ゲーミングマシンの市場規模、シェア、成長、および業界分析、タイプ別(リールゲーム機、ビデオゲームマシン、マルチデノミネーションゲームマシン、その他)、アプリケーション(新規/拡張、交換)、2034年までの地域予測
地域: グローバル | フォーマット: PDF | レポートID: PMI1221 | SKU ID: 23803851 | ページ数: 86 | 公開日 : January, 2024 | 基準年: 2024 | 過去データ: 2020-2024
ゲーム機市場概要をレポートします
世界のゲーム機市場は2025年に721億米ドルまで上昇すると評価され、最終的には2034年までに45億4,000万米ドルに達し、2025年から2034年まで-5%のCAGRで拡大しました。
ボタンプッシュに応じて回転する3つ以上のリールを備えたカジノギャンブルマシンは、ゲームマシンとして知られています。フロントパネルのボタンではなく、マシンの側面にある単一のレバーで最初に操作されたため、ゲームマシンは、プレイヤーが壊れて借金を払う傾向があるため、「片腕の盗賊」とも呼ばれます。
重要な調査結果
-
市場規模と成長:グローバルなゲーム機市場は、2034年までに2025年の721億米ドルから45億4,000万米ドルに減少すると予想されており、予測期間中は-5%のCAGRで35%以上の収縮を反映しています。
-
主要な市場動向:若い視聴者の60%以上が、高度なグラフィック、AR/VR統合、インタラクティブなゲームプレイエクスペリエンスにより、ビデオゲームマシンとeスポーツ駆動型のプラットフォームを好みます。
-
キーマーケットドライバー:米国の親の約73%は、ビデオゲームが子供の学習に積極的に貢献していることを認めていますが、モバイルゲームは世界のゲーム収益の48%を占め、採用を促進しています。
-
技術の進歩:最新のゲームマシンのほぼ50%がマルチドノミネーションオプションを備えており、より幅広いプレーヤーの参加を可能にし、30%以上が高度なビデオとボーナスラウンドテクノロジーを統合しています。
-
地域の成長:アジア太平洋地域は、世界の市場シェアの40%以上で支配的であり、北米が約25%で、好ましい規制政策と中流階級の人口の増加に支えられています。
-
タイプセグメンテーション:ビデオゲームマシンは市場の約45%を保持し、リールゲームマシンは30%を寄付し、マルチドノミネーションマシンが20%を占め、他の人は残りの5%を占めています。
-
アプリケーションセグメンテーション:交換需要はマシンの購入の55%以上を表し、カジノの拡張と近代化プロジェクトに導かれて、新規/拡張のインストールは約45%に寄与しています。
-
キープレーヤー:Scientific Games、IGT、Aristocratのレジャーなどの業界のリーダーは、Novomatic、Konami Gaming、Ainsworth Game Technologyがイノベーションを通じてグローバルなフットプリントを拡大し、市場の40%以上を集合的に保有しています。
Covid-19の衝撃
サプライチェーンの混乱によるパンデミックによって抑制された市場の成長
世界のCovid-19パンデミックは前例のない驚異的であり、市場はパンデミック以前のレベルと比較して、すべての地域で予想外の需要を経験しています。 CAGRの増加に反映された突然の市場の成長は、市場の成長と需要がパンデミック以前のレベルに戻ることに起因しています。
ゲーム機へのCovid-19の影響は混合されました。陸上のカジノが閉鎖と収益の減少を見ている間、オンラインギャンブルが離陸しました。ロックダウンは、喜びと道を探しているプレイヤーの急増を促し、その結果、デジタルゲームマシンからの記録的な収益が得られました。しかし、新しい機械の生産は、サプライチェーンの混乱とチップの不足によって妨げられ、市場が完全に回復するのを妨げました。パンデミックは、オンラインギャンブルへの移行を速めましたが、物理マシンビジネスは、デジタル拡張の長期的な見通しで短期的な損失をジャグリングしていました。
最新のトレンド
エキサイティングなグラフィックと競争はゲーム市場の成長を促進します
Call of Duty、Player Unknown's Battlegrounds、League of Legendsなどのビデオゲームは、優れたグラフィックスとインタラクティブな拡張リアリティPCゲーム機能のために、若者に非常によく知られています。オンラインゲームチャンピオンシップトーナメントの需要の高まりは、おそらくこれらのタイトルでプレーヤーがより多くのお金を費やすことにつながるでしょう。 eスポーツ統計によると、2020年に380万人がリーグオブレジェンドチャンピオンシップを視聴したことが示されています。ビデオゲームチャンピオンシップから授与されたかなりの賞金が市場拡大の傾向をさらに支援しました。
ゲーム機市場セグメンテーション
タイプごとに
タイプに基づいて、市場はリールゲームマシン、ビデオゲームマシン、マルチドノミネーションゲームマシンなどに分類できます。
- リールゲームマシン:リールゲーム機は、カジノで見られる伝統的な「片腕の盗賊」です。シンボルが付いたリールを回転させており、勝利の組み合わせが賞金を決定します。従来のカジノゲーマーは、ペースが遅く、よりシンプルであるため、リールゲームを好む傾向があります。
- ビデオゲームマシン:これらのマシンには、より多くのゲームや機能が含まれ、リールの代わりにビデオ画面を使用します。ビデオスロット、アーケードスタイルのゲーム、インタラクティブなボーナスラウンドは、それらのいくつかの例です。ビデオゲームは、若い聴衆にアピールする傾向があり、よりグラフィカルな魅力的なコンテンツを持っています。
- マルチデノミーゲーミングマシン:これらのマシンは、プレイヤーにさまざまな賭けの宗派から選択できるようにすることで、より幅広い予算に対応します。適応性があるため、さまざまなカジノ環境で好まれており、幅広いプレイヤーを引き付けています。
アプリケーションによって
アプリケーションに基づいて、市場は新規/拡張、交換に分類できます。
- 新規/拡張:このセグメントは、ビジネスのためにオープンしたり、新しいエリアに拡大したり、既存のビジネスにマシンを追加したりするカジノのゲーム機の買収を扱います。それは、市場全体の拡大と、ギャンブル関連の活動への欲求の増加を示しています。
- 交換:このセグメントは、すでに稼働中のカジノで古いものや壊れたものを交換するために、新しいマシンの取得を扱います。ゲームエクスペリエンスの機能と口径を維持するために不可欠であり、現在のマシンカウントが維持されることを保証します。
運転要因
業界の成長を促進するためのビデオゲームの人気の高まり
ビデオゲームは、世界中の若者にとってより人気のある娯楽になりつつあり、これにより、ゲームマシン市場の成長が大幅に向上しています。 American Parentsの73%は、ビデオゲームが子供たちの学習に役立つと考えており、Fun Software Association(ESA)の2020年の調査によると、66%がFamily Game Nightがより良い楽しみを提供すると答えています。さらに、屋内ゲームへの子どもたちの参加や、絵画、クラフト、その他の趣味などのその他のレクリエーションの追求の増加は、世界的なゲーム市場の利益を高めています。
市場の成長を推進するためのモバイルゲーム機市場のブーム
グローバルに、インタラクティブなソーシャルメディアゲームは、スマートフォンが4G接続を採用した結果、モバイルデバイスでますます人気があります。その結果、世界中のゲーマーがこれらのゲームに惹かれます。たとえば、2020年5月の世界経済フォーラムのデータは、モバイルゲームがビデオゲーム事業の約48%を占めていることを指摘しています。これと同様に、モバイルゲームの急速に成長しているため、モバイルゲームの需要は劇的に増加しています。
抑制要因
親は、市場の成長を妨げるためにメンタルヘルスに対するゲームの悪影響を恐れています
ビデオゲームへの依存症は、プレイヤーの増加、特に子供の間で一般的です。彼らの学業成績は妨げられ、社会的不安が生じます。その結果、これらの種類の活動は、親が子供たちにゲームシステムを与えることを思いとどまらせます。 2021年4月、「The Recovery Village」という名前の評判の良い依存症治療組織は、世界のビデオゲームプレーヤーの1〜10%が強迫性中毒に苦しんでいると述べました。 20億人以上がビデオゲームをプレイしています。さらに、ビデオゲーム中毒が潜在的にメンタルヘルスの問題を引き起こす可能性があるという事実は、多くの親が子供のために製品を購入することを思いとどまらせており、それが市場の拡大を遅らせています。
ゲーム機市場の地域洞察
市場は主にヨーロッパ、ラテンアメリカ、アジア太平洋、北米、中東とアフリカに分離されています。
好ましい規制政策のために市場を支配するアジア太平洋地域
アジア太平洋地域は、世界的なゲームマシンアリーナの真のヘビー級として、ゲームマシンの市場シェアを支配しています。その大規模な人口、成長中の中流階級、およびゲームの文化的な受け入れは、古典的なカジノマシンと仮想同等物の両方にとって理想的な環境となります。派手なマカオから韓国の賑やかなeスポーツのホットスポットまで、この地域はゲームの興奮、参加者の描画、セクターのために多額のお金を持ち込むことで生きています。
主要業界のプレーヤー
イノベーションとグローバル戦略を通じて、ゲームマシンの風景を変革する主要なプレーヤー
いくつかの企業は、ゲーミングマシン業界のタイタンであり、グローバルな戦略と革新を使用して、Excaliburのような歴史に関する痕跡を残しています。科学的なゲーム、IGT、または貴族のレジャーは、その方法をリードしています。 Konami GamingとNovomaticは、魅力的な体験と人目を引くグラフィックスでストーリーを作成し、密接に続きます。 Ainsworth Game Technology、Multimedia Games、およびUniversal Entertainmentはすべてその分野の専門家であり、それぞれがテーブルに独特のフレーバーをもたらします。
プロファイリングされた市場プレーヤーのリスト
- Scientific Games (U.S.)
- IGT (U.S.)
- Aristocrat Leisure (Australia)
- Novomatic (Austria)
- Konami Gaming (U.S.)
- Ainsworth Game Technology (Australia)
- Multimedia Games (U.S.)
- Universal Entertainment (Japan)
産業開発
2024年7月:大規模な日本の電子機器ビジネスSony Corporationは、36億米ドルを支払い、ビデオゲーム会社Bungie、Inc。を買収して、米国、英国、韓国市場でライバルのMicrosoft Corporationを引き受けました。
報告報告
この調査には、包括的なSWOT分析が含まれており、市場内の将来の発展に関する洞察を提供します。市場の成長に寄与するさまざまな要因を調べ、今後数年間で軌道に影響を与える可能性のある幅広い市場カテゴリと潜在的なアプリケーションを調査します。この分析では、現在の傾向と歴史的な転換点の両方を考慮に入れ、市場の要素についての全体的な理解を提供し、成長の潜在的な領域を特定しています。
調査レポートは、定性的研究方法と定量的研究方法の両方を利用して、徹底的な分析を提供する市場セグメンテーションを掘り下げています。また、市場に対する財務的および戦略的視点の影響を評価します。さらに、このレポートは、市場の成長に影響を与える需要と供給の支配的な力を考慮して、国家および地域の評価を提示します。競争力のある景観は、重要な競合他社の市場シェアを含め、細心の注意を払って詳細に説明されています。このレポートには、予想される時間枠に合わせて調整された新しい研究方法論とプレーヤー戦略が組み込まれています。全体として、市場のダイナミクスに関する貴重で包括的な洞察を、正式で簡単に理解できる方法で提供します。
| 属性 | 詳細 |
|---|---|
|
履歴データ年 |
2020 - 2024 |
|
基準年 |
2024 |
|
予測期間 |
2025 - 2034 |
|
予測単位 |
収益(百万/十億米ドル) |
|
レポート範囲 |
レポート概要、COVID-19の影響、主な発見、トレンド、促進要因、課題、競争環境、業界の動向 |
|
対象セグメント |
種類、用途、地域別 |
|
主要企業 |
Scientific Games, IGT, Aristocrat Leisure |
|
最も成果を上げた地域 |
Asia Pacific |
|
地域範囲 |
|
よくある質問
-
2034年までにゲーミングマシン市場はどのような価値が触れると予想されていますか?
ゲーミングマシン市場は、2034年までに45億4,000万米ドルに達すると予想されています。
-
2034年までにゲーミングマシン市場が展示する予定のCAGRは何ですか?
ゲーミングマシン市場は、2034年までに-5%のCAGRを示すと予想されています。
-
ゲームマシン市場の推進要因は何ですか?
ゲームマシン市場の駆動要因により、ビデオゲームの人気が高まっているため、業界の成長とソーシャルメディア中毒が推進するモバイルゲームマシン市場のブームが促進されます。
-
主要なゲームマシン市場セグメントは何ですか?
タイプリールゲームマシン、ビデオゲームマシン、マルチデノミネーションゲームマシン、アプリケーションの新しい/拡張、および交換に基づいて、あなたが知っておくべき主要な市場セグメンテーションが含まれます。
ゲーム機市場
無料サンプルPDFをリクエストする