
ビデオゲームの市場規模、シェア、成長、業界分析、タイプ別(ゲーム内およびゲームミュージック)、アプリケーション(モバイルおよびコンソールゲーム)、地域予測2033年
地域: グローバル | フォーマット: PDF | レポートID: PMI1277 | SKU ID: 19892023 | ページ数: 106 | 公開日 : January, 2024 | 基準年: 2024 | 過去データ: 2020 - 2023
ビデオゲーム音楽市場概要をレポートします
グローバルビデオゲームミュージック市場は、2024年に16億4,000万米ドルから2025年に17億6,000万米ドルに増加し、2033年までに30億9000万米ドルに達すると予測されており、2025年から2033年まで7.7%であると予測されています。
ビデオゲーム音楽(VGM)市場は、ビデオゲームに伴う魅惑的なサウンドケープを中心に展開しています。ビデオゲームをプレイすると、バックグラウンドミュージックが体験を完了します。これは時間と技術の進歩を進化させました。ビデオゲームの音楽は、ソニックの視野を拡大して、多様なサウンドのスペクトルを網羅しています。現在、市場は創造性、テクノロジー、エンターテイメントの交差点にあり、ゲーム業界の不可欠な要素として機能しています。ビデオゲームの歴史は、アーケードやコンソールゲームの初期の時代にまでさかのぼります。 1970年代後半から1980年代初頭、ハードウェアの制限により、単純で反復的なサウンドトラックが生まれました。
しかし、テクノロジーが進歩するにつれて、より複雑で魅力的な音楽作曲を作成する能力も進行しました。 「スーパーマリオブラザーズ」のような象徴的なゲームタイトルそして、「ゼルダの伝説」は、ゲーム体験と同義になった記憶に残るメロディーを紹介しました。ビデオゲーム中のサウンドは、物語主導のゲームとしても機能し、音楽はストーリーテリングツールとして機能し、キープロットポイントとキャラクター開発を強調しています。物語の構造を強化し、プレイヤーのエンゲージメントを深めます。
重要な調査結果
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市場規模と成長:グローバルビデオゲームミュージック市場は、2025年の17億6,000万米ドルから2033年までに309億米ドルに成長すると予測されており、期間中は7.7%の健全なCAGRで拡大しています。
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主要な市場動向:ダイナミックおよびアダプティブな音楽システムは、2033年までに新機能の実装の約48%を占め、没入型のゲームプレイとプレイヤーのエンゲージメントを強化します。
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キーマーケットドライバー:開発者がゲーム内のサウンドスケープをより現実的で応答性の高いサウンドスケープを推進するため、オーディオ処理と適応型サウンドデザインの技術的進歩は、市場の成長の52%近くを促進します。
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技術の進歩:ストリーミングプラットフォームやeスポーツとの統合は、エクスポージャーと収益を促進し、ゲームのサウンドトラックがスタンドアロンメディアとして認識されるため、新しい市場機会の約40%に貢献します。
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地域の成長:北米は、高度なゲームインフラストラクチャ、強力なゲーム開発エコシステム、および没入型エクスペリエンスへの高消費者支出によって推進され、2033年までに推定41%の市場シェアで支配されます。
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タイプセグメンテーション:ゲーム内の音楽は、リアルタイムのゲームプレイエクスペリエンスにおける不可欠な役割により、2033年までに約68%の市場シェアを保持している最大のタイプセグメントであり続けます。
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アプリケーションセグメンテーション:コンソールゲームはアプリケーションごとに市場をリードし、2033年までに約57%のシェアを寄付し、映画のゲームエクスペリエンスと高い生産価値のサウンドトラックにサポートされます。
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キープレーヤー:ユニバーサルミュージック(米国)は、2033年までに27%と予測される主要業界のプレーヤーの間で最大の個人シェアを保持し、グローバルな音楽制作機能と主要なゲームスタジオとのパートナーシップを活用します。
Covid-19の衝撃
「サプライチェーンの混乱によるパンデミックによって抑制された市場の成長「
グローバルなCovid-19のパンデミックは、前例のない驚異的であり、市場はパンデミック以前のレベルと比較して、すべての地域で予想外の需要を経験しています。 CAGRの増加に反映された突然の市場の成長は、市場の成長と需要がパンデミック以前のレベルに戻ることに起因しています。
Covid-19のパンデミックは、サプライチェーンの混乱のためにビデオゲームの音楽市場にダンパーを置いて、市場の成長のギアにレンチを投げました。通常、物事が作られ、動き回る方法は多くの課題に直面し、ビデオゲームミュージック市場のスムーズな機能に影響を与えました。工場が閉鎖されたり、生産量の減速や商品の輸送の困難により、通常の物事の流れは破壊されました。これは市場の成長に直接影響を与え、流通システムが拡大または改善できるペースを遅くしました。希望は、状況が改善するにつれて市場が回復することですが、パンデミックの即時の影響はビデオゲームミュージック市場の障害となっています。
最新のトレンド
「推進するダイナミックで適応的な音楽ビデオゲーム音楽市場成長「
ビデオゲームにおける動的および適応的な音楽システムの統合が増加しています。このテクノロジーにより、音楽はプレイヤーのアクションやゲーム内イベントに基づいて変化し、よりパーソナライズされた没入感のあるゲーム体験を提供できます。この傾向は、プレイヤーのエンゲージメントとゲームとの感情的なつながりを強化することを目的としています。ストリーミングプラットフォームやキュレーションされたプレイリストにビデオゲームミュージックを含めることが勢いを増しました。これは、ゲーマーと非ゲーマーを同様に多様なサウンドトラックにさらすのに役立ち、スタンドアロンのジャンルとしてのビデオゲーム音楽の認識に貢献しました。
ビデオゲーム音楽市場セグメンテーション
タイプごとに
タイプに基づいて、市場はゲーム内およびゲームミュージックに分類できます。
- ゲーム内の音楽:ゲーム内の音楽とは、プレイヤーがゲームプレイに積極的に関与している間、ゲームエクスペリエンスに同行して強化するために特別に作成された音楽作曲とサウンドトラックを指します。さまざまなゲームシーンの雰囲気とムードに合わせて設計されており、没入感を高めます。
- ゲームアウトミュージック:コンピューターゲームのゲーム外の音楽とは、メニュー画面、画面の読み込み、シーンのカットなど、実際のゲームプレイ以外のゲームエクスペリエンスに関連する音楽を指します。メニュースクリーンミュージックとも呼ばれます。ここでは、作曲はゲーム内のインタラクティブなストーリーテリング音楽です。
アプリケーションによって
アプリケーションに基づいて、市場はモバイルゲームとコンソールゲームに分類できます。
- モバイルゲーム:モバイルゲームミュージックは、スマートフォンやタブレットなどのモバイルデバイスで設計および再生されるゲームに合わせて調整されています。それらは短くてループが簡単です。ヘッドフォンとスピーカーで再生できます。
- コンソールゲーム:コンソールゲームミュージックは、PlayStation、Xbox、Nintendoコンソールなどの専用のゲームコンソールで再生されたビデオゲーム用に構成されています。この種の音楽には、コンソールゲームの没入型体験に貢献し、映画のような雰囲気を作り出す没入型のサウンドケープがあります。
運転要因
「オーディオテクノロジーの進歩市場の成長を促進する「
継続的な技術の進歩により、洗練された音楽作曲を含む、より複雑で現実的なオーディオエクスペリエンスの作成が可能になります。高品質で適応的な音楽を統合すると、ビデオゲームの没入型の性質が向上し、全体的なゲームエクスペリエンスが向上します。さまざまなプラットフォームや地域にわたるゲーム市場の世界的な拡大は、多様で文化的に関連するビデオゲーム音楽に対する需要の高まりを生み出します。ビデオゲームの音楽は、オーディオ処理の革新、オーケストラのスコア、適応型のサウンドシステム、高忠実度の構成を可能にし、よりダイナミックでリアルなゲーム環境に貢献します。ビデオゲームミュージックは、ゲーム内イベントに対応する動的で適応的なサウンドシステムを備えており、プレイヤーによりインタラクティブで没入型の聴覚体験を提供します。
「スポーツおよびストリーミングプラットフォーム市場の進歩を拡大するため「
eスポーツの台頭とストリーミングプラットフォームでのゲームコンテンツの人気は、ビデオゲーム音楽がより多くの視聴者にリーチするための追加の機会を生み出します。グローバルな視聴者への露出は、eスポーツとストリーミングプラットフォームの人口につながります。人々は競争力のあるゲームシーンとストリーミングプラットフォームを楽しんでいます。ゲームのサウンドトラックに露出を提供し、視聴者もプレイヤーも記憶に残る魅力的な音楽体験を求めているため、市場の成長に貢献しています。視聴者を引き付けるために、作曲家は、eスポーツイベントやストリーミングチャネルの認識可能で象徴的なテーマを作成するよう努め、記憶に残るブランドアイデンティティの確立に貢献しています。
抑制要因
「適応型音楽システムにおける予算の制約と技術的課題は、市場の成長に潜在的な障害をもたらす「
予算の制約と技術的課題は、ビデオゲームミュージック市場の市場成長を妨げる可能性のある重要な課題として存在します。ゲーム開発のための限られた予算は、高品質でカスタマイズされた音楽の構成への投資を制限する可能性があります。制約された予算のあるゲームは、一般的なまたはロイヤリティフリーの音楽を選択し、ゲームエクスペリエンスを向上させるユニークでテーラードされたサウンドトラックの可能性を制限する場合があります。
これらの要因は、ビデオゲームの音楽の規模が増加するにつれて特に顕著になり、潜伏期の問題を軽減し、ゲームプロセスを合理化するための堅牢なソリューションの必要性を強調します。これらの課題を克服することは、ビデオゲーム音楽のシームレスな運用と維持された成長を確保するために不可欠であり、ネットワーキングテクノロジーと最適化戦略の革新を必要とします。
ビデオゲーム音楽市場地域の洞察
市場は主にヨーロッパ、ラテンアメリカ、アジア太平洋、北米、中東とアフリカに分離されています。
「好ましい規制政策のために市場を支配する北米「
北米は、このダイナミックな業界でリーダーシップを推進する要因の収束により、ビデオゲームの音楽市場シェアで最も支配的な地域として浮上しています。技術革新はこの支配の中心にあり、地域は高度なビデオゲームミュージックマーケットテクノロジーの開発と採用の先駆的な力として機能しています。特に、Smart Gridイニシアチブへの多額の投資により、北米がエネルギー分布ネットワークを近代化する最前線に位置付けられています。このイノベーションへのコミットメントは、再生可能エネルギー源の統合を促進する好ましい規制環境によって補完され、回復力のある持続可能な流通システムの状況を促進します。その結果、北米は重要なプレーヤーとして際立っており、グローバルステージで効率的で技術的に高度な、環境に配慮したビデオゲーム音楽市場の基準を設定しています。
主要業界のプレーヤー
「キープレーヤーが変革しますビデオゲーム音楽市場イノベーションとグローバル戦略による景観「
主要な業界のプレーヤーは、ビデオゲームの音楽市場の成長を形作る上で極めて重要です、継続的な革新とよく考えられた世界的な存在という二重戦略を通じて変化を促進します。一貫して独創的なソリューションを導入し、技術の進歩の最前線にとどまることにより、これらの主要なプレーヤーは業界の基準を再定義します。同時に、彼らの広大なグローバルリーチは、効果的な市場の浸透を可能にし、国境を越えた多様なニーズに対処します。画期的な革新と戦略的な国際的なフットプリントのシームレスなブレンドは、これらのプレーヤーをマーケットリーダーだけでなく、ビデオゲームミュージック市場のダイナミックなドメイン内の変革的変化の建築家としても位置付けています。
プロファイリングされた市場プレーヤーのリスト
- Game Music Collective Oy (Finland)
- Hexany Audio (S.)
- Universal Music (S.)
- The One Studio (China)
- Somatone (S.)
- Dynamedion (Germany)
産業開発
2023年9月:2つの大企業の壮大なゲームとバンドキャンプが分割されています。ゲーム業界で顕著な存在で知られる壮大なゲームは、戦略的にバンドキャンプを売却しています。 Epic Games Storeの副社長兼ゼネラルマネージャーであるSteve Allisonは、SongTradrへの販売が、独立したアーティストの機会を合理化し、機会を強化することを目的としていることを強調しました。 SongTradrへの販売は、壮大なゲームがコアメタバース、ゲーム、ツールの努力に集中できるようにするステップとして位置付けられています。同社がコアメタバースイニシアチブ、ゲーム、ツールに焦点を当てているため、戦略的な動きは、ビデオゲームミュージックマーケットの進化する領域内で新しい機会とコラボレーションを作成することです。
報告報告
この調査には、包括的なSWOT分析が含まれており、ビデオゲームミュージック市場の成長業界における将来の開発に関する洞察を提供します。市場の成長に寄与するさまざまな要因を調べ、今後数年間で軌道に影響を与える可能性のある幅広い市場カテゴリと潜在的なアプリケーションを調査します。この分析では、現在の傾向と歴史的な転換点の両方を考慮に入れ、市場の要素についての全体的な理解を提供し、成長の潜在的な領域を特定しています。
調査レポートは、定性的研究方法と定量的研究方法の両方を利用して、徹底的な分析を提供する市場セグメンテーションを掘り下げています。また、市場に対する財務的および戦略的視点の影響を評価します。さらに、このレポートは、市場の成長に影響を与える需要と供給の支配的な力を考慮して、国家および地域の評価を提示します。競争力のある景観は、重要な競合他社の市場シェアを含め、細心の注意を払って詳細に説明されています。このレポートには、予想される時間枠に合わせて調整された新しい研究方法論とプレーヤー戦略が組み込まれています。全体として、市場のダイナミクスに関する貴重で包括的な洞察を、正式で簡単に理解できる方法で提供します。
属性 | 詳細 |
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履歴データ年 |
2020 - 2023 |
基準年 |
2024 |
予測期間 |
2025 - 2033 |
予測単位 |
収益(百万/十億米ドル) |
レポート範囲 |
レポート概要、COVID-19の影響、主な発見、トレンド、促進要因、課題、競争環境、業界の動向 |
対象セグメント |
種類、用途、地域別 |
主要企業 |
Somatone, Hexany Audio, Universal Music |
最も成果を上げた地域 |
North America |
地域範囲 |
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よくある質問
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2033年までにビデオゲームミュージックマーケットはどのような価値が触れると予想されていますか?
ビデオゲームミュージック市場は、2033年までに30億9000万米ドルに達すると予想されています。
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2033年までにビデオゲームミュージックマーケットが展示する予定のCAGRは何ですか?
ビデオゲームミュージックマーケットは、2033年までに7.7%のCAGRを展示する予定です。
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ビデオゲーム音楽市場の運転要因はどれですか?
オーディオテクノロジーとスポーツおよびストリーミングプラットフォームの進歩は、市場の推進要因の一部です。
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重要なビデオゲームミュージックマーケットセグメントは何ですか?
ビデオゲームミュージック市場のタイプに基づいて、あなたが知っておくべき主要な市場セグメンテーションは、ゲーム内およびゲームミュージックの外れに分類されます。アプリケーションに基づいて、ビデオゲーム音楽市場はモバイルゲームとコンソールゲームとして分類されています。
ビデオゲーム音楽市場
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