
보드 게임 및 카드 게임 시장 규모, 점유율, 성장 및 산업 분석, 유형별(전략 게임, 가족 게임, 파티 게임, 수집 가능한 카드 게임), 애플리케이션별(애호가, 가족, 교육 기관, 소매업체) 및 2034년 지역 예측
지역: 글로벌 | 포맷: PDF | 보고서 ID: PMI4420 | SKU ID: 29768811 | 페이지 수: 109 | 출판일 : October, 2025 | 기준 연도: 2024 | 과거 데이터: 2020-2023
보드게임 및 카드게임 시장 개요
전 세계 보드게임 및 카드게임 시장 규모는 2025년 335억 5천만 달러였으며, 2034년까지 912억 7천만 달러에 도달하여 예측 기간 동안 8.71%의 연평균 성장률(CAGR)을 보일 것으로 예상됩니다.
보드플레이 및 카드게임 시장은 오락, 교육, 사회적 상호작용을 위해 플레이되는 테이블탑 게임의 생산, 유통, 판매를 의미합니다. 보드 게임에는 일반적으로 체스, 모노폴리, 스크래블과 같은 트레이, 조각 또는 기호와 같은 미리 표시된 표면이 포함됩니다. 반면, 표준화되거나 특별하게 설계된 카드 게임에는 포커, 러미, 매직: 더 개더링(Magic: The Gathering)과 같은 수집품이 포함됩니다. 시장에는 가족 스포츠, 전략 게임, 교육 스포츠, 롤플레잉 게임, 다양한 연령대, 관심 분야 음식 등 다양한 부문이 포함됩니다. 이러한 게임은 실제 상점, 온라인 플랫폼, 특별 취미 상점 및 멤버십 모델을 통해 빠르게 판매됩니다. 엔터테인먼트 외에도 인지 능력 개발, 팀 구축, 문화 참여 등의 목표를 달성합니다. 시장은 기존 브랜드와 독립 창작자 모두의 지원을 받고 있으므로 Kickstarter와 같은 크라우드 펀딩 플랫폼을 통해 새로운 디자인을 출시할 수 있습니다. 또한 보드와 카드 게임을 구체적이고 대면적인 상호 작용으로 제공하여 시대를 초월한 형태의 휴가로 만들어준다는 점에서 디지털 엔터테인먼트의 고유한 이점이 있습니다.
보드 게임 및 카드 게임 시장의 성장은 문화, 기술 및 라이프스타일 트렌드의 혼합에 의해 촉진됩니다. 조리대, 게임 회의 및 사교 토너먼트를 위한 카페의 인기로 인해 광범위한 대상 그룹에 스포츠가 도입되었습니다. 소셜 미디어와 영향력 있는 마케팅으로 인해 새 릴리스에 대한 인지도가 높아졌고, 크라우드 펀딩을 통해 독립 디자이너에 대한 진입 장벽이 낮아졌습니다. 코로나19 전염병은 처음에는 공급망을 교란시켰지만 홈 기반 엔터테인먼트에 대한 관심도 높아지고 매출도 증가했습니다. 교육 기관과 부모는 중요한 사고, 전략, 협업과 같은 영역에서 기술을 구축하기 위해 이러한 게임을 빠르게 사용합니다. 또한 향수 요인으로 인해 밀레니얼 세대와 Z 장군이 복고풍 및 클래식 타이틀에 반대하게 되었습니다. 가처분 소득 증가와 게임 디자인 상금으로 인해 소비자는 수집품과 디럭스 버전에 투자해야 했습니다. 시장은 또한 세계화의 혜택을 받고, 서구 게임을 통해 아시아 태평양 지역에서 견인력을 얻고, 그 반대도 마찬가지이며, 전 세계적으로 플레이어 기반을 확장합니다.
다음에 영향을 미치는 글로벌 위기 보드게임 및 카드게임 시장- 코로나19 영향
보드게임과 카드게임 산업은 코로나19 팬데믹 기간 동안 실내 게임 증가로 긍정적인 영향을 미쳤다.
글로벌 코로나19 팬데믹은 전례가 없고 충격적이었습니다. 시장은 팬데믹 이전 수준에 비해 모든 지역에서 예상보다 높은 수요를 경험하고 있습니다. CAGR 증가로 인한 급격한 시장 성장은 시장 성장과 수요가 팬데믹 이전 수준으로 복귀했기 때문입니다.
코로나19 사태는 복합적이었지만 결국 보드게임과 카드게임 시장에 긍정적인 영향을 미쳤다. 폐쇄와 외부 활동 제한으로 인해 소비자들은 실내 엔터테인먼트로 눈을 돌렸고, 가족과 친구들이 스크린 없는 매력적인 오락을 요구했기 때문에 보드 및 카드 게임에 대한 수요가 높아졌습니다. 전자상거래 플랫폼은 오프라인 매장이 폐쇄되거나 제한된 용량으로 운영되면서 매출이 크게 증가했습니다. 몇몇 게임 퍼블리셔는 소비자 참여를 유지하기 위해 온라인 구매, 가상 게임 교육 및 디지털 파트너 앱을 제공함으로써 적응했습니다.
최신 트렌드
하이브리드 보드게임의 인기 상승으로 시장 성장에 도움
보드게임 및 카드게임 업계의 최신 트렌드 중 하나는 물리적인 게임플레이와 디지털 기술을 통합한 하이브리드 보드게임의 등장입니다. 이러한 게임은 보드, 카드, 기호 등 전통적인 터치 요소를 모바일 앱, 증강 현실(AR) 또는 온라인 기능과 결합하여 게임 경험을 향상시킵니다. 예를 들어, 다른 앱에서는 대화형 스토리, 자동 채점, 음향 효과 또는 실시간 업데이트를 제공하여 게임플레이를 더욱 역동적이고 몰입감 있게 만들 수 있습니다. 이번 합병은 테이블탑 게임을 매력적으로 만드는 사회적, 유형적 측면을 유지하면서 기술을 사랑하는 소비자를 충족시킵니다. 또한 하이브리드 게임을 통해 개발자는 완전히 새로운 물리적 세트 없이도 업데이트를 도입하거나 제공할 수 있으므로 제조업체와 플레이어 모두에게 비용 효율적입니다. 또한, 이러한 게임은 원격 연기와 직접 연기 사이의 간극을 찾을 수 있어 동기화된 디지털 플랫폼을 통해 친구들이 함께 참여할 수 있습니다. 이러한 추세는 앱 기반 경험에 대한 소비자의 수용이 증가하고 리허설 자료를 혁신하려는 의지가 높아지는 모바일 기술의 발전으로 인해 견인력을 얻었습니다. 이러한 개발은 게임 디자이너의 창의적인 기회를 확대할 뿐만 아니라 전통적인 보드 게임 애호가와 디지털 플레이어 모두에게 어필함으로써 청중의 기반을 더 넓혀 줍니다.
보드 게임 및 카드 게임 시장 세분화
유형별
유형에 따라 글로벌 시장은 전략 게임, 가족 게임, 파티 게임, 수집형 카드 게임으로 분류할 수 있습니다.
- 전략 게임 – 승리를 위한 전술적 계획, 비판적 사고, 의사 결정을 강조하는 게임입니다.
- 가족 게임 – 모든 연령대의 플레이어가 함께 즐길 수 있도록 설계된 배우기 쉬운 게임입니다.
- 파티 게임 – 그룹 상호 작용 및 엔터테인먼트에 초점을 맞춘 빠른 속도의 유머러스한 게임입니다.
- 수집 가능한 카드 게임 – 플레이어가 수집 가능한 카드 풀에서 맞춤형 덱을 구축하여 다른 사람들과 경쟁하는 카드 기반 게임입니다.
애플리케이션 별
응용 분야에 따라 글로벌 시장은 애호가, 가족, 교육 기관 및 소매업체로 분류될 수 있습니다.
- 취미자(Hobbyists) - 전용 취미로 보드 및 카드 게임에 시간을 모으고, 플레이하고, 투자하는 열성팬입니다.
- 가족 – 유대감, 오락, 공유 활동을 위해 게임에 참여하는 가구입니다.
- 교육 기관 – 기술과 개념을 가르치는 도구로 게임을 사용하는 학교 및 학습 센터.
- 소매업체 - 실제 매장이나 온라인 플랫폼을 통해 보드 및 카드 게임을 판매하는 기업입니다.
시장 역학
시장 역학에는 시장 상황을 나타내는 추진 및 제한 요인, 기회 및 과제가 포함됩니다.
추진 요인
시장 성장을 위한 소셜 및 오프라인 엔터테인먼트에 대한 수요 증가
소셜 및 오프라인 엔터테인먼트에 대한 수요 증가는 보드 게임 및 카드 게임 시장 성장의 주요 동인입니다. 시장 게임 및 카드 게임 시장의 가장 중요한 추진 요인 중 하나는 소셜, 대화형 및 오프라인 엔터테인먼트 옵션에 대한 소비자 선호도가 높아지는 것입니다. 디지털 장치가 지배하는 시대에 많은 개인은 대면 상호 작용을 장려하고 강력한 개인적 관계를 촉진하는 화면 없는 활동을 찾고 있습니다. 보드 및 카드 게임은 가족 축하 행사, 스포츠의 밤 또는 사교 프로그램 등에서 사람들을 공유된 물리적 장소에 함께 모이게 함으로써 자연스럽게 이러한 요구 사항을 충족합니다. 보드게임 카페, 전용 게임 살롱, 소셜 클럽의 증가로 인해 인기가 더욱 높아져 무작위 플레이어와 헌신적인 플레이어 모두에게 대안이 되었습니다. 또한, 이러한 게임은 종종 사회적 상황에서 쇄빙선 역할을 하여 사람들을 연결하는 편안한 방법을 제공하여 다양한 연령층과 문화적 배경에서 매력을 발휘합니다.
시장 확대를 위한 혁신과 제품 다양화
시장 성장은 스포츠 디자인, 주제 및 메커니즘의 지속적인 혁신과 다양화에서도 영감을 얻습니다. 현대의 보드 및 카드 게임은 이제 교육적이고 가족 친화적인 형식부터 숙련된 플레이어에 이르기까지 복잡한 전략적 경험을 포함하여 다양한 관심사를 충족시키고 있습니다. 게시자는 고유한 스토리텔링 요소, 고품질 아트워크 및 창의적인 구성 요소에 참여하여 제안을 차별화합니다. 모바일 앱의 등장이나 향상된 현실을 통합한 하이브리드 게임은 시장 범위를 확장하고 기술 애호가와 소비자를 끌어들입니다. 또한, Kickstarter와 같은 크라우드펀딩 플랫폼은 독립 디자이너들이 특별한 대상 그룹에 어필할 수 있는 틈새 및 혁신적인 타이틀을 출시할 수 있는 기회를 열었습니다.
억제 요인
시장 성장을 방해하는 높은 생산 및 유통 비용 문제
보드 게임 및 카드 게임 시장의 중요한 제한 요소는 생산 및 유통과 관련된 높은 비용입니다. 고품질 게임을 만들려면 특히 프리미엄 콘텐츠나 복잡한 구성 요소를 사용할 때 디자인, 아트웍, 제작 및 패키징에 충분한 투자가 필요한 경우가 많습니다. 또한 해외에서 많은 스포츠가 생산되어 높은 운임, 수입 달러 및 글로벌 공급망 해체로 인한 지연 가능성이 발생합니다. 특히 원자재, 판지 및 플라스틱 비용으로 인해 생산 비용이 더욱 증가합니다. 소규모 또는 독립 출판사의 경우 이는 재정적 부하 생산 범위를 제한하고 이득 마진을 줄이며 기존 브랜드와 경쟁하기 어렵게 만들 수 있습니다. 게다가, 보드게임의 보관과 운송은 딜러와 유통업자에게 많은 비용이 듭니다. 이러한 요인은 높은 소매 가격으로 이어질 수 있으며, 이는 가격에 민감한 소비자에게 대응하고 전체 시장 성장을 둔화시킬 수 있습니다.
기회
신흥 시장으로의 확장은 시장에서의 기회가 될 수 있습니다
보드 게임 및 카드 게임 시장에 대한 큰 기회는 인도, 브라질 및 동남아시아 국가와 같은 신흥 경제에서 테이블탑 게임의 인기가 높아지는 데 있습니다. 가처분 소득 증가, 도시화 증가 및 글로벌 대중 문화의 영향으로 인해 이 분야의 청소년 인구층에서 보드 및 카드 게임에 대한 관심이 높아졌습니다. 보드는 게임 카페, 게임 회의 및 취미 커뮤니티의 확산을 위해 새로운 청중을 소개하고 온라인 소매 플랫폼을 통해 소비자는 다양한 스포츠를 쉽게 이용할 수 있습니다. 또한, 인기 스포츠 분야 지역별 언어, 주제, 문화적 요소를 접목한 로케이션 버전은 관객의 관심을 끌 수 있는 기회를 갖는다. 이러한 시장이 성장함에 따라 기업은 강력한 브랜드 추구자와 충성도를 신속하게 구축하여 장기적인 성공을 위한 입지를 유지할 수 있는 기회를 갖게 됩니다.
도전
치열한 시장 경쟁은 시장에서 직면한 도전이 될 수 있습니다.
보드 게임 및 카드 산업에서 점점 커지는 과제 중 하나는 설치된 브랜드와 독립 출판사 간의 치열한 경쟁입니다. 업계에서는 전통적인 출판 채널과 크라우드 펀딩 플랫폼을 통해 매년 수천 개의 타이틀이 출시되는 새로운 출시가 증가하는 것을 확인했습니다. 이처럼 풍부한 대안이 소비자에게는 이익이 되지만, 개별 스포츠가 두각을 나타내고 오래 지속되는 인기를 유지하는 것은 어렵습니다. 충분한 마케팅 예산을 갖춘 대기업은 소매 판매 공간과 웹 가시성을 장악할 수 있으며, 이로 인해 소규모 출판사는 관심을 끌기 위해 애쓰게 됩니다. 또한, 많은 게임의 제품 수명 주기가 짧다는 것은 필수 타이틀이라도 새롭고 트렌디한 출시로 인해 빠르게 무색해질 수 있다는 것을 의미합니다.
보드게임 및 카드게임 시장지역적 통찰력
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북아메리카
북미는 이 시장에서 가장 빠르게 성장하는 지역이며 최대 보드 게임 및 카드 게임 시장 점유율을 보유하고 있습니다. 북미 이사회는 강력한 테이블탑 문화, 높은 가처분 소득 및 잘 설치된 소매 네트워크에 의해 운영되는 게임 및 카드 게임 시장에서 탁월한 위치를 차지하고 있습니다. 미국과 보드 게임 및 카드 게임 시장에는 Hussbro, Mattel, Vizards 등 여러 대형 출판업체와 번영하는 디자이너 커뮤니티가 자리잡고 있습니다. 보드 놀이 카페, 취미 상점, General Con 및 Pacs Anplgad는 소비자 참여를 유지하는 데 중요한 역할을 합니다. 가족 및 축제 게임과 함께 Pokémon 및 Magic: The Gathering과 같은 수집품의 인기로 인해 수집품에 대한 수요가 계속해서 증가하고 있습니다. 또한 이 지역은 새롭고 혁신적인 게임을 위한 크라우드 펀딩 캠페인을 적극적으로 지원하는 강력한 온라인 판매 채널과 취미 플레이어의 대규모 기반으로부터 혜택을 받습니다.
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유럽
유럽은 보드 및 카드 게임의 또 다른 대규모 시장으로, 독일, 프랑스, 영국과 같은 국가를 생산 및 소비의 가장 중요한 허브로 제공합니다. 특히 독일은 매년 Game Essen Fair Game 출시가 전 세계적으로 집중되는 등 많은 현대 전략 게임의 발상지로 알려져 있습니다. 유럽 소비자들은 고품질의 잘 설계된 게임을 기대하며, 여기서 시장은 가족 중심 스포츠에 대한 강력한 전통으로부터 이익을 얻습니다. 교육 및 협력 스포츠가 특히 인기가 있는데, 이는 스포츠를 통한 학습을 강조하는 지역 문화를 반영합니다. 또한 다국어 게임 버전과 결합된 EU의 잘 발달된 배포 네트워크를 통해 퍼블리셔는 광범위하고 다양한 청중에게 다가갈 수 있습니다. 점점 더 많은 게임 페스티벌과 커뮤니티가 운영하는 이벤트가 늘어나면서 새로운 타이틀의 가시성과 채택이 더욱 촉진되었습니다.
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아시아
아시아 태평양 지역은 도시화 증가, 가처분 소득 증가, 소셜 미디어와 대중 문화 효과를 통한 게임 문화 확산에 힘입어 보드 및 카드 게임 분야에서 가장 빠르게 성장하는 시장 중 하나로 보입니다. 일본, 중국, 한국과 같은 국가에는 활발한 게임 커뮤니티가 있으며, 일본은 U-Oh!와 같은 카드 게임 혁신의 선구자입니다. 그리고 다양한 트레이딩 카드 형식. 보드게임 카페와 취미 동호회가 수도권을 중심으로 급속도로 확대되고 있으며, 조건부 플레이어와 헌신적인 매니아 모두가 관심을 끌고 있습니다. 독창적인 아시아 스포츠 디자인의 증가와 함께 인기 있는 서양 게임을 지역 언어로 현지화하는 것은 시장을 다양화하는 데 도움이 됩니다. 소셜 게임 트렌드의 인기와 결합된 전자 상거래 플랫폼을 통해 소비자는 다양한 타이틀에 쉽게 도달하고 시장에 진출할 수 있습니다.
주요 산업 플레이어
혁신과 시장 확장을 통해 시장을 형성하는 주요 산업 플레이어
혁신과 확장은 지속적인 발전과 경쟁 우위를 확보하는 보드 게임 및 카드 게임 시장의 주요 플레이어를 돕는 데 중요한 역할을 합니다. 새로운 게임 메커니즘, 매력적인 스토리텔링, 고품질 아트워크 및 독특한 주제를 도입함으로써 기업은 소비자의 관심을 끌고 급변하는 시장에서 제품을 차별화할 수 있습니다. 물리적 구성 요소를 모바일 앱과 결합하거나 현실을 홍보하는 하이브리드 게임과 같은 기술 통합은 전통적인 게임의 감동적인 매력을 유지하면서 기술을 사랑하는 젊은 청중을 끌어들입니다. 새로운 지리적 시장, 특히 신흥 경제권에서의 확장은 종종 지역 언어와 문화적 선호도를 반영하는 현지화된 버전을 통해 새로운 고객 기반에 브랜드를 진출시킬 수 있습니다. 영화, TV, 비디오 게임의 인기 프랜차이즈와의 협력을 통해 시장의 매력이 더욱 커지고 업계 전반에 걸쳐 팬 참여가 이루어집니다. 또한 전자 상거래, 크라우드 펀딩 및 글로벌 유통 파트너십을 활용하면 이제 저명한 플레이어가 최소한의 장애물로 광범위한 청중을 확보할 수 있습니다. 지속적인 제품 혁신과 전략적 시장 확장의 결합으로 기존 기업은 충성도 높은 고객을 유지할 뿐만 아니라 새로운 인구 통계를 유치하여 장기적인 마케팅 및 수입원을 강화할 수 있습니다.
TOP 목록 보드게임 및 카드게임 시장 회사
- Hasbro (US)
- Mattel (US)
- Ravensburger (Germany)
- Asmodee (France)
- Goliath Games (Netherlands)
최근 개발
2023년 12월: 미국 캘리포니아에 본사를 둔 장난감 및 게임 회사인 University Games가 미국 애리조나에 본사를 둔 어린이 교육 제품 회사인 The Learning Journey International을 인수했습니다.
보고서 범위
이 연구는 포괄적인 SWOT 분석을 포함하고 시장 내 향후 개발에 대한 통찰력을 제공합니다. 시장 성장에 기여하는 다양한 요소를 조사하고, 향후 시장 궤도에 영향을 미칠 수 있는 광범위한 시장 범주와 잠재적 응용 프로그램을 탐색합니다. 분석에서는 현재 추세와 역사적 전환점을 모두 고려하여 시장 구성 요소에 대한 전체적인 이해를 제공하고 잠재적인 성장 영역을 식별합니다.
보드 게임 및 카드 게임 시장은 체스, 모노폴리, 포커와 같은 고전 타이틀부터 현대 전략 게임, 파티 게임, 수집 가능한 카드 형식에 이르기까지 다양한 제품을 포괄하는 글로벌 엔터테인먼트 산업에서 역동적이고 꾸준히 성장하는 부문입니다. 사회적 상호 작용, 인지 능력 개발 및 화면 없는 엔터테인먼트를 촉진하는 능력으로 인해 이러한 게임은 어린이, 가족, 취미 및 교육 기관 등 광범위한 인구 집단의 관심을 끌고 있습니다. 보드 플레이 카페 시장은 카페, 컨퍼런스, 온라인 커뮤니티를 통한 강력한 소비자 참여로 이익을 얻고 있으며, 하이브리드 디지털-물리적 게임플레이와 같은 기술 혁신은 기술을 사랑하는 젊은 청중에게 접근을 확대합니다. 성장은 가처분 소득 증가, 대중 문화의 영향, 오프라인 및 온라인 소매 채널을 통한 가용성 증가로 뒷받침됩니다. 세계화로 인해 서구 게임이 아시아 태평양 및 지역 디자인에서 국제적으로 자신을 알리게 되면서 관객이 더욱 광범위해졌습니다. 높은 생산 비용과 치열한 경쟁 등의 과제가 있지만 시장 보존 상태, 창의적 다양성 및 향후 지속적인 확장에 대한 문화적 관련성이 시장 소비 상태입니다.
속성 | 상세 정보 |
---|---|
과거 연도 |
2020 - 2023 |
기준 연도 |
2024 |
예측 기간 |
2025 - 2034 |
예측 단위 |
수익 (백만/십억 달러) |
보고서 범위 |
보고서 개요, 코로나19 영향, 주요 발견사항, 트렌드, 동인, 과제, 경쟁 환경, 산업 발전 |
포함된 세그먼트 |
유형, 응용 분야, 지리적 지역 |
주요 기업 |
Hasbro ,Mattel ,Ravensburger |
최고 성과 지역 |
NORTH AMERICA |
지역 범위 |
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자주 묻는 질문
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2034년까지 보드게임과 카드게임 시장은 어떤 가치에 도달할 것으로 예상되나요?
세계 보드게임 및 카드게임 식품 시장은 2034년까지 912억 7천만 달러에 이를 것으로 예상됩니다.
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보드 게임 및 카드 게임 시장은 2034년까지 어떤 CAGR을 나타낼 것으로 예상됩니까?
보드게임과 카드게임 시장은 2034년까지 연평균 성장률(CAGR) 8.71%로 성장할 것으로 예상됩니다.
-
보드 게임 및 카드 게임 시장의 추진 요인은 무엇입니까?
혁신과 제품 다양화, 소셜 및 오프라인 엔터테인먼트에 대한 수요 증가가 시장 성장을 주도하고 있습니다.
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보드 게임 및 카드 게임 시장의 주요 부문은 무엇입니까?
유형에 따른 주요 시장 세분화에는 보드 게임 및 카드 게임 시장이 포함되며 전략 게임, 가족 게임, 파티 게임 및 수집 가능한 카드 게임으로 분류됩니다. 응용 프로그램에 따라 보드 게임 및 카드 게임 시장은 애호가, 가족, 교육 기관 및 소매업체로 분류됩니다.
보드게임과 카드게임 시장
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