애니메이션 시장 규모, 점유율, 성장 및 유형별 산업 분석(애니메이션 시리즈, 애니메이션 영화, 만화 및 애니메이션 상품) 애플리케이션별(엔터테인먼트, 소매, 온라인 스트리밍 서비스 및 컨벤션) 지역 예측(2033년)
지역: 글로벌 | 포맷: PDF | 보고서 ID: PMI2888 | SKU ID: 29768916 | 페이지 수: 108 | 출판일 : July, 2025 | 기준 연도: 2024 | 과거 데이터: 2020 - 2023
애니메이션 시장 보고서 개요
애니메이션 시장 규모는 2025년 366억 8천만 달러였으며, 2033년까지 시장은 807억 4천만 달러에 달해 예측 기간 동안 연평균 성장률(CAGR) 8.21%를 나타낼 것으로 예상됩니다.
다이나믹 애니메이션은 생생한 스토리텔링, 풍부한 캐릭터 표현, 다양한 장르의 활용이 특징인 일본 애니메이션의 풍부한 장르입니다. 진격의 거인(Attack on Titan)과 같은 액션으로 가득 찬 서사시든, 너의 이름은(Your Name)과 같은 마음이 따뜻해지는 이야기이든, 애니메이션은 사랑, 모험, 상실, 자기 발견을 다룹니다. 시선을 사로잡는 시각적 스타일과 정서적 능력은 문화적 장벽을 허무는 전 세계 시청자의 관심을 끌고 있습니다. 모든 연령 카테고리에서 애니메이션 시리즈, 영화, 인터넷 콘텐츠를 손으로 또는 일반적으로 컴퓨터의 도움을 받아 매력을 느낄 수 있습니다. 대중 문화, 패션, 예술 등 영향력이 있는 다양한 영역에서 점점 더 세계를 장악하고 있으며 대륙 전역에 걸쳐 팬 기반 커뮤니티를 발전시키고 있습니다.
주요 결과
- 시장 규모 및 성장:글로벌 애니메이션 시장은 2025년 366억 8천만 달러였으며, 2033년에는 807억 4천만 달러에 달해 연평균 8.21% 성장할 것으로 예상됩니다.
- 주요 시장 동향:Netflix 및 Disney+와 같은 글로벌 스트리밍 거대 기업은 AI 도구를 통해 제작 비용을 15% 절감할 것으로 예상되는 등 애니메이션 콘텐츠 투자를 늘리고 있습니다.
- 주요 시장 동인:강력한 글로벌 수요와 문화적 매력이 현재 국제 라이센스 및 상품 판매 수익의 40%를 창출하고 있으며, 디지털 가입자는 매년 12~18% 증가하고 있습니다.
- 기술 발전:새로운 AI 및 VR 도구는 생산 효율성을 20%까지 높일 수 있으며, 모바일 게임 분사로 인해 2027년까지 50억 달러가 추가로 추가될 수 있습니다.
- 지역 성장:북미 애니메이션 시장은 매년 10%씩 성장하고, 유럽 라이선스는 2020년 이후 35% 증가했으며, 아시아 태평양 지역은 새로운 시장을 통해 매년 12~15%씩 성장하고 있습니다.
- 유형 분할:애니메이션 시리즈가 50% 점유율로 선두를 달리고 있습니다. 영화는 25%를 추가합니다. 만화는 15%, 상품은 전 세계 매출의 10%를 차지합니다.
- 애플리케이션 세분화:엔터테인먼트는 시장 가치의 60%를 창출합니다. 소매업은 20%, 스트리밍은 15%, 컨벤션은 5%를 차지합니다.
- 주요 플레이어:Studio Ghibli(글로벌 박스오피스 30억 달러) 및 Toei Animation(콘텐츠 성장 +25%)과 같은 최고의 스튜디오는 전 세계 제작 능력의 60%를 보유하고 있습니다.
코로나19 영향
"전염병으로 인해 시장 성장이 감소하는 동안 생산 지연, 이벤트 취소 및 출시 일정 중단"
글로벌 코로나19 팬데믹은 전례가 없고 충격적이었습니다. 시장은 팬데믹 이전 수준에 비해 모든 지역에서 예상보다 낮은 수요를 경험했습니다. CAGR 증가로 인한 급격한 시장 성장은 시장 성장과 수요가 팬데믹 이전 수준으로 복귀했기 때문입니다.
코로나19 팬데믹은 제작 지연, 일부 행사 취소, 개봉 일정 차질 등 애니메이션 업계에 큰 영향을 미쳤다. 애니메이션은 협업 과정이므로 팬데믹이 시작된 후 스튜디오 외부 작업으로의 전환이 문제가 되었습니다. 인기 있는 타이틀이 지연되어 팬의 관심과 판매에 영향을 미쳤습니다. 안전 조치에 따라 음성 녹음과 더빙도 속도가 느려졌습니다. 그럼에도 불구하고 봉쇄로 인한 스트리밍 증가로 인해 전 세계 시청자가 늘어나고 애니메이션 시청자도 확대되었습니다. Netflix 및 Crunchy-roll과 같은 스트리밍 서비스는 수요가 높아져 애니메이션 자료에 대한 더 많은 투자를 유도했습니다. 그럼에도 불구하고 업계는 팬데믹 이후 디지털 세계와 세계화된 세계와의 연결성을 향상시키는 계기로 떠올랐습니다.
최신 트렌드
"오리지널 애니메이션 제작에 직접 투자하는 글로벌 스트리밍 플랫폼의 급속한 성장""시장 성장 가속화할 것"
애니메이션 산업의 가장 큰 추세 중 하나는 최근 오리지널 애니메이션 콘텐츠 제작에 직접 투자하는 전 세계 스트리밍 서비스의 붐입니다. Netflix, Disney+, Crunchy-roll과 같은 회사는 일본 제작자와 협력하여 동일한 콘텐츠를 제작하여 기존 시청자를 넘어 애니메이션 시청자를 확대하고 있습니다. 동시에 제작을 촉진하고 비용을 절감하기 위해 AI 기반 애니메이션 도구가 고려되고 있습니다. 라이브 이벤트와 상품도 팬데믹 이후 다시 활기를 띠고 있으며 수익에 기여하는 요소입니다. 이러한 글로벌 협력, 기술적 노력, 수익화 다각화의 혼합은 애니메이션 세계의 혁신과 확장의 새로운 시작을 의미합니다. 이러한 추세는 애니메이션 시장의 성장을 주도하고 있습니다.
애니메이션 마켓분할
유형별:
유형에 따라 글로벌 시장은 애니메이션 시리즈, 애니메이션 영화, 만화 및 애니메이션 상품으로 분류될 수 있습니다.
- 애니메이션 시리즈: 애니메이션 시리즈는 만화나 라이트 노벨을 각색한 다양한 장르를 탐구하는 연재 프로그램입니다. 에피소드 형식을 통해 심층적인 캐릭터 개발과 장기적인 스토리텔링이 가능합니다.
- 애니메이션 영화: 애니메이션 영화는 고품질 애니메이션과 감성적인 내러티브로 유명한 독립형 또는 스핀오프 영화 작품입니다. 그들은 종종 전 세계 관객에게 다가가고 국제 박스오피스에서 좋은 성적을 거두고 있습니다.
- 만화: 만화 형식의 스토리텔링인 만화는 종종 많은 애니메이션의 소스 자료로 사용됩니다. 다양한 장르를 넘나들며, 매력적인 영상과 스토리로 모든 연령대의 독자를 매료시킵니다.
- 애니메이션 상품: 애니메이션 상품에는 팬이 좋아하는 캐릭터와 소통할 수 있는 피규어, 의류, 포스터, 수집품이 포함됩니다. 이는 주요 수익원을 형성하고 애니메이션의 문화적 영향력을 반영합니다.
애플리케이션별:
유형에 따라 글로벌 시장은 엔터테인먼트, 소매, 온라인 스트리밍 서비스 및 컨벤션으로 분류될 수 있습니다.
- 엔터테인먼트: 애니메이션은 독특한 내레이션과 시각적 표현 방식으로 영화, 음악, 심지어 비디오 게임에도 영향을 미쳐 이제 전 세계 엔터테인먼트 분야의 중심에 있습니다. 감성적인 내용과 허구적인 세계로 인해 모든 연령대의 관객에게 폭 넓은 매력을 선사합니다.
- 소매: 피규어를 포함한 애니메이션 제품, 의류 제품은 온라인과 소매점 모두에서 잘 팔립니다. 패션 라인 및 브랜드 관련 팝업 스토어와의 파트너십을 통해 팬 상호 작용과 소비자 요구가 향상되고 있습니다.
- 스트리밍 서비스: 스트리밍 사이트를 통해 동시 방송 및 더빙(특히 제작된 원본)을 통해 애니메이션에 더 쉽게 액세스할 수 있습니다. 전 세계 구독률이 엄청나게 향상되었으며 온라인 엔터테인먼트의 중심이 되었습니다.
- 컨벤션: 애니메이션 컨벤션은 코스프레, 패널, 시사회 등의 형태로 팬덤을 축하하는 팬 페스티벌입니다. 이러한 사건은 활발한 만남의 장소를 만들고, 지역 경제를 활성화하며, 애니메이션이 미치는 문화적 영향력을 보여줍니다.
시장 역학
시장 역학에는 시장 상황을 나타내는 추진 및 제한 요인, 기회 및 과제가 포함됩니다.
추진 요인
"시장 성장을 증폭시키는 글로벌 수요와 문화적 매력"
애니메이션 산업은 문화적 경계를 넘어 캐릭터를 정의하는 비주얼과 결합된 공통된 주제와 극적인 설명을 기반으로 한 글로벌 수요로 인해 인기가 높아지는 주요 원동력 중 하나입니다. 이 애니메이션은 북미, 유럽 및 동남아시아 관객들에게 채택되었으며, 그 결과 국제 라이센스, 더빙 및 상품화가 급증했습니다. 전 세계적으로 소셜 미디어와 팬이 등장하면서 이러한 요구가 더욱 높아졌으며, 이에 따라 국내 및 해외 스튜디오와 스트리밍 서비스는 현지화에 더 많은 투자를 하기 시작했습니다. 이러한 문화적 연결성은 전 세계 엔터테인먼트 활동에서 애니메이션의 영향력을 점점 더 커지고 있습니다. 위에서 언급한 모든 요소가 애니메이션 시장 점유율을 주도하고 있습니다.
"디지털 스트리밍 플랫폼의 급속한 성장으로 시장 성장 촉진"
전 세계적으로 애니메이션의 광범위한 가용성과 인기에 기여한 주요 요인은 이러한 디지털 스트리밍 서비스의 급속한 발전입니다. Netflix, Crunchyroll 및 Disney+와 같은 스트리밍 인터넷 서비스는 주문형 시청, 동시 방송 및 오리지널 애니메이션을 제공하여 국제 애니메이션 팬들이 합법적이고 시기적절한 방식으로 새 시리즈에 액세스하는 과정을 원활하게 합니다. 이러한 플랫폼은 독점 콘텐츠에 많은 돈을 지출하여 업계를 더욱 발전시키고 더 광범위하게 배포할 수 있게 해줍니다. 또한 모바일 애플리케이션과 소셜 네트워크를 통해 애니메이션 관련 콘텐츠와 관계를 광고할 수 있으며, 상품 판매와 시장의 지속적인 성장 및 확장을 통해 애니메이션 팬이 지속적으로 성장하고 발전할 수 있는 온라인 환경을 구축할 수 있습니다. 위에서 언급한 요인들은 시장의 급속한 성장과 발전에 기여하고 있습니다.
억제 요인
"애니메이터의 낮은 임금, 긴 노동시간과 노동 집약적인 제작 과정으로 시장 성장 둔화"
애니메이션 산업의 또 다른 주요 성장 제약은 생산이 노동 집약적이고 노동력이 부족하고 과로하다는 것입니다. 대부분의 스튜디오는 예산에 맞춰 작업하며 직원을 소진시키는 시간적 압박을 받고 있으며 이직률이 엄청납니다. 숙련된 전문가가 부족하고 소규모 제작자 그룹에 너무 많이 의존하면 애니메이션 품질이 저하되고 프로세스가 느려질 수 있습니다. 더욱이, 전통적인 생산 라인은 일반적으로 먼 거리의 노동력과 기술 변화를 수용할 수 없습니다. 이러한 비효율성은 산업에 대한 투자 증가와 글로벌 수요 증가로 인해 산업이 효율적으로 성장할 수 있는 능력을 제한하는 구조를 다루고 있습니다. 이러한 모든 요인이 시장 성장과 발전을 방해하고 있습니다.
기회
"시장 기회 창출을 위한 국제협력 및 공동제작 확대"
애니메이션 시장에 부여된 가장 큰 잠재력 중 하나는 국제 협력과 공동 제작의 증가입니다. 일본 스튜디오 회사가 해외 스트리밍 회사에 점점 더 관심을 가지게 되면서 파트너십을 통해 세계 시장에서 관객과 자본에 더 많이 접근할 수 있게 되었습니다. 라틴 아메리카, 인도, 동남아시아 등 새로운 시장에서 애니메이션의 등장은 더빙판, 상품, 현지화된 콘텐츠를 통해 얻을 수 있는 새로운 수입원을 가져옵니다. 또한 AI나 VR과 같은 신기술을 결합하면 내러티브 프로세스를 변화시키고 제작 비용을 절감할 수 있는 엄청난 잠재력이 있으며, 이는 새로운 유형의 프로그래밍으로 이어지고 수많은 디지털 플랫폼에서 팬들의 경험을 즐길 수 있게 해줍니다. 이러한 요인들은 시장의 급속한 발전을 촉진하는 데 도움이 되는 여러 가지 기회를 창출하고 있습니다.
도전
"과로, 과소지급, 구식 생산 모델에 대한 의존으로 시장에 도전"
애니메이션 산업은 지속적으로 성장하고 있지만, 과도한 노동수요, 낮은 임금, 낙후된 생산 메커니즘 등 주요 문제점은 여전히 남아있다. 재능 있는 애니메이터는 소수에 불과하고 스튜디오에서는 시간이 부족하여 제작이 지연되고 애니메이션 품질이 저하됩니다. 불법 복제 문제는 여전히 만연해 있으며 이로 인해 수익과 합법적 콘텐츠 배포에 큰 타격을 줍니다. 독창성은 창의성과 비즈니스 요구 사항 간의 균형을 유지해야 하기 때문에 위협이기도 합니다. 또한, 변화하는 글로벌 입맛에 맞춰 문화적 진정성을 유지해야 하는 필요성은 전략적으로 개발되어야 하는데, 자원이 줄어들고 세계에 대한 노출이 거의 없는 소규모 스튜디오에서는 부담스러울 수 있습니다. 이러한 요인들은 시장 성장과 발전에 여러 가지 어려움과 어려움을 야기하고 있습니다.
애니메이션 시장 지역별 통찰력
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북아메리카
북미 북미에서 애니메이션은 Netflix, Crunchyroll 및 Amazon Prime Video와 같이 라이선스 배포를 자주 하고 자체 제작물을 주문하는 주요 스트리밍 서비스 덕분에 꾸준한 인기를 누리고 있습니다. 동시방송 서비스 덕분에 일본어 시리즈를 자막이나 더빙과 함께 거의 실시간으로 공개할 수 있어 접근성이 높아졌습니다. 또한 핫 토픽(Hot Topic), 박스런치(BoxLunch) 등의 굿즈 매장에서는 오리지널 제품으로 매출을 늘리고 있습니다. 풍부한 팬 문화를 통해 일본 문화와 코스프레를 선보이는 애니메 엑스포(Anime Expo), 오타콘(Otakon)과 같은 컨벤션도 있습니다. 스트리밍, 소매 및 이벤트 생태계는 시너지 효과를 창출하고 브랜드 연결에 기여하며 애니메이션을 미국 애니메이션 시장에서 주류 엔터테인먼트 형태로 전환합니다.
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유럽
유럽의 애니메이션은 라이선스가 부여되고 TV를 통해 배포되고 프랑스 Japan Expo나 영국 MCM Comic Con과 같은 이벤트를 통해 현장에서 배포되는 콘텐츠가 늘어나면서 성장하고 있습니다. 일본의 스타일과 문화가 국영 방송사와 스트리밍 서비스에서 사용하는 다양한 언어로 제공되기 때문입니다. 게다가 유럽 출판사와 일본 저작권자들이 팀워크를 이루어 국내 만화와 소설이 탄생하고 있다. 전자상거래 기회와 팝업스토어의 지원으로 상품 가용성도 증가하고 있습니다. 학술 프로그램과 문화 교류를 통해 이해를 높이는 데 도움이 되므로 문화적 관심도 성장을 가능하게 합니다. 전체적으로 이 작업은 유럽 팬들에게 이익이 되고 시장 인프라를 지원합니다.
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아시아
애니메이션은 아시아 태평양 지역의 다각화 지역인 일본에서 개발되었으며, 국내 생산은 여전히 잘 확립되어 있지만 인도, 동남아시아, 호주 등의 해외 시장이 빠르게 확대되고 있습니다. iQIYI, Viu 및 Netflix와 같은 스트리밍 미디어는 애니메이션 및 지역 자막/더빙 라이선스에 중점을 둡니다. 이러한 시장에서는 Anime Festival Asia와 같은 컨벤션의 참석률이 증가하고 일반적으로 특정 애니메이션 카페 경험이 증가하고 있습니다. 일본의 아름다움에서 영감을 받아 현지 제조사도 등장합니다. 초국적 파트너십과 현지 상품 생산으로 공급이 늘어나고, 애니메이션 IP의 모바일 게임 버전이 새로운 수익원을 형성합니다. 이러한 역동적인 환경은 아시아 태평양을 성장 허브로 만듭니다.
주요 산업 플레이어
"주요 플레이어는 경쟁력을 유지하기 위해 인수 전략을 채택합니다."
시장의 여러 플레이어는 인수 전략을 사용하여 비즈니스 포트폴리오를 구축하고 시장 지위를 강화하고 있습니다. 또한 파트너십과 협업은 기업이 채택하는 일반적인 전략 중 하나입니다.
프로파일링된 시장 참가자 목록
- Studio Ghibli (Japan)
- Toei Animation Co., Ltd. (Japan)
- Production I.G, Inc. (Japan)
- Sunrise Inc. (Japan)
- Pierrot Co., Ltd. (Japan)
- BONES INC (Japan)
- Kyoto Animation Co., Ltd. (Japan)
- MADHOUSE Inc. (Japan)
- Manglobe Inc. (Japan)
- PAWORKS Co., Ltd. (Japan)
산업 발전
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보고 범위
이 연구는 포괄적인 SWOT 분석을 포함하고 시장 내 향후 개발에 대한 통찰력을 제공합니다. 시장 성장에 기여하는 다양한 요소를 조사하고, 향후 시장 궤도에 영향을 미칠 수 있는 광범위한 시장 범주와 잠재적 응용 프로그램을 탐색합니다. 분석에서는 현재 추세와 역사적 전환점을 모두 고려하여 시장 구성 요소에 대한 전체적인 이해를 제공하고 잠재적인 성장 영역을 식별합니다.
연구 보고서는 철저한 분석을 제공하기 위해 질적 및 양적 연구 방법을 모두 활용하여 시장 세분화를 탐구합니다. 또한 재무적, 전략적 관점이 시장에 미치는 영향을 평가합니다. 또한 이 보고서는 시장 성장에 영향을 미치는 지배적인 공급 및 수요 세력을 고려하여 국가 및 지역 평가를 제공합니다. 주요 경쟁사의 시장 점유율을 포함하여 경쟁 환경이 세심하게 자세하게 설명되어 있습니다. 이 보고서에는 예상 기간에 맞춰 맞춤화된 새로운 연구 방법론과 플레이어 전략이 포함되어 있습니다. 전반적으로 이는 공식적이고 쉽게 이해할 수 있는 방식으로 시장 역학에 대한 가치 있고 포괄적인 통찰력을 제공합니다.
| 속성 | 상세 정보 |
|---|---|
|
과거 연도 |
2020 - 2023 |
|
기준 연도 |
2024 |
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예측 기간 |
2025 - 2033 |
|
예측 단위 |
수익 (백만/십억 달러) |
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보고서 범위 |
보고서 개요, 코로나19 영향, 주요 발견사항, 트렌드, 동인, 과제, 경쟁 환경, 산업 발전 |
|
포함된 세그먼트 |
유형, 응용 분야, 지리적 지역 |
|
주요 기업 |
Studio Ghibli, PAWORKS Co, Sunrise Inc |
|
최고 성과 지역 |
North America |
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지역 범위 |
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자주 묻는 질문
-
2033년까지 애니메이션 시장은 어떤 가치에 도달할 것으로 예상되는가?
세계 애니메이션 시장은 2033년까지 807억 4천만 달러에 이를 것으로 예상된다.
-
2033년까지 애니메이션 시장은 어떤 CAGR을 나타낼 것으로 예상됩니까?
애니메이션 시장은 2033년까지 연평균 성장률(CAGR) 8.21%로 성장할 것으로 예상됩니다.
-
시장을 이끄는 요인은 무엇입니까?
글로벌 수요와 문화적 매력은 시장을 이끄는 주요 요인 중 하나입니다.
-
주요 시장 부문은 무엇입니까?
알아야 할 주요 시장 세분화에는 애니메이션 시리즈, 애니메이션 영화, 만화 및 애니메이션 상품이 포함됩니다. 응용 프로그램에 따라 시장은 엔터테인먼트, 소매, 온라인 스트리밍 서비스 및 컨벤션으로 분류됩니다.
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