센스 브랜드를 위조 및 무단 사용으로부터 보호하는 것은 다른 국가에 뚜렷한 법률과 집행 관행을 가지고 있기 때문에 어려워집니다. 이러한 발생으로 인해 금전적 손실이 발생하고 브랜드의 명성에 해를 끼칩니다. 제품이 수많은 시장에서 국제적으로 여행 할 때 일관된 브랜드 표현을 유지하는 데 어려움이 있습니다. 이러한 요소로 인해 글로벌 라이센스 운영의 실행은 더욱 어려워지고 리소스 집약적이됩니다.
브랜드 라이센스 시장 지역 통찰력
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북아메리카
"북미는 미디어와 소매를 통해 시장 성장을 이끌고 있습니다"
북미는 시장 지향적 인 경제 구조와 함께 광범위한 소매 인프라와 함께 번성하는 엔터테인먼트 부문으로 인해 가장 큰 브랜드 라이센스 시장 점유율을 보유하고 있습니다. 이 지역은 스포츠 및 엔터테인먼트 산업과 함께 패션을 다루는 라이센스 거래의 주요 위치를 보유하고 있습니다. 글로벌 브랜드와 함께 주요 미디어 프랜차이즈는 미국 브랜드 라이센스 시장의 주요 동인으로 작용합니다. 미국 비즈니스는 전통적인 물리적 품목과 디지털 컨텐츠를 포함하여 라이센스 오퍼링을 적극적으로 개발하고 있습니다. 이 지역의 리더십은 북아메리카가 라이센스 수입을위한 전세계 지배 시장으로 자리 매김하고 있습니다.
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유럽
"유럽은 패션, 스포츠 및 라이프 스타일을 통해 시장 성장을 주도합니다"
브랜드 라이센스 시장은 잘 발달 된 패션, 스포츠 및 럭셔리 제품 부문으로 인해 유럽의 영향을받습니다. 소매 및 라이프 스타일 카테고리의 라이센스 계약은 독일 및 프랑스뿐만 아니라 영국의 시장에서 활성화됩니다. 유럽 소비자는 문화 유산과 일치하는 고품질 및 품목을 모두 제공하는 라이센스 제품을 선택합니다. 현지 브랜드는 국제 기업 이름과 협력하여 시장의 존재를 높이고 소비자 인식을 높입니다. 이 지역은 국제 국경을 넘어 일하는 지역 크리에이티브 부서와 회사 간의 지속적인 협력을 통해 라이센스 시장 성장을 유지합니다.
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아시아
"아시아는 엔터테인먼트, 패션 및 기술을 통해 시장 성장을 주도합니다"
아시아는 관객 수가 엄청나고 중국과 일본과 인도 내에서 소비자 중산층을 빠르게 확장하기 때문에 브랜드 라이센스 시장의 성장에 영향을 미칩니다. 라이센스가있는 상품은 주로 엔터테인먼트, 패션 및 기술 제품의 인기 때문에이 지역 전역에서 잘 판매됩니다. 아시아 전역의 전자 상거래 플랫폼은 브랜드에 전 세계 잠재 고객에게 새로운 시장에 접근 할 수있는 라이센스 파트너십을 구축 할 수있는 기회를 제공합니다. 다양한 시장에서 국제 엔터테인먼트 보유에 대한 강력한 지원은 가능한 라이센스 계약을 향상시킬 수 있습니다. 아시아 대중 문화가 국제 시장에서 증가하고 있기 때문에 라이센스 운영이 확대되고 있습니다.
주요 업계 플레이어
"전략적 제휴 및 디지털 라이센스는 시장 성장을 추진합니다"
브랜드 라이센스 시장은 전략적 동맹 형성 및 확장 라이센스 제품 범위를 통해 주요 업계 참가자로부터 방향을 수신합니다. 디즈니, 워너 브라더스 및 소니는 다른 주요 회사들 중에서도 패션에서 엔터테인먼트에 이르는 여러 비즈니스 부문을 통해 엔터테인먼트 속성을 라이센스하기 위해 국제 브랜드와 협력합니다. 디지털 라이센스를 통해 전 세계적으로 새로운 시장에 진출하는 소셜 미디어 네트워킹 플랫폼을 사용하여 이러한 플레이어는 혁신 할 수있었습니다. 브랜드 가시성 및 시장 확장은 활동을 통해 계속 향상되며, 이는 산업이 여러 지역에서 새로운 라이센스 전략을 채택하도록 동기를 부여합니다.
최고의 브랜딩 라이센스 회사 목록
- The Walt Disney Company (U.S.)
- Dotdash Meredith (U.S.)
- Authentic Brands Group (U.S.)
- Warner Bros. Consumer Products (WarnerMedia) (U.S.)
- Universal Brand Development (NBC Universal) (U.S.)
- PVH Corp. (U.S.)
- Hasbro (U.S.)
- The Pokemon Company International (U.S.)
주요 산업 개발
2024 년 4 월 :인도 스포츠 회사, Agilitas Sports는 남아프리카의 스포츠 시장을 개발하는 첫 단계로 인도와 호주 전역에 Lotto Italian Sports 브랜드 제품을 설계, 생산 및 배포 할 권리를 얻었습니다. 뉴욕 투자 회사 인 WHP Global은이 계약을 매각했습니다.이 계약은 2025 년 초 이전에 로또 제품이 인도 시장에 진출 할 수있게 해줄 것입니다. Agilitas는 온라인 채널 및 전용 브랜드 매장을 사용하여 로토 제품을 배포하기위한 전용 브랜드 매장을 사용하여 공급망 및 마케팅 및 유통과 함께 연구 및 개발을 개발하기위한 리소스를 따로 설정했습니다. WHP Global은 이러한 특정 움직임을 통해 중부 유럽 전역에서 로또 브랜드를 개발하기위한 전략을 수행합니다. 이 계약은 Nexus Venture Partners의 후원을 받아 브랜드 라이센스 분야의 상당한 개발을 보여줍니다.
보고서 적용 범위
이 연구는 포괄적 인 SWOT 분석을 포함하고 시장 내에서 향후 개발에 대한 통찰력을 제공합니다. 시장의 성장에 기여하는 다양한 요인을 조사하여 향후 몇 년 동안 궤적에 영향을 줄 수있는 광범위한 시장 범주와 잠재적 응용 프로그램을 탐색합니다. 이 분석은 현재 동향과 역사적 전환점을 모두 고려하여 시장의 구성 요소에 대한 전체적인 이해를 제공하고 성장을위한 잠재적 영역을 식별합니다.
이 연구 보고서는 정량적 및 질적 방법을 모두 사용하여 시장에 대한 전략 및 재무 관점의 영향을 평가하는 철저한 분석을 제공하여 시장의 분할을 검토합니다. 또한 보고서의 지역 평가는 시장 성장에 영향을 미치는 지배적 인 공급 및 수요력을 고려합니다. 경쟁 환경은 상당한 시장 경쟁 업체의 주식을 포함하여 세 심하게 상세합니다. 이 보고서에는 예상되는 시간 프레임에 맞게 조정 된 비 전통적인 연구 기술, 방법론 및 주요 전략이 포함되어 있습니다. 전반적으로, 그것은 전문적이고 이해할 수있는 시장 역학에 대한 귀중하고 포괄적 인 통찰력을 제공합니다.
속성 | 상세 정보 |
---|---|
과거 연도 |
2020 - 2023 |
기준 연도 |
2024 |
예측 기간 |
2025 - 2033 |
예측 단위 |
수익 (백만/십억 달러) |
보고서 범위 |
보고서 개요, 코로나19 영향, 주요 발견사항, 트렌드, 동인, 과제, 경쟁 환경, 산업 발전 |
포함된 세그먼트 |
유형, 응용 분야, 지리적 지역 |
주요 기업 |
The Walt Disney Company, Dotdash Meredith, Authentic Brands Group |
최고 성과 지역 |
North America |
지역 범위 |
|
자주 묻는 질문
-
브랜드 라이센싱 시장은 2033 년까지 어떤 가치가 있습니까?
글로벌 브랜드 라이센스 시장은 2033 년까지 512.69 억 달러에 달할 것으로 예상됩니다.
-
. 브랜드 라이센스 시장은 2033 년까지 전시 될 예정입니까?
브랜드 라이센스 시장은 2033 년까지 4.3%의 CAGR을 보일 것으로 예상됩니다.
-
브랜드 라이센스 시장의 운전 요인은 무엇입니까?
엔터테인먼트 및 미디어 프랜차이즈의 인기가 높아지고 전자 상거래 및 직접 소비자 채널의 상승은 브랜드 라이센스 시장 성장을 확장하는 요소 중 일부입니다.
-
주요 브랜드 라이센스 시장 세그먼트는 무엇입니까?
유형을 기반으로 브랜드 라이센스 시장은 의류, 장난감, 액세서리, 가정 장식, 소프트웨어/비디오 게임 및 음료입니다. 애플리케이션을 기반으로 브랜드 라이센스 시장은 엔터테인먼트, 기업 상표/브랜드, 패션 및 스포츠로 분류됩니다.
브랜드 라이센스 시장
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