
애니메이션 시장 규모, 공유, 성장 및 산업 분석 유형별 (애니메이션 시리즈, 애니메이션 필름, 만화 및, 애니메이션 상품) 응용 프로그램 (엔터테인먼트, 소매, 온라인 스트리밍 서비스 및 컨벤션)의 지역 예측은 2033
지역: 글로벌 | 포맷: PDF | 보고서 ID: PMI2888 | SKU ID: 29768916 | 페이지 수: 108 | 출판일 : July, 2025 | 기준 연도: 2024 | 과거 데이터: 2020 - 2023
애니메이션 시장 보고서 개요
애니메이션 시장 규모는 2025 년에 368 억 6 천만 달러였으며 시장은 2033 년까지 807 억 8 천만 달러를 터치 할 것으로 예상되며, 예측 기간 동안 CAGR이 8.21%를 나타 냈습니다.
다이나믹 애니메이션은 생생한 스토리 텔링, 표현적인 캐릭터 및 품종의 장르 사용을 가진 풍부한 일본 애니메이션 장르입니다. 타이탄의 공격이나 당신의 이름과 같은 가슴이 따뜻한 이야기와 같은 행동으로 가득 찬 서사시이든, 애니메이션은 사랑, 모험, 상실 및 자기 발견을 다룹니다. 시선을 사로 잡는 시각적 스타일과 정서적 역량은 문화적 장벽을 깨뜨리는 전 세계의 시청자에게 호소합니다. 모든 연령 카테고리는 시리즈, 영화 및 인터넷 콘텐츠에서 애니메이션을 찾을 수 있습니다. 대중 문화, 패션, 예술 및 대륙 전체의 팬 기반 커뮤니티를 개발하는 많은 영향력의 영역에서 세상을 점차 명령하고 있습니다.
주요 결과
- 시장 규모 및 성장 :글로벌 애니메이션 시장은 2025 년에 36 억 6 천만 달러였으며 2033 년까지 8074 억 달러에 달할 것으로 예상되며, 건강한 8.21% CAGR에서 성장할 것으로 예상됩니다.
- 주요 시장 동향 :Netflix 및 Disney+와 같은 글로벌 스트리밍 거대 기업은 애니메이션 콘텐츠 투자를 늘리고 있으며 AI 도구가 생산 비용을 15%줄일 것으로 예상됩니다.
- 주요 시장 드라이버 :강력한 글로벌 수요와 문화적 호소는 이제 국제 라이센스 및 상품화로 인한 매출의 40%를 유도하며, 디지털 가입자는 매년 12-18% 증가합니다.
- 기술 발전 :새로운 AI 및 VR 도구는 생산 효율성을 20%증가시킬 수 있으며 모바일 게임 스핀 오프는 2027 년까지 50 억 달러를 추가로 추가했습니다.
- 지역 성장 :북아메리카의 애니메이션 시장은 매년 10%로 증가하며 유럽의 라이센스는 2020 년 이후 35% 증가했으며 아시아 태평양은 새로운 시장을 통해 매년 12-15%를 추가합니다.
- 유형 세분화 :애니메이션 시리즈는 50%의 점유율로 이어집니다. 필름은 25%를 추가합니다. 만화 15%, 상품은 글로벌 수익의 10%를 차지합니다.
- 응용 프로그램 세분화 :엔터테인먼트는 시장 가치의 60%를 주도합니다. 소매점은 20%, 스트리밍은 15%를 추가하며 컨벤션은 5%를 차지합니다.
- 주요 선수 :Studio Ghibli (USD 30 억 글로벌 박스 오피스) 및 Toei Animation (+25% 컨텐츠 성장)과 같은 최고의 스튜디오는 전 세계적으로 생산 능력의 60%를 보유하고 있습니다.
Covid-19 영향
"전염병시 시장 성장 감소 중 생산 지연, 이벤트 취소 및 방해 일정이 중단되었습니다."
전 세계 Covid-19 Pandemic은 전례가없고 비틀 거리며, 시장은 전염병 전 수준에 비해 모든 지역에서 예상보다 낮은 수요를 겪었습니다. CAGR의 증가에 의해 반영된 갑작스런 시장 성장은 시장의 성장에 기인하며, 수요는 전염병 전 수준으로 돌아 오는 수요에 기인합니다.
Covid-19 Pandemic은 애니메이션 산업에 큰 영향을 미쳤습니다. 애니메이션은 생산을 지연시키고 일부 이벤트를 취소하고 석방 일정을 엉망으로 만들었습니다. 애니메이션은 공동 작업 과정이므로 스튜디오 외부에서 작업으로의 전환은 전염병이 시작된 후 문제였습니다. 인기있는 타이틀은 팬의 관심과 판매에 영향을 미치는 것이 지연되었습니다. 음성의 녹음 및 더빙도 안전 조치에 따라 달팽이 속도에 도달했습니다. 그럼에도 불구하고, 잠금으로 인한 스트리밍이 높아짐에 따라 글로벌 청중이 증가하고 애니메이션의 청중이 넓어졌습니다. Netflix 및 Crunchy-Roll과 같은 스트리밍 서비스는 더 높은 수요를 경험하여 애니메이션 재료에 대한 더 많은 투자를 동기를 부여했습니다. 그럼에도 불구하고, 업계는 전염병 이후 디지털 세계와 세계화 된 세계와의 연결을 개선하는 행사로 증가했습니다.
최신 트렌드
"원래 애니메이션 생산에 직접 투자하는 글로벌 스트리밍 플랫폼의 급속한 상승""시장 성장을 가속화하기 위해"
애니메이션 산업의 가장 큰 트렌드 중 하나는 최근 애니메이션 콘텐츠 제작에 직접 투자하는 지구 주변의 스트리밍 서비스의 붐입니다. Netflix, Disney+및 Crunchy-Roll과 같은 회사는 일본 생산자와 협력하여 동일한 지정된 콘텐츠를 제작하여 전통적인 시청자를 넘어 애니메이션 잠재 고객을 넓 힙니다. 동시에 AI 기반 애니메이션 도구는 생산을 촉진하고 비용을 줄이기 위해 고려되고 있습니다. 라이브 이벤트와 상품도 전염병 이후에 튀어 오르고 있으며 수익에 기여하는 요소입니다. 이러한 글로벌 협력, 기술 노력, 수익 창출 다각화의 혼합은 애니메이션 세계 내에서 새로운 새벽의 혁신과 확장을 나타냅니다. 이러한 추세는 애니메이션 시장 성장을 주도하고 있습니다.
애니메이션 시장분할
유형별 :
유형을 기반으로 Global Market은 애니메이션 시리즈, 애니메이션 영화, 만화 및 애니메이션 상품으로 분류 할 수 있습니다.
- 애니메이션 시리즈 : 애니메이션 시리즈는 종종 만화 나 가벼운 소설에서 적용되는 다양한 장르를 탐구하는 직렬화 된 쇼입니다. 그들의 에피소드 형식은 딥 캐릭터 개발과 장기 스토리 텔링을 허용합니다.
- 애니메이션 영화 : 애니메이션 영화는 독립형 애니메이션과 감정적 이야기로 유명한 독립형 또는 스핀 오프 시네마틱 작품입니다. 그들은 종종 글로벌 청중에게 도달하고 국제 박스 사무실에서 잘 수행합니다.
- 만화 : 만화 형태의 스토리 텔링 인 만화는 종종 많은 애니메이션의 소스 자료 역할을합니다. 그것은 다양한 장르에 걸쳐 있으며 매력적인 비주얼과 음모로 모든 연령대의 독자를 끌어들입니다.
- 애니메이션 상품 : 애니메이션 상품에는 인형, 의류, 포스터 및 수집품이 포함되어있어 팬이 좋아하는 캐릭터와 교류 할 수 있습니다. 그것은 주요 수익원을 형성하고 애니메이션의 문화적 영향을 반영합니다.
응용 프로그램 :
유형을 기준으로 글로벌 시장은 엔터테인먼트, 소매, 온라인 스트리밍 서비스 및 컨벤션으로 분류 할 수 있습니다.
- 엔터테인먼트 : 애니메이션은 이제 전 세계의 엔터테인먼트 영역의 중심에 있으며 영화, 음악, 심지어 나레이션과 시각적 표현의 독특한 방식으로 비디오 게임에 영향을 미쳤습니다. 그것은 감정적 인 내용과 가상의 세계로 인해 모든 연령대의 사람들 가운데 청중에게 큰 호소력을 가지고 있습니다.
- 소매 : 인형을 포함하는 애니메이션 제품, 의류 제품은 온라인 및 소매점에서 잘 판매됩니다. 패션 라인 및 브랜드 관련 팝업 상점과의 파트너십은 팬 상호 작용 및 소비자 요청을 개선하고 있습니다.
- 스트리밍 서비스 : 스트리밍 사이트는 Simulcast 및 Dubs (및 특히 생산 된 원본)를 사용하여 애니메이션에 쉽게 액세스 할 수 있도록했습니다. 세계 구독은 엄청나게 개선되었으며 온라인 엔터테인먼트에서 피벗이되었습니다.
- 컨벤션 : 애니메이션 컨벤션은 팬덤이 코스프레와 패널의 형태와 미리보기로 축하되는 팬 축제입니다. 그러한 일은 활발한 회의 장소를 만들고, 지역 경제를 홍보하며, 애니메이션이하는 문화적 영향을 보여줍니다.
시장 역학
시장 역학에는 운전 및 제한 요인, 기회 및 시장 상황을 진술하는 과제가 포함됩니다.
운전 요인
"시장 성장을 증폭시키기위한 글로벌 수요와 문화적 매력"
애니메이션 산업은 문화적 경계에 걸친 캐릭터를 정의하는 시각과 함께 이러한 공통된 주제와 극적인 설명을 기반으로 한 글로벌 수요로 인해 인기가 높아지는 주요 원동력 중 하나를 보유하고 있습니다. 애니메이션은 북미, 유럽 및 동남아시아 관객에 의해 채택되어 국제 라이센스, 더빙 및 상품화가 크게 증가했습니다. 이러한 요구는 전 세계 소셜 미디어와 팬의 출현으로 인해 증가했으며, 따라서 지역 및 국제 스튜디오와 스트리밍 서비스는 현지화에 더 많은 투자를 시작했습니다. 이 문화적 연결성은 전 세계의 엔터테인먼트 활동에서 애니메이션의 영향을 계속 증가시키고 있습니다. 위에서 언급 한 모든 요소는 애니메이션 시장 점유율을 주도하고 있습니다.
"시장 성장을 추진하기위한 디지털 스트리밍 플랫폼의 빠른 성장"
글로벌 규모에서 애니메이션의 광범위한 가용성과 인기에 기여한 주요 요인은 이러한 디지털 스트리밍 서비스의 빠른 개발입니다. Netflix, Crunchyroll 및 Disney+와 같은 스트리밍 인터넷 서비스는 주문형 시청, Simulcast 및 Original Anime을 제공하여 합법적이고시기 적절한 방식으로 새로운 시리즈에 접근하는 국제 애니메이션 팬의 프로세스를 매끄럽게합니다. 이러한 플랫폼은 독점 콘텐츠에 많은 돈을 소비하여 업계를 더욱 발전시켜보다 광범위하게 배포 할 수 있습니다. 또한 모바일 애플리케이션 및 소셜 네트워크를 통해 애니메이션 관련 컨텐츠 및 관계를 광고하고 애니메이션 팬이 상품 판매 및 시장의 지속적인 성장 및 확장을 통해 계속 성장하고 발전 할 수있는 온라인 환경을 구축 할 수 있습니다. 위에서 언급 한 요인은 시장의 빠른 성장과 발전에 기여하고 있습니다.
구속 요인
"애니메이터가 시장 성장을 줄이기위한 저임금 및 오랜 근무 시간과 짝을 이루는 노동 집약적 생산 공정"
애니메이션 산업의 또 다른 주요 성장 제약은 생산이 노동 집약적이며 노동이 과도한 임금을 받고 과로한다는 것입니다. 대부분의 스튜디오는 예산으로 일하며 많은 시간 압력을 받고 노동자를 태우고 큰 이직률이 있습니다. 숙련 된 전문가가 부족하고 소규모 그룹의 제작자에 너무 의존하여 애니메이션 품질을 방해하고 프로세스를 둔화시킬 수 있습니다. 또한, 고전적인 생산 라인은 일반적으로 먼 노동과 기술 변화를 수용 할 수 없습니다. 이러한 비 효율성은 산업에 대한 투자 증가와 글로벌 수요의 성장으로 산업이 효율적으로 성장할 수있는 능력을 제한하는 구조를 다루고 있습니다. 이러한 모든 요소는 시장 성장과 개발을 방해하고 있습니다.
기회
"국제 협력 및 공동 제작을 확대하여 시장에서 기회를 창출합니다."
애니메이션 시장에주는 큰 잠재력 중 하나는 국제 협력과 공동 제작의 증가입니다. 일본 스튜디오 회사가 외국 스트리밍 회사에 점점 더 관심을 갖고 있기 때문에 파트너십에는 세계 시장의 청중과 자본에 대한 액세스가 더 많이 포함됩니다. 라틴 아메리카, 인도 및 동남아시아와 같은 새로운 시장에서 애니메이션의 출현은 더빙 버전, 상품 및 현지화 된 내용으로 얻을 수있는 새로운 소득원을 제공합니다. 또한 AI 또는 VR과 같은 새로운 기술을 결합하면 서술 프로세스를 변화시키고 생산 비용을 절감 할 수있는 큰 잠재력이있어 새로운 유형의 프로그래밍과 수많은 디지털 플랫폼에서 팬의 경험을 즐기십시오. 이러한 요인들은 시장에서 빠른 발전을 추진하는 데 도움이되는 몇 가지 기회를 창출하고 있습니다.
도전
"오래된 생산 모델에 대한 과로, 과소 지정 및 의존하여 시장에서 도전을 만들어" "
애니메이션 산업은 계속 번성하지만 주요 문제 명성, 즉 과도한 업무 요구, 저임금 및 구식 생산 메커니즘은 일정하게 유지됩니다. 재능있는 애니메이터는 거의 없으며 스튜디오는 제한된 제한 시간이 지연되고 애니메이션의 품질이 악화됩니다. 불법 복제의 문제는 여전히 만연하며 이는 이익과 법적 내용의 분배에 큰 영향을 미칩니다. 독창성은 또한 창의성과 비즈니스 요구 사항 사이의 균형을 유지해야하므로 위협입니다. 또한, 글로벌 입맛을 바꾸는 데 도움이되고 여전히 문화적 진정성에 충실해야 할 필요성은 전략적으로 개발되어야합니다. 자원이 줄어들고 다른 지역에 대한 노출이 거의없는 작은 스튜디오는 부담스러운 것을 찾을 수 있습니다. 이러한 요인들은 시장 성장과 개발에 몇 가지 어려움과 어려움을 일으키고 있습니다.
애니메이션 시장 지역 통찰력
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북아메리카
북미 북아메리카의 애니메이션은 Netflix, Crunchyroll 및 Amazon Prime Video와 같은 중요한 스트리밍 서비스로 인해 자체 라이센스 배포 및 자체 제작을 주문함으로써 인기가 꾸준한 인기를 얻습니다. Simulcast Services의 사실을 통해 자막이나 더빙이 거의 실시간으로 일련의 일본어를 출시하여 접근성이 높아집니다. 또한 Hot Topic 및 Boxlunch와 같은 상품 상점은 원본과의 판매를 향상시킵니다. 애니메이션 엑스포와 오타 콘과 같은 컨벤션이 있으며, 여기에는 풍부한 팬 문화가 일본 문화와 코스프레를 제공합니다. 스트리밍, 소매 및 이벤트 생태계는 시너지 효과를 창출하고 브랜드 연결에 기여하며 애니메이션을 미국 애니메이션 시장에서 주류 형태의 엔터테인먼트로 전환합니다.
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유럽
유럽의 애니메이션은 더 많은 컨텐츠가 라이센스가 부여되어 TV를 통해 배포되어 프랑스의 일본 엑스포 또는 영국의 MCM 코믹 콘과 같은 행사에서 배포하고 있습니다. 일본 스타일과 문화는 전국 방송사와 스트리밍 서비스가 사용하는 다양한 언어로 제공되기 때문입니다. 또한 유럽 출판사와 일본 권리 소지자는 팀워크를 가지고있어 국내 만화와 새로운 버전이 생깁니다. 전자 상거래 기회 및 팝업 상점의 지원으로 상품의 가용성도 증가하고 있습니다. 학업 프로그램과 문화 교류가 더 잘 이해하는 데 도움이되면서 문화적 관심에 의해 성장이 가능합니다. 대체로이 작업은 유럽 팬에게 도움이되고 시장 인프라를 지원합니다.
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아시아
애니메이션은 아시아 태평양의 다각화 지역 인 일본에서 개발되었으며 국내 생산은 여전히 잘 확립되어 있지만 인도, 동남아시아 및 호주와 같은 국제 시장은 빠르게 확장되고 있습니다. Iqiyi, VIU 및 Netflix와 같은 스트리밍 미디어는 라이센스 애니메이션 및 지역 서브 / 더빙에 중점을 둡니다. 이러한 시장은 애니메이션 페스티벌 아시아와 같은 컨벤션의 출석 및 일반적으로 특정 애니메이션 카페 경험이 증가하고 있습니다. 또한 일본의 아름다움에서 영감을 얻은 현지 제조업체도 나타납니다. 초 국가적 파트너십 및 지역 상품 생산 공급 증가 및 애니메이션 IP의 모바일 게임 버전은 새로운 수익 창출 원을 형성합니다. 이 생생한 환경은 아시아 태평양을 성장 허브로 만듭니다.
주요 업계 플레이어
"주요 플레이어는 경쟁력을 유지하기 위해 인수 전략을 채택합니다"
시장의 몇몇 플레이어는 인수 전략을 사용하여 비즈니스 포트폴리오를 구축하고 시장 위치를 강화하고 있습니다. 또한 파트너십 및 협업은 회사가 채택한 일반적인 전략 중 하나입니다.
프로파일 링 된 시장 플레이어 목록
- Studio Ghibli (Japan)
- Toei Animation Co., Ltd. (Japan)
- Production I.G, Inc. (Japan)
- Sunrise Inc. (Japan)
- Pierrot Co., Ltd. (Japan)
- BONES INC (Japan)
- Kyoto Animation Co., Ltd. (Japan)
- MADHOUSE Inc. (Japan)
- Manglobe Inc. (Japan)
- PAWORKS Co., Ltd. (Japan)
산업 개발
2025 년 2 월 :채용 : 2025 년 AI 채용에서 가장 중요한 발전 중 하나는 고용에서 새로운 AI 제품군에서 출시된다는 것입니다. LinkedIn은 고급 AI 중심 채용 도구로 채용 담당자 360을 출시했습니다. 이 새로운 플랫폼은 개별 후보 봉사 활동 메시지를 작성하고 고용 설명을 자동화하며 역사적 고용 트렌드를 사용하여 이상적인 후보자 프로필을 추천하기 위해 증가 된 생성 인공 지능을 통합합니다. 또한보다 편견이없는 채용 프로세스를 촉진하기 위해 실시간 시장 상업 및 편견 통찰력 도구가 제공됩니다. 개선 된 자연 언어 처리와 함께 HR 팀은 훨씬 더 효율적이고 의도적 인 방식으로 인재 접근을 할 수있게 해주므로 AI 기반 모집 도구를보다 개인화하고 정확하게 만드는 데있어 급격한 진전입니다.
보고서 적용 범위
이 연구는 포괄적 인 SWOT 분석을 포함하고 시장 내에서 향후 개발에 대한 통찰력을 제공합니다. 시장의 성장에 기여하는 다양한 요인을 조사하여 향후 몇 년 동안 궤적에 영향을 줄 수있는 광범위한 시장 범주와 잠재적 응용 프로그램을 탐색합니다. 이 분석은 현재 동향과 역사적 전환점을 모두 고려하여 시장의 구성 요소에 대한 전체적인 이해를 제공하고 성장의 잠재적 영역을 식별합니다.
연구 보고서는 정 성적 및 정량적 연구 방법을 활용하여 철저한 분석을 제공하는 시장 세분화를 탐구합니다. 또한 재무 및 전략적 관점이 시장에 미치는 영향을 평가합니다. 또한이 보고서는 시장 성장에 영향을 미치는 지배적 공급 및 수요의 세력을 고려하여 국가 및 지역 평가를 제시합니다. 경쟁 환경은 중요한 경쟁 업체의 시장 점유율을 포함하여 세 심하게 상세합니다. 이 보고서에는 예상 기간 동안 조정 된 새로운 연구 방법론과 플레이어 전략이 포함되어 있습니다. 전반적으로, 시장 역학에 대한 귀중하고 포괄적 인 통찰력을 공식적이고 쉽게 이해할 수있는 방식으로 제공합니다.
속성 | 상세 정보 |
---|---|
과거 연도 |
2020 - 2023 |
기준 연도 |
2024 |
예측 기간 |
2025 - 2033 |
예측 단위 |
수익 (백만/십억 달러) |
보고서 범위 |
보고서 개요, 코로나19 영향, 주요 발견사항, 트렌드, 동인, 과제, 경쟁 환경, 산업 발전 |
포함된 세그먼트 |
유형, 응용 분야, 지리적 지역 |
주요 기업 |
Studio Ghibli, PAWORKS Co, Sunrise Inc |
최고 성과 지역 |
North America |
지역 범위 |
|
자주 묻는 질문
-
애니메이션 시장은 2033 년까지 어떤 가치를 부여 할 것으로 예상됩니까?
글로벌 애니메이션 시장은 2033 년까지 8,74 억 달러에이를 것으로 예상됩니다.
-
애니메이션 시장은 2033 년까지 전시 될 예정입니까?
애니메이션 시장은 2033 년까지 8.21%의 CAGR을 전시 할 것으로 예상됩니다.
-
시장의 운전 요인은 무엇입니까?
글로벌 수요와 문화적 매력은 시장의 주요 운전 요인 중 하나입니다.
-
주요 시장 세그먼트는 무엇입니까?
당신이 알아야 할 주요 시장 세분화에는 애니메이션 시리즈, 애니메이션 영화, 만화 및 애니메이션 상품이 포함됩니다. 응용 프로그램을 기반으로 시장은 엔터테인먼트, 소매, 온라인 스트리밍 서비스 및 컨벤션으로 분류됩니다.
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