
유형별 (롤러 코스터, 수상 놀이기구, 가족 놀이기구, 테마 파크 어트랙션, 가상 현실 (VR) 타입, 애플리케이션 (가족, 관광객, 테마 파크 운영자, 이벤트 주최자, 엔터테인먼트 제공 업체) 및 2033 년까지의 유형 (롤러 코스터, 수상 놀이기구, 테마 파크 어트랙션, 가상 현실 (VR) 타입 별 파크 시장 규모, 점유율, 성장 및 산업 분석
지역: 글로벌 | 포맷: PDF | 보고서 ID: PMI3042 | SKU ID: 29769186 | 페이지 수: 104 | 출판일 : July, 2025 | 기준 연도: 2024 | 과거 데이터: 2020 - 2023
놀이 공원 시장 개요
글로벌 유원지 시장 규모는 2025 년에 5,832 억 달러였으며 2033 년까지 83.29 억 달러를 터치 할 것으로 예상되며, 예측 기간 동안 4.55%의 CAGR을 나타 냈습니다.
놀이 공원은 경험이 풍부한 엔터테인먼트, 가처분 소득 확대, 서클 이외의 스릴 기반 요인의 인식에 대한 수요 증가를 통해 추진 된 시장에서 지속적인 국제 개발의 증인입니다. Monster Park는 더 이상 롤러 코스터에 관한 것이 아닙니다. 그들은 몰입감 있고 기술적 인 휴가 허브로 발전 할 수 있습니다. 이러한 변화는 소셜 미디어의 발전 영향을 사용하여 연료를 제공하며, "Instagramable"은 특히 점점 더 많은 젊은 인구 통계에서 에너지 발판을 검토합니다. 또한 스마트 큐 시스템은 혁신, 웨어러블 기술, 앱 기반 연구, 승객 참여 및 운영 효율성을 향상시키고 있습니다. 설립 된 게임의 애호가들은 기상 경비 현상을 통합하여 인프라를 다각화하고 인프라의 길이를 촉진하고 인프라를 촉진하고 인프라를 늘리고 축제를 통합하기위한 최상의 수익성을 촉진하는 데 많은 투자를하고 있습니다.
지역적으로 북미는 성숙한 인프라와 디즈니 및 유니버설 스튜디오와 같은 세계적으로 유명한 공원으로 인해 시장을 지배합니다. 유럽은 녹색 및 문화적 관심 요소에 큰 관심을 끌고 있으며, 아시아 태평양은 동시에 가장 빠르게 성장하는 장소이며, 중국, 인도 및 동남아시아에 대한 대규모 투자로 인근 파노라마는 재구성되었습니다. 그러나 기업은 과도한 자본 및 운영비, 계절 및 날씨 의존성 및 가상 엔터테인먼트 시스템에 대한 항의로 인해 어려움을 겪습니다. 또한 환경 문제, 노동 부족 및 전염병 관련 회복 압력은 몇몇 영역에서의 운영에 영향을 미칠 것으로 예상됩니다. 이러한 장애물에도 불구하고 레저 파크 마켓 플레이스의 전망은 지속 가능성, 기술을 전문으로하는 운영자와 함께 장기 성장을 유지하기 위해 신흥 시장으로 확장하는 운영자와 함께 건설적인 상태로 남아 있습니다.
놀이 공원 시장에 영향을 미치는 글로벌 위기 Covid-19 영향
"유원지 산업은 Covid-19 Pandemic 동안 관광의 급격한 감소로 인해 부정적인 영향을 미쳤습니다."
전 세계 Covid-19 Pandemic은 전례가없고 비틀 거리며, 시장은 전염병 전 수준에 비해 모든 지역에서 예상보다 낮은 수요를 겪었습니다. CAGR의 증가에 의해 반영된 갑작스런 시장 성장은 시장의 성장에 기인하며, 전염병 전 수준으로의 수요가 필요합니다.
글로벌 및 홈 여행에 대한 제한으로 인해 휴가객 (예 : 아시아와 유럽의 디즈니 파크)에 크게 의존하는 주요 휴가지 공원에서 출석이 급격히 떨어졌습니다. 제한된 직원 및 셧다운은 승차, 근로자 교육 및 규정 준수 검사에 대한 보호주기에 영향을 미쳐 재개 및 용량의 지연, 장기 자산 악화로 이어졌습니다. 공원은 경험 유지, 토지 이용, 보장, 모기지 지불 및 안전 구조에 대한 비용이 발생하는 데 인내하여 제로 재무 간격 동안에도 과도한 재무 압력을 초래합니다.
전염병은 강유 공원이 터치리스 티켓팅, 셀 앱, 가상 대기열 및 온라인 예약을 포함한 가상 솔루션에 투자하여 신체적 터치를 줄이고 군중 관리를 향상 시키며 관광객 보호를 향상시키고보다 최저치 및 간소화 된 게스트 경험을 개발하도록 가상 솔루션에 투자하도록 압력을가했습니다. 여행 제한은 구매 습관을 지역 목적지로 이동시켜 지역 놀이 공원, 팝업 이벤트 및 실내 가족 엔터테인먼트 센터 (FEC)의 증가를 촉구했습니다.
최신 트렌드
"시장 성장을 주도하기위한 과도한 경험"
초 면적 경험은 놀이 공원 시장 점유율의 중요한 이점입니다. 지배적 인 방식은 현대 기술을 혼합하여 몰입감 있고 개인화 된 게스트 경험을 창출하는 것입니다. 가상 현실 (VR)과 증강 현실 (AR)은 더 이상 참신이 아닙니다. 그러나 그들은 타는 지점과 관심 지점에 필수적이되었습니다. 공원은이 기술을 활용하여 어두운 놀이기구와 대화식 전시회 내에서 독창적 인 세계로 이동하거나 방문객들이 "비행"또는 "레이스"를 할 수있는 가상 모험을 위해 손님을 옮기고 있습니다. 예는 Seaworld의 Kraken Virtual Reality Roller Coaster와 증강 현실을 사용하는 Universal Studios의 Walking Dead Mazes로 구성됩니다. 놀이기구를 넘어서 AI와 IoT (사물 인터넷)를 따라 운영을 간소화하고 휴가 자 참여를 향상시키고 있습니다. 여기에는 AI 기반 디지털 컨시어지 (Six Flags 'Missi Six와 같은), 워터 파크의 AI-Pushed Drowning Prevention 구조 및 Zippin 및 Amazon의'Just Walk Out '기술 및 레골랜드 윈드르 및 Six Flags Store와 같은 비즈니스의 AI 기반 플랫폼을 사용하는 체크 아웃 로즈 상점이 포함됩니다.
놀이 공원 시장 세분화
유형별
유형을 기준으로 글로벌 시장은 롤러 코스터, 수상 놀이기구, 가족 놀이기구, 테마 파크 어트랙션, VR (Virtual Reality)로 분류 할 수 있습니다.
- 롤러 코스터 : 롤러 코스터는 급격한 방울, 빠른 회전 및 중력 방어 루프가있는 고속 스릴 타기입니다. 아드레날린은 혼잡을 주도록 설계되었으며 급성 및 심장 별 자극을 찾아 모험을 완료했습니다.
- 수상 놀이기구 : 통나무 연도, 강 급류 및 스플래시 코스터와 같은 물 타기는 속도를 수성 재미와 결합하여 특히 더운 날씨에 상쾌한 탈출을 제공합니다. 그들은 흥분을 냉각 요소와 혼합하여 가족과 그룹 사이에서 인기를 얻습니다.
- 가족 놀이기구 : 가족 타기는 모든 연령대에 호소하도록 설계된 온건 한 태도의 명소로, 어린이, 부모 및 조부모에게 재미 있고 안전한 경험을 보장합니다. 이 놀이기구는 공유 된 행복과 포용을 통해 연대를 장려합니다
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- 테마 파크 어트랙션 :이 명소는 영화, 가상 세계 또는 문화적 주제에서 영감을 얻은 이야기가 풍부한 환경에 손님을 몰입시킵니다. 대화식 요소와 캐릭터가있는 상세한 세트는 방문객을 상상력 있고 기억에 남는 경험으로 옮깁니다.
- VR (Virtual Reality) 타기 : VR은 고급 기술을 활용하여 헤드셋 및 모션 동기화를 사용하여 스릴있는 시나리오를 시뮬레이션합니다. 그들은 대규모 물리적 설정없이 우주를 통과하는 것부터 자동차에 이르기까지 매우 몰입감있는 경험을 제공합니다.
응용 프로그램에 의해
애플리케이션을 바탕으로 글로벌 시장은 가족, 관광객, 테마 파크 운영자, 이벤트 주최자, 엔터테인먼트 제공 업체로 분류 할 수 있습니다.
- 가족 : 가족은 테마파크의 중심이며 어린이와 성인 모두에게 호소하는 재미 있고 안전한 명소를 찾고 있습니다. 그들은 세대에 영구적 인 기억을 만드는 공유 경험을 소중히 여깁니다.
- 관광객 : 관광객들은 종종 여행 계획의 주요 매력과 몰입 형 매력으로서 수익 창출에서 중요한 역할을합니다. 그들의 여행은 지역 경제와 공원의 발자국을 장려합니다.
- 테마 파크 운영자 :이 비즈니스는 공원 운영을 관리하고 안전, 효율성 및 게스트 만족도를 보장합니다. 그들은 혁신을 통해 발전하고, 업그레이드를 타며, 높은 서비스 표준을 유지합니다.
- 이벤트 주최자 : 즐거움 공원 장소를 활용하여 대규모 축하 행사, 라이브 쇼 또는 기업 모임을 주최하여 내장 엔터테인먼트 어트랙션을 활용하는 파트너.
- 엔터테인먼트 제공 업체 : 창의적인 회사 및 콘텐츠 재료 건축업자는 관심 지점, 공연 및 테마 스토리 텔링 요소를 공원의 마법을 증가시킵니다.
시장 역학
시장 역학에는 운전 및 제한 요인, 기회 및 시장 상황을 진술하는 과제가 포함됩니다.
운전 요인
"시장을 늘리기 위해 가처분 소득 증가"
놀이 공원 시장 성장의 요인은 가처분 소득을 증가시키는 것입니다. 특히 인도, 중국, 브라질 및 남아시아와 같은 신흥 경제국에서 가족은 휴일과 엔터테인먼트에 더 많은 비용을 지출하고 있습니다. 이 변화는 놀이 공원을 가족 친화적이고 열망적인 여행으로 지원합니다. 몬스터 파크는 종종 주요 관광 명소로 전 세계 휴가와 인근 교통량을 유치합니다. 여행의 복원으로 인한 관광의 붕괴 후 복원은 Disneyland, Universal Studios 및 인근 리조트와 같은 주요 공원에서 다리를 부활 시켰습니다. 공원은 AR, VR, 4D 모션, 프로젝션 매핑 및 자율적 특징을 장식하기 위해 통합되어 특히 기술을 좋아하는 십대들 사이에서 관광 협회를 향상시킵니다.
"시장 확장을위한 경험 지향 문화"
Z 세대와 밀레 니얼 세대는 소유물보다 경험을 우선시합니다. 그들은 주제 공원과 같은 몰입감 있고 소셜 미디어 친화적 인 환경을 찾고있어 테마, 대화식 및 공유 가능한 광경에 다소주의를 기울이고 있습니다. 도시의 증가는 쇼핑몰에 포함 된 공원과 소형 실내 명소를 지원하여 대규모 야외 공원이 비현실적 일 수있는 밀도가 높은 도시에서 여가 이야기를 추가로 만들었습니다. 전세계 레저 브랜드 (예 : Marvel, Nintendo, Harry Potter)를 활용하면 Parks가 기존 팬 기지를 활용할 수 있습니다. 이러한 협력은 반복 방문을 증가시키고 제품 소득을 강제합니다. 수많은 지역에서는 놀이 공원이 관광 및 인프라 개선 전략의 일부로 지원됩니다. PPP 모델은 개발 비용을 줄이고 지역 고용 및 경제적 이익을 촉진하는 데 도움이됩니다.
구속 요인
"시장 성장을 잠재적으로 방해하기위한 계절적 운영과 높은 투자"
대부분의 공원은 학교 휴가, 유리한 기후 및 휴가에 밀접하게 의존합니다. 비수기의 달과 악천후는 특히 실내 시설이없는 공원에서 출석과 판매를 줄입니다. 레저 파크를 건설하면 토지 취득, 생산, 승차 조달, 안전 조치 및 직원을위한 대규모 자금이 필요합니다. ROI는 추가로 몇 년이 걸릴 수 있으며, 특히 외부 조건 (날씨 또는 전염병과 같은)이 작업을 방해하는 경우에도 몇 년이 걸릴 수 있습니다. 공원은 엄격한 경험 검사, 위생, 무능력이 진입, 화재 보호 및 범위 표준을 준수해야합니다. 비준수는 엠블럼의 인기를 손상시키는 폐쇄 또는 사고를 유발할 수 있습니다. 경제 침체 기간 동안 소비자는 중요한 지출을 우선시하여 유원지 방문을 낮췄습니다. 인플레이션은 또한 운영, 요리되지 않은 재료, 가스, 유틸리티 및 근로자 임금의 가격을 인상합니다.
기회
"녹색 및 스마트 기술의 통합""시장에서 제품을위한 기회를 창출하기 위해"
공원은 태양 에너지, 빗물 수확, 전기 녹색 조명 및 생분해 성 포장을 채택하고 환경 의식이있는 방문객에게 호소하며 결국 운영 비용을 줄일 수 있습니다. 리조트, 워터 파크, 소매 구역 및 컨벤션 센터를 통해 운영자는 휴가 자의 비용을 극대화하고 12 개월 동안 판매 잔액을 증가시키는 여러 날 목적지를 만들 수 있습니다. 아프리카, 동남아시아 및 라틴 아메리카의 요소에는 대규모 모발 인구가 있습니다. 그러나 그들은 우수한 놀이 공원에 대한 접근성이 제한되어 있습니다. 이 분야는 테마 엔터테인먼트 투자를위한 거대한 사용하지 않는 기회를 제공합니다. 모바일 앱, Restbands 및 정보 분석은 맞춤형 여행 프로그램, 빠른 패스 구조, 라이브 체중 시간 추적 및 맞춤형 제안으로 여행자가 여행 및 영감을주는 귀환 여행을 개선 할 수 있도록합니다.
도전
"보험 및 책임 비용 상승은 소비자에게 잠재적 인 도전이 될 수 있습니다."
고유의 위험으로 인해 공원은 과도한 보험료에 직면합니다. 모든 경험 오작동 또는 손상 (드문 경우도 거의없는)은 불만, 미디어 조사 및 지속적인 책임 수수료가 높아질 수 있습니다. 더 많은 디지털 상호 작용 (온라인 예약, 앱 및 얼굴 인식)을 통해 공원은 개인 및 재무 통계를 보호해야합니다. 사이버 공격 또는 데이터 유출은 명성과 인기에 심각한 해를 끼칠 수 있습니다. 스트리밍 플랫폼, 디지털 사실 게임 및 메타버스 연구는 관심과 예산을 위해 경쟁합니다. 공원은 일반적으로 개인적이고 비용 효율적인 즐거움 연구를 정당화하기 위해 혁신해야합니다. 국제 공원 운영자는 해외 시장에 진입 할 때 중범 죄, 문화적, 물류 및 세금 장벽에 직면 해 있습니다. 브랜드 일관성을 유지하더라도 서비스를 커스터마이징하는 것은 복잡한 균형 행위 일 수 있습니다.
놀이 공원 시장 지역 통찰력
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북아메리카
북미는이 시장에서 가장 빠르게 성장하는 지역입니다. 미국 오락 공원 시장은 여러 가지 이유로 기하 급수적으로 증가하고 있습니다. 북미는 월트 디즈니 월드, 유니버설 스튜디오, 식스 플래그 및 씨월드를 포함하여 세계에서 가장 상징적이고 고도로 생성 된 공원의 본거지 인 미국이 이끄는 미국이 이끄는 즐거움 공원의 가장 중요하고 성숙한 마켓 플레이스로 남아 있습니다. 이 장소는 가족의 즐거움, 높은 가처분 소득 및 관광 및 여가를위한 잘 확립 된 인프라의 튼튼한 하위 문화로부터 혜택을받습니다. 북미 소비자들은 Marvel, Star Wars 또는 Harry Potter를 테마로 한 관심 지점과 함께 몰입감, IP 기반 보고서를 찾고 있으며 과도한 공급 업체의 고품질, 계절 이벤트 및 스마트 세대 통합을 기대하는 콘텐츠를 특징으로합니다. 시장은 여름 휴가, 봄 방학 및 공공 휴가의 일환으로 레저 공원이 자주 방문하는 미국 내부의 튼튼한 가정 관광을 통해 더욱 강화됩니다. 기술 혁신은 인근의 핵심 동인이며, 공원은 가상 대기열, AR/VR-Superior 타기, AI 고정 된 개인화 및 비접촉식 가격 시스템을 실험합니다.
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유럽
유럽은 디즈니 랜드 파리, 독일의 유로파 파크, 스페인의 포르타반 투라, 네덜란드의 efteling과 함께 전세계 엔터테인먼트 파크 마켓 플레이스의 상당한 비율을 보유하고 있습니다. 이 지역은 문화 범위, 과도한 보호 및 환경 규칙, 녹색 관행 및 지속 가능한 관광에 대한 강조를 특징으로합니다. 유럽 고객은 일반적으로 주제의 이야기 중심의 관심 지점과 문화적으로 풍성한 이야기에 대한 성향이 커지면서 일반적으로 고품질을 선택합니다. 생태계 부지 방문객의 상향 추력은 공원이 지속 가능한 재료, 녹색 전기 및 자연 통합 공원 디자인을 수행하도록 장려했습니다. 또한, 많은 유럽 공원은 다세대 매력에 대한 의식으로, 젊은이와 성인 모두에게 적합합니다. 계절 버전은 겨울 동안 최대 야외 공원이 가까워지면서 공원 운영에 크게 영향을 미치며, 운영자는 겨울 특정 실내 구역을 확장하거나 계절별 갈라를 정리하여 참여를 보존하도록 강요합니다.
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아시아
아시아 태평양은 전세계 레저 파크 시장에서 가장 빠르게 발전하는 지역으로, 중국, 일본, 한국 및 인도와 같은 국제 지역이 주요 참가자로 상승하고 있습니다. 시장은 신속한 도시화, 개발중인 중산층, 가처분 소득 증가, 엔터테인먼트 및 라이프 스타일 보고서에 대한 청소년이 지배하는 인구에 의해 주도되고 있습니다. 중국은 대규모 모텔 (예 : Chimelong, Oct) 및 Universal Studios Beijing 및 Shanghai Disney Resort와 같은 국제 선수의 존재를 포함하여 당국이 후원하는 인프라와 함께 규모와 투자를 보유하고 있습니다. 일본은 닌텐도 (Nintendo) 및 포켓몬 (Pokémon)과 같은 제조업체를 통해 전 세계적으로 효과를내는 멋진 시장을 보유하고 있으며, 한국은 롯데 월드와 같은 소형 도시 놀이 시설의 기술과 엔터테인먼트를 혼합합니다. 인도는 테마 워터 파크, 패밀리 파크 및 볼리우드에서 영감을 얻은 광경에 대한 투자가 많은 청소년 인구를 수용하는 것을 목격하고 있습니다. 아시아 태평양 공원은 백화점, 여관 및 롯지를 포함하여 결합 된 사용 경향에 자주 포함되어 있으며, 높은 낙하 생태계를 만듭니다.
주요 업계 플레이어
"혁신과 시장 확장을 통해 시장을 형성하는 주요 업계 플레이어"
주요 업계 플레이어는 전략적 혁신 및 성장 작업을 통해 Amusement Park 시장을 적극적으로 재 작업하고 있습니다. 이 그룹은 일반적인 여행자 경험 및 안전 요구 사항을 향상시키기 위해 고급 운영 기술과 현대적인 경험 설계를 수용하고 있습니다. 그들은 IP 테마 영역, 대화식 놀이기구, 다양한 연령 그룹 및 선호도에 맞춰 포괄적 인 레저와 함께 특수 광경을 도입하는 데 도움을 주면서 제품을 다각화하고 있습니다. 또한 이러한 게이머는 디지털 플랫폼을 활용하여 로고 가시성을 강화하고, 발권 및 방문자 제어 시스템을 간소화하며, 배포 및 마케팅 네트워크를 지원하여 더 넓은 목표 시장 참여 및 접근성을 보장하고 있습니다. R & D, 인프라 개선 및 신흥 시장으로의 성장에 대한 상당한 투자를 통해이 회사들은 지속적인 호황을 누리고 있으며 전 세계 유원지 파노라마 전반에 걸쳐 혁신을 촉진하고 있습니다.
목록최고의 놀이 공원 회사
- Walt Disney Company (미국)
- 식스 플래그 (미국)
- Universal Parks & Resorts (미국)
- SeaWorld Parks & Entertainment (미국)
- 멀린 엔터테인먼트 (영국)
- 삼나무 페어 (미국)
- Parques Reunidos (스페인)
주요 산업 개발
2024 년 5 월:Tüv Nord Group의 일부인 독일에 기반을 둔 완전히 회사 인 DMT Gmbh & Co. KG는 DMT Rideguard를 시작했습니다. 이 획기적인 시스템은 "국제 최초의 AI 지원 실제 시간 모니터링 기기가 레저 타기를위한"예외적입니다.
보고서 적용 범위
이 연구는 상세한 SWOT 분석을 제공하고 시장 내에서 향후 개발에 대한 귀중한 통찰력을 제공합니다. 그것은 시장 성장을 주도하는 다양한 요인들을 탐구하고, 향후 몇 년 동안 궤적을 형성 할 수있는 광범위한 시장 부문과 잠재적 응용 프로그램을 조사합니다. 이 분석은 현재 동향과 역사적 이정표를 모두 고려하여 시장 역학에 대한 포괄적 인 이해를 제공하여 잠재적 성장 영역을 강조합니다.
오락 공원 시장은 소비자 선호도를 발전시키고 다양한 응용 프로그램에 대한 수요 증가, 제품 제공의 지속적인 혁신으로 인해 상당한 성장을 겪을 준비가되어 있습니다. 제한된 원자재 가용성 및 더 높은 비용과 같은 문제가 발생할 수 있지만, 전문 솔루션 및 품질 개선에 대한 관심을 높이면 시장 확장이 지원됩니다. 주요 업계 플레이어는 기술 발전과 전략적 확장을 통해 발전하여 공급 및 시장 범위를 모두 향상시킵니다. 시장 역학 변화와 다양한 옵션에 대한 수요가 증가함에 따라, 오락 공원 시장은 지속적인 혁신과 광범위한 채택으로 향후 궤적을 불러 일으킬 것으로 예상됩니다.
속성 | 상세 정보 |
---|---|
과거 연도 |
2020 - 2023 |
기준 연도 |
2024 |
예측 기간 |
2025 - 2033 |
예측 단위 |
수익 (백만/십억 달러) |
보고서 범위 |
보고서 개요, 코로나19 영향, 주요 발견사항, 트렌드, 동인, 과제, 경쟁 환경, 산업 발전 |
포함된 세그먼트 |
유형, 응용 분야, 지리적 지역 |
주요 기업 |
Six Flags, Cedar Fair, The Walt |
최고 성과 지역 |
North America |
지역 범위 |
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자주 묻는 질문
-
놀이 공원 시장은 2033 년까지 어떤 가치를 부여 할 것으로 예상됩니까?
글로벌 오락 공원 시장은 2033 년까지 83.29 억 달러에 달할 것으로 예상됩니다.
-
2033 년까지 Amusement Park 시장이 전시 될 것으로 예상되는 CAGR은 무엇입니까?
놀이 공원 시장은 2033 년까지 4.55 %의 CAGR을 보일 것으로 예상됩니다.
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놀이 공원 시장의 운전 요인은 무엇입니까?
시장 성장을 확대하기 위해 시장과 경험 지향 문화를 늘리기 위해 가처분 소득 증가.
-
주요 오락 공원 시장 세그먼트는 무엇입니까?
유형을 기반으로 한 주요 시장 세분화는 롤러 코스터, 워터 타기, 가족 놀이기구, 테마 파크 어트랙션, VR (Virtual Reality) 타기입니다. 애플리케이션 공원 시장은 응용 프로그램을 기반으로 가족, 관광객, 테마 파크 운영자, 이벤트 주최자, 엔터테인먼트 제공 업체로 분류됩니다.
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