
玩具市場の規模、シェア、成長、業界分析、タイプ別(建築と建設セット、人形、幼児&就学前のおもちゃ、屋外&スポーツのおもちゃ、ゲームとパズルなど)、2033年までの地域予測(教育、エンターテイメント、その他)、
地域: グローバル | フォーマット: PDF | レポートID: PMI3113 | SKU ID: 29768317 | ページ数: 106 | 公開日 : July, 2025 | 基準年: 2024 | 過去データ: 2020 - 2023
玩具市場の概要
世界の玩具市場規模は、2025年に133.25億米ドルと評価され、2033年には2025年から2033年まで4.27%のCAGRで194.13億米ドルに達すると予測されています。
世界のおもちゃ産業は、教育的およびインタラクティブなおもちゃの必要性の高まり、可処分所得の増加、子どもの発達に対する親の懸念の向上により、着実に促進されています。映画、テレビ番組、ビデオゲームに基づいたライセンス製品の拡張も、おもちゃの販売に貢献しました。 AI、ロボット工学、仮想現実などのおもちゃにテクノロジーを含めることで、古典的なプレイが変わりました。ソーシャルメディアおよびeコマースサイトの増加により、製品の可視性とアクセスが増加しています。安定性は、生分解性およびリサイクルコンテンツのおもちゃのための環境に優しい消費者にとって大きな傾向として浮上しています。会員ベースのおもちゃサービスが保持されています。競争とコストのプレッシャーは、収益性の道にあります。企業は、競争力を維持するために、イノベーション、ブランド協力、民営化を強調しています。インフレとサプライチェーンの問題にもかかわらず、消費者パターンの移転と教育要件の変化の結果として、特にデジタルおよびSTEMベースの市場では、玩具市場が成長し続けています。
おもちゃのマーケットリュッシア - ウクレーン戦争の影響に影響を与えるグローバルな危機
「ロシア・ウクレーン戦争中の主要生産者としてのロシアの重要な役割により、おもちゃ市場は悪影響を及ぼしました」
ロシアとウクレインの紛争は、おもちゃのシェアに必要な世界的なサプライチェーンを揺り動かし、出荷の遅延、高生産コスト、プラスチックや包装材などの原材料の不足を揺さぶった。高エネルギー価格は、ヨーロッパのメーカーの運用コストをさらに増加させました。不安定性はまた、一部の影響を受ける市場での消費者の信頼に影響を与え、裁量的支出を減らしました。東ヨーロッパに拠点を置くまたは輸入された玩具会社は、特に在庫レベルと季節販売に影響を与える忙しい季節に、物流のボトルネックを経験しました。ほとんどのグローバルな玩具メーカーは、ロシアで事業を停止または中止し、収益の流れに影響を与えました。延長された戦争は、製造業者への供給源に多様性があり、より密接になり、サプライチェーンの柔軟性に投資して、長期的な混乱を相殺しています。
最新のトレンド
「市場の成長を促進するための子供のおもちゃの急増」
おもちゃ業界の主要な傾向の1つは、「子供たち」のおもちゃの流入です。つまり、おもちゃを愛する大人向けに作られたアイテムは、無関心である、ストレスの緩和、またはコレクションを提供するためです。この年齢層は現在、かなりの量のおもちゃの買い手を担当し、アクションフィギュア、謎、建築セット、コレクションの販売を促進しています。ブランドはレトロなおもちゃを導入し、ポップカルチャーのフランチャイズと協力して、ミレニアル世代および一般Z消費者にアピールしています。この傾向はまた、精神福祉への関心の高まりと一致しており、多くの大人はリラクゼーションの源泉としておもちゃに頼っていました。その結果、玩具会社は、ターゲットを絞った広告、APスケールパッケージング、限られたバージョンを通じて、この古いカテゴリでアピールするためにプラサドとマーケティングの取り組みを提供し、市場全体の価格を拡大しています。
おもちゃ市場セグメンテーション
タイプごとに
タイプに基づいて、グローバル市場は建物に分類できます&工事セット、人形、幼児&幼稚園のおもちゃ、屋外&スポーツのおもちゃ、ゲームとパズル、その他
- 建物と建設セット:構造を作成および構築する能力を通じて、創造性と知性を奨励します。彼らの教育的性質のためにすべての年齢層の中でお気に入り。
- Dolls:MakeBelieve Play、頻繁にキャラクター、ファッション、または介護をテーマにした非常に人気があります。彼らは強力な文化的および性別に基づく関心を命じます。
- 幼児と幼稚園のおもちゃ:感覚の成長、運動、および触覚と音で学習に集中します。頻繁に親が承認し、安全テストが施されています。
- 屋外とスポーツのおもちゃ:身体の発達、調整、グループプレイを促進します。ライドオン、水のおもちゃ、積極的な開発のためのスポーツ用品などのアイテムで構成されています。
- ゲームとパズル:戦略的思考と問題解決を促進することを目的としています。例には、シングルプレイヤーまたはマルチプレイヤープレイ用のボードゲーム、パズル、デジタルハイブリッドが含まれます。
- その他:コア分類に適合せず、ニッチな関心を通じて収益を生み出す収集品、斬新なアイテム、季節ごとのカテゴリをカバーしています。
アプリケーションによって
アプリケーションに基づいて、グローバル市場は教育、エンターテイメント、その他に分類できます
- 教育:STEMセット、言語援助、学習ゲームなどの学習目的に対応するおもちゃ。彼らは学校のレッスンと精神的な視力を補強しています。
- エンターテインメント:主に楽しさとレジャーのために設計されたこれらは、教育目標を課すことなく相互作用を提供するアクションフィギュア、プレイセット、デジタルおもちゃです。
- その他:治療補助具、装飾収集品、または子供と大人の両方が利用する趣味のパックである混合または特殊なおもちゃ。
市場のダイナミクス
市場のダイナミクスには、運転と抑制要因、市場の状況を示す機会、課題が含まれます。
運転要因
「市場の成長を拡大するための教育のおもちゃの要求」
おもちゃ市場の成長の要因の1つは、認知能力と運動能力の成長を促進する教育玩具に対する需要の増加です。保護者と教師は現在、STEM(科学、技術、工学、数学)および幼児教育の学習を促進するおもちゃを探しています。インタラクティブな要素、なぞなぞ、問題の解決策を備えた教育のおもちゃは、スポーツと学習を統合する能力に人気があります。人々が早期開発の重要性についてより多くの意識を育むにつれて、メーカーは教育コースのある流し台にあるおもちゃを開発します。政府や学校は、特に幼稚園や一次レベルの子供たちのために、教育のおもちゃも奨励しています。 ARやAIなどのテクノロジーを使用すると、教育的価値が追加され、この高開発市場に焦点を当てたライバル間のイノベーションと競争を進めます。
「市場の需要を高めるためのデジタル統合とスマートなおもちゃ」
デジタルテクノロジーとおもちゃを統合することは、従来のスポーツ体験をインタラクティブで没入型の体験に変換する強力なマーケットドライバーです。センサー、音声アイデンティティ、AIを備えたスマートなおもちゃは、学習やエンターテイメントの目的に適合させることができます。これにより、子供だけでなく親も非常に望ましいものになります。モバイルアプリは、モバイルアプリに関連するおもちゃや仮想で強化された現実を使用して、使用可能なエンゲージメントと保持を増加させます。迅速な技術的な子供やスマートフォンもこの傾向を促進します。親は、創造性、問題、即時の反応を可能にする賢いおもちゃに惹かれます。おもちゃ会社は、相互作用を増やし、安全コンプライアンスを改善し、デジタル媒介世代との参加を増やし、おもちゃ市場を増やすために、研究開発にもっと費やしています。
抑制要因
「子供の安全性に対する懸念の高まり」「潜在的に市場の成長を妨げるために」玩具業界の重要な阻害因子の1つは、小さな部品、有毒物質、電子部品による危険など、子供の安全性に関する心配の増加です。厳格な安全規制とコンプライアンス要件は、製造の複雑さと費用を促進します。安全上の理由で製品のリコールは、ブランドの評判を大幅に傷つけ、法的責任を呼び起こす可能性があります。さらに、オンライン市場での偽造品や標準以下のおもちゃの出現は、消費者の信頼に陥り、健康上のリスクです。製造業者は、ASTM、EN71、CPSIAなどのさまざまなグローバル基準を満たすために、品質管理とテストに大金を費やす必要があります。これにより、市場への参入は小規模なプレーヤーへの制限を制限し、特に北米やヨーロッパなどのより規制された市場で製品の導入を遅らせることができます。
機会
「持続可能で環境に優しいおもちゃ」「市場の製品の機会を創出する」
新しい機会は、持続可能で環境に優しいおもちゃです。環境意識が高まるにつれて、親は自然、生分解性、またはリサイクルされた材料で作られたおもちゃをますます求めます。低パッケージ化、毒素を含まない染料、FSCによって認定された木材など、持続可能な方法を取り入れる生産者は、価値を意識した消費者の間で人気を博しています。ヨーロッパと北米の規制からの圧力も、より環境に優しい工場への動きを刺激しています。 LEGOやMattelなどの企業は、バイオベースのプラスチックとリサイクルイニシアチブを使用して、すでに持続可能性の舞台を設定しています。この傾向は競争上の優位性を提供し、環境に優しいおもちゃのプレミアム価格設定を可能にします。このセグメントの成長は、イノベーション、グリーンサプライヤーとのコラボレーション、透明性と企業の社会的責任による顧客のやり取りのための大きな範囲を提供します。
チャレンジ
「偽造とIP侵害」「消費者にとって潜在的な課題になる可能性があります」
玩具業界の重要な側面の1つは、偽造と知的財産(IP)侵害です。活況を呈しているeコマース業界は、消費者の間で偽造のおもちゃの容易な入手可能性を促進し、価格を下げて元のブランドを希釈しています。これらの偽造品は危険であり、消費者の信頼を損なう可能性があります。グローバルブランドは、特にサードパーティの市場で、IPバイオレーティング商品の監視と削除を妨げられています。法的執行は時間がかかり、高価であり、抑止力が弱い。また、小規模なおもちゃのメーカーは、執行に費用がかかるため、設計や商標を保護することも難しいと感じています。これと戦うために、企業はブロックチェーン認証、包装セキュリティの改善、eコマースプラットフォームとのパートナーシップに投資して、リスティングを管理し、消費者に本物の製品を見つける方法を知らせています。
おもちゃ市場の地域洞察
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北米(米国強制)
北米は、高度な使い捨て収入、堅牢な小売インフラストラクチャ、および新しい、教育、および認可されたおもちゃに対する需要のために、主要な玩具市場シェアを保持しています。オムニチャネルとeコマースのアプローチにより、おもちゃのブランドが都市部や農村部での存在を促進することが可能になりました。スマートなおもちゃや茎のおもちゃの人気は、依然として製品の定式化に影響を与えています。規制当局と消費者の両方が、おもちゃの開発に持続可能性と包含をますます優先しています。ブラックフライデーやクリスマスコントロールの販売パターンなど、季節のピークの期間。この地域で最大の米国の玩具市場は、世界的な革新と傾向をリードしています。 HasbroやMattelなどの米国のトップ企業も、グローバルなマーケティングとライセンス戦術に影響を与えます。
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ヨーロッパ
ヨーロッパのおもちゃ市場は、安全性、持続可能性、学習価値に重点を置いていることを特徴としています。市場は、CEおよびEN71の基準に従って非常に規制されており、メーカーは製品のコンプライアンスと品質に焦点を当てるようになりました。ヨーロッパの消費者の間では、厳しい、持続可能な、倫理的に調達されたおもちゃを好むことがあります。特に西ヨーロッパでは、デジタル化とテクノロジーベースのおもちゃも人気を博しています。ドイツ、フランス、英国は、支出力が高く強力な小売ネットワークを持つ大手貢献者です。好評のフランチャイズの下でのマーチャンダイジングは、引き続き販売加速器です。 LEGOのような欧州企業は、持続可能性とオンラインインタラクションのリーダーです。特殊なおもちゃ屋やedutainmentチェーンの可視性の向上も、地域の市場の成長を促進します。
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アジア
アジアのおもちゃの市場は、都市化の増加、新興の中流階級、幼児教育に関する認識の向上により急速に成長しています。中国、日本、インドは、地域の製造業者と消費者としての中国の主要なプレーヤーの1つです。費用対効果の高い価格設定、革新、地元の適応は、多様な市場へのアクセスの主なものです。両親、地域の休日と学校のカレンダードライブの習慣は、教育のおもちゃや遊びの金額を増やすことに費やされています。政府は、特にインドと東南アジアで、国内の玩具生産と教育中心の製品を産業を支援しています。 AlibabaやFlipkartなどのオンラインストアがアクセスを拡大しています。技術の高まりにより、スマートなおもちゃは都市部のアジアの家に人気を博しています。
主要業界のプレーヤー
「イノベーションと市場の拡大を通じて市場を形成する主要業界のプレーヤー」
おもちゃ市場を変える最も影響力のあるプレーヤーは、Hasbrow、Metal、Lego、Spin Master、Bandaiです。これらは、絶え間ない革新、横断的なパートナーシップ、選択的買収を通じて市場を運営するリーダーです。 LEGOは、Metal Digitalの形でバービーやホットホイールなどの象徴的なブランドを使用して、安定性とSTEM学習を強調しています。 Hasbroは、MarvelおよびStar Warsのプロパティとのパートナーシップを通じて、メディアとエンターテイメントを組み合わせています。 Spin Masterは、Claw PatrolsやInteractive Robotsなどの創造性ベースのおもちゃで競争力があります。 Bandai Namcoには、アニメのファニチャーフィギュアとゲームの結びつきがあります。これらの企業は、競争力を維持するために、R&D、製品の多様化、地理的拡大に積極的に費やしています。デジタルトレンドと消費者の欲求を高める彼の能力は、世界経済の変化における長期的な拡大を促進します。
トップトイ企業のリスト
- The Lego Group (Denmark)
- Bandai Namco Holdings (Japan)
- Mattel Inc. (U.S.)
- Hasbro Inc. (U.S.)
- Spin Master (Canada)
主要な業界開発
レゴは、2025年5月に、米国バージニア州で最初のカーボン中立玩具工場を開設することを明らかにしました。このプラントは、再生可能エネルギー資源で完全に運営されており、操作中の廃棄物と排出量を削減するように設計されています。 10億ドルの投資は、二酸化炭素排出量を削減し、おもちゃをより責任を持たせるというレゴのコミットメントの例です。工場は、2050年までに純粋なゼロ排出量を獲得するという同社のビジョンをサポートするための最新の製造技術と耐久性のある材料を備えています。地元の生産ベースの建設を通じて、LEGOは出荷距離を削減し、サプライチェーンの有効性を増やし、恒久的な運用により北米市場へのより良いサービスを提供します。
報告報告
この調査には、包括的なSWOT分析が含まれており、市場内の将来の発展に関する洞察を提供します。市場の成長に寄与するさまざまな要因を調べ、今後数年間で軌道に影響を与える可能性のある幅広い市場カテゴリと潜在的なアプリケーションを調査します。この分析では、現在の傾向と歴史的な転換点の両方を考慮に入れ、市場の要素についての全体的な理解を提供し、成長の潜在的な領域を特定しています。
おもちゃ市場は、健康認識の増加、植物ベースの食事の人気の高まり、製品サービスの革新により、継続的なブームが推進される態勢が整っています。閉じ込められていない生地の可用性とより良いコストを含む課題にもかかわらず、グルテンに耐えられない栄養豊富な代替品の需要は、市場の拡大をサポートします。主要な業界のプレーヤーは、技術のアップグレードと戦略的市場の成長を通じて前進し、おもちゃの供給と魅力を高めています。顧客の選択がより健康で多数の食事の選択肢に移行するにつれて、玩具市場は繁栄すると予想され、持続的な革新とその運命の見通しを促進するより広い評判があります。
属性 | 詳細 |
---|---|
履歴データ年 |
2020 - 2023 |
基準年 |
2024 |
予測期間 |
2025 - 2033 |
予測単位 |
収益(百万/十億米ドル) |
レポート範囲 |
レポート概要、COVID-19の影響、主な発見、トレンド、促進要因、課題、競争環境、業界の動向 |
対象セグメント |
種類、用途、地域別 |
主要企業 |
Mattel Inc., Hasbro Inc, Bandai |
最も成果を上げた地域 |
North America |
地域範囲 |
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よくある質問
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2033年までにおもちゃ市場はどのような価値が触れると予想されますか?
世界のおもちゃ市場は、2033年に19413億米ドルに達すると予想されています
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2033年までに玩具市場が展示する予定のCAGRは何ですか?
玩具市場は、2033年までに4.27%のCAGRを示すと予想されています。
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おもちゃ市場の運転要因は何ですか?
市場の成長を拡大するためのデジタル統合とスマートなおもちゃと教育のおもちゃ。
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重要なおもちゃ市場セグメントは何ですか?
タイプに基づいて、おもちゃ市場は建物と建設セット、人形、幼児と幼稚園のおもちゃ、屋外&スポーツのおもちゃ、ゲームとパズルなどを含む主要な市場セグメンテーションです。アプリケーションに基づいて、玩具市場は教育、エンターテイメント、その他に分類されます)。
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