
家族または屋内のエンターテインメントセンター市場規模、シェア、成長、業界分析、タイプ(物理的な遊び活動、ARおよびVRゲーム、アーケードスタジオなど)、アプリケーション(マルチ誘導屋内センターと屋外ファンセンター)、2033年までの地域予測
地域: グローバル | フォーマット: PDF | レポートID: PMI2656 | SKU ID: 22167891 | ページ数: 105 | 公開日 : June, 2025 | 基準年: 2024 | 過去データ: 2020 - 2023
家族または屋内エンターテインメントセンターの市場の概要
世界の家族または屋内エンターテインメントセンターの市場規模は2025年に3227億米ドルであり、2033年までに8598億米ドルに触れると予測されており、予測期間中に13.03%のCAGRを示しました。
FECは、複数の屋内体験を通じて、多様な家族の社会的ニーズを満たすためにエンターテイメントオプションを組み合わせた慎重に管理された屋内施設として機能します。家族と屋内のエンターテイメントセンターは、バーチャルリアリティオファリングやスポーツコート、食事の選択肢を備えたアーケードゲームなど、幅広い視聴者にサービスを提供する機能的なイベント会場など、いくつかの機能を団結させます。 Theory-of-Startは、最初にさまざまなユーザーが施設にアクセスできるようにすることに焦点を当て、次に、深度カメラシステムやAIベースのソフトウェアなどのテクノロジーを使用する安全機能と複数の感覚相互作用ツールを追加します。
FECセクターは、デジタルコンポーネントをアクティブおよび身体活動と融合するエンゲージメントを望んでいるため、強力な拡大を示しています。訪問者は、ボウリングの路地やアーケードゲーム、屋内クライミング構造、そしてさまざまな年齢層や個々の好みを満たすより多くのオプションとともに、仮想現実施設とトランポリンパークを通じて、これらのセンターでエンターテインメントの多様化を見つけることができます。都市化中の可処分所得の増加により、家族は家庭外に固有の活動を備えた社会環境を提供する耐候性の公共エンターテイメントセンターを探します。
家族や屋内エンターテイメントセンターに影響を与えるグローバルな危機MarketCovid-19の影響
「家族または屋内エンターテインメントセンター業界は、Covid-19パンデミック中の施設の閉鎖と社会的距離の測定により、悪影響を及ぼしました」
世界のCovid-19パンデミックは前例のない驚異的であり、市場はパンデミック以前のレベルと比較して、すべての地域で予想外の需要を経験しています。 CAGRの増加に反映された突然の市場の成長は、市場の成長と需要がパンデミック以前のレベルに戻ることに起因しています。
家族や屋内のエンターテイメントセンター市場は、Covid-19パンデミックの発症に続いて需要が大幅に減少し、世界の市場全体で元の予測を上回りました。 FEC市場のパフォーマンスは、これらの施設がソーシャルおよびタッチ指向の操作のために急速に閉鎖され、再開するのが遅くなったため、ロックダウンがヒットすると強く悪化しました。パンデミックは、公式の閉鎖と公共空間への出席が限られていることと、囲まれた会場を訪れる消費者の間で不安のために深刻な経済的損害をもたらしました。パンデミックは、複数のオペレーターに人員の却下を開始することを余儀なくされ、その後一時的にシャットダウンし、その結果、恒久的なビジネス閉鎖が行われました。
最新のトレンド
「技術統合と体験型の提供が市場の成長を促進する」
家族や屋内エンターテインメントセンター業界は、高度なテクノロジーが拡張現実(AR)とバーチャルリアリティ(VR)をインタラクティブなデジタルエクスペリエンスと統合して訪問者を引き付けるため、成長傾向に気づいています。市場は、主にミレニアル世代とGen Z人口統計から、現代の消費者にソーシャルメディアの共有性を生み出す排他的な経験の開発を優先しています。優れた料理と飲み物のサービスをエンターテイメント機能と組み合わせた運営レストランは、顧客の滞在期間と請求書の支払い間の支出の可能性を高めるため、成功したビジネスモデルとして浮上しています。
家族または屋内エンターテインメントセンターの市場セグメンテーション
タイプごとに
タイプに基づいて、グローバル市場は、ARとVRのゲーム、アーケードスタジオなど、物理的なプレイアクティビティ、ARCADEスタジオなどに分類できます。
- 物理的な遊びの活動:トランポリンや登山壁などの伝統的な屋内施設、ソフトプレイエリアや障害物コースは、主に子供との運動と社会的絆を促進します。
- ARおよびVRゲーム:拡張および仮想現実テクノロジーのエンターテイメント価値には、VRエスケープルームとARレーザータグが含まれます。これは、次世代の娯楽を望む10代や若い大人の視聴者を引き付けるインタラクティブな体験を提供します。
- Arcade Studios:アーケードスタジオのさまざまなビデオゲームやスキルベースの機器は、伝統的なノスタルジックな大人から競争力のある若者に至るまでのプレイヤーを引き付け、賞を受賞した機会を提供します。
- その他:このグループ内で見つかった複数のレジャーオプションがあり、メインアトラクションと組み合わせてゲストエクスペリエンス全体を高めます。
アプリケーションによってアプリケーションに基づいて、グローバル市場はマルチ誘引屋内センターと屋外ファンセンターに分類できます
- マルチアトラクションの屋内センター:エンターテインメント施設は、さまざまなアトラクションを組み合わせており、アーケードとフードの中庭やパーティーゾーンと一緒に乗車とブレンドして、訪問者に1日を通して楽しい体験を提供します。
- アウトドアファンセンター:エンターテインメント施設は、ゴーカートトラックなど、外でアクティビティを運営しています。その後、バンパーボートや屋外ミニゴルフが続きます。
市場のダイナミクス
市場のダイナミクスには、市場の状況を述べる運転と抑制要因、機会と課題が含まれます。
運転要因「市場を後押しするための没入型および社会的経験に対する需要の高まり」
家族や屋内エンターテインメントセンターの市場の成長の要因は、従来のホームエンターテイメントシステムや仮想プラットフォームを超えて存在するインタラクティブなソーシャルアクティビティに対する顧客の好みの高まりにより、家族や屋内エンターテインメントセンターの市場拡大が加速することです。画面とデジタルエンターテイメントが一般的になっているため、今日の人々は積極的な身体的経験を好みますが、新鮮な感覚を生み出し、直接的な人間の接触を可能にする状況を望んでいます。ファミリーエンターテインメントセンターは、友人がさまざまなアクティビティを通じて会って、愛する人との永続的な思い出を築くのに役立ちます。デジタルエンターテイメントの成長に直面している個人間の物理的なつながりの需要は、FECを強力なビジネスの見通しにします。
「市場を拡大するための技術の進歩」
現代のFECは、インタラクティブなゲームシステムに沿って、拡張現実、仮想現実、プロジェクションマッピングなど、最先端のテクノロジーを利用しているため、より魅力的です。運用技術により、施設マネージャーは以前に不可能な没入型環境を設計および維持することができ、通常の顧客向けの最新のアトラクションを生産することができます。これらのテクノロジーはより信頼性が高く手頃な価格になり、さまざまなサイズのFECオペレーターが魅力的なハイテクアトラクションを施設に実装する機会を与えました。
抑制要因
「市場の成長を妨げる可能性のある初期投資と運用コスト」ファミリーまたはインドアエンターテインメントセンターは、施設の開発と機器の取得に加えて、かなりの初期投資を要求しており、継続的な運用支出を要求し続けて以来、拡大を制限しています。家族や屋内のエンターテイメントセンターでの収益性の向上には、カスタムビルド施設、高度なテクノロジーシステム、特別なエンターテイメント機器に加えて、プライム不動産選択の大きな財政的貢献が必要です。この業界内での運用は、高エネルギー消費と頻繁なメンテナンス要件とともに、集中的な労働努力を要求し、魅力の更新は一緒に業界に多大な費用がかかります。
機会
「小売および複合使用の開発との統合は、市場での機会を生み出します」
ファミリーまたはインドアエンターテインメントセンターマーケットは、複合プロジェクトを開発しながら、小売施設と合併する大きな機会を提供しています。電子商取引の課題は、従来の小売業に影響を与え続けているため、モールオペレーターとともに不動産開発業者は、買い物客を引き付けるために体験的なアンカーを探しています。 FECオペレーターによって保護されている高需要の場所は、魅力的な施設と自然に描かれた顧客を組み合わせた有益なリース取引をもたらす可能性があります。ファミリーエンターテインメントセンターは、訪問者に小売ショッピングエリアを訪問するよう促すことで相互の利点を生み出しますが、買い物客もFEC消費者になる可能性があります。
チャレンジ
「ホームエンターテイメントやデジタルプラットフォームとの競争は、消費者にとって潜在的な課題になる可能性があります」
徐々に洗練され便利になっているさまざまなホームエンターテイメントとデジタルプラットフォームは、家族や屋内エンターテインメントセンター市場にとって重要な課題です。ゲームデバイスとストリーミングテクノロジーの迅速な技術的進化、およびバーチャルリアリティ製品は、従来の家庭活動よりも優れたエンターテイメントオプションを自宅の人々に付与します。 FECの社会的側面は、顧客がソーシャルメディアプラットフォームやオンラインゲームネットワークを通じて経験する仮想相互作用との競争に直面しています。デジタル代替品の成長には、FECが自宅で達成できないことを提供する経験を通じてFECを上げる必要があります。
家族または屋内エンターテインメントセンターは、地域の洞察を市場に出します
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北米(米国)
この地域の消費者は可処分所得が高く、レジャー活動に大きく関与し、強力なエンターテイメントプラクティスを開発しているため、家族や屋内のエンターテイメントセンターは北米で最もうまく運営されています。米国のファミリーエンターテインメントセンターは、家庭施設から複数の場所を運営する多国籍チェーンに至る多くの企業とともに、北米エンターテインメント市場を所有しています。この地域の多くの施設は、キャッシュレス支払い技術とモバイルアプリケーションの統合とともに、高度なVR/ARエクスペリエンスの採用を通じて技術の進歩を導きます。パンデミックの後、この地域のオペレーターは、長い制限中に蓄積された社会的経験の増加を活用しました。
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ヨーロッパ
ヨーロッパのFEC市場は、さまざまなレベルの市場の進歩を示しており、国家間のさまざまな地域の顧客の好みを示しています。西ヨーロッパのFEC市場は、英国とドイツ、およびフランス全体で高度な製品を維持していますが、東ヨーロッパは、消費者収入と店舗拡大を通じて開発の見通しを提供しています。典型的なヨーロッパの訪問者は、教育活動と文化的要素やエンターテイメント機能を組み合わせたエンターテイメントセンターを高く評価しています。欧州市場は、消費者の環境意識が高まっているため、環境に配慮した建築設計と組み合わせた持続可能なビジネス運営に焦点を当てていることを示しています。
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アジア
家族や屋内のエンターテイメントセンターは、爆発的な都市開発と中流階級の拡大、および中国、インド、東南アジア諸国の人口の間で可処分所得の増加により、アジア太平洋地域で最も加速された成長を経験しています。この地域内の都市環境は、限られた地域で最大の価値を提供するエンターテイメント施設に最適です。アジア全体の文化的傾向は、国際的なエンターテイメントの流行を地域社会の文化的側面と一緒に組み込む独特のFECアイデアの作成を奨励しました。イノベーションの戦略的役割は、テクノロジーベースのアトラクションに関しては、この地域のテーマ付きエンターテイメント製品とともに、日本と韓国に属します。
主要業界のプレーヤー
「イノベーションと戦略的拡大を通じて市場を形成する主要業界のプレーヤー」
ファミリーまたはインドアエンターテインメントセンター市場は、革新的なエンターテイメント開発とターゲットを絞った市場の拡大の両方を通じてビジネスを進める主要な業界オペレーターの影響を受けています。 FEC業界を率いる組織は、資金を費やして、市場のライバルとエンターテイメントセンターを区別しながら、明確なブランドアイデンティティを確立する排他的なテクノロジーを開発します。 FECオペレーターは、複数の会場の場所を組み合わせています。このアプローチにより、さまざまな場所にブランドイメージを広めながら、運用およびマーケティングの効率を達成できるようにするためです。業界のリーダーシップグループは、複雑なロイヤルティシステムの開発と、各訪問後に訪問者との永続的なつながりを維持するためのデジタル顧客エンゲージメント戦略に取り組んでいます。テクノロジー企業や関連ビジネスとともに、知的財産所有者と提携することにより、これらの業界リーダーはFECビジネスモデルの開発を主導し、訪問者の出会いを強化します。
トップファミリーまたは屋内エンターテイメントセンターの企業のリスト
- Legoland Discovery Center (U.S.)
- Bowlmor AMF (U.S.)
- Scene75 Entertainment Centers (India)
- TEN Entertainment Group plc (U.K.)
- GameWorks (U.S.)
- ROUND ONE Corporation (Japan)
- Lucky Strike Entertainment (U.S.)
- TimeZone Entertainment (India)
- CEC Entertainment (U.S.)
- Al Hokair Group (Saudi Arabia)
主要な業界開発
2025年3月: Dave&Buster's Entertainment、Inc。による次世代のエンターテイメントセンターである「Gameverse」の発売。この革新的なコンセプトは、身体活動とデジタルオーバーレイと独自のアプリを通じて追跡されるパーソナライズされたエクスペリエンスを組み合わせた完全に統合された複合現実ゲーム環境を特徴としています。新しいセンターには、エネルギー効率の高いシステムやリサイクルされた材料などの持続可能な設計要素が組み込まれており、運用コストを削減しながら環境責任に対する会社のコミットメントを反映しています。
報告報告
この調査には、包括的なSWOT分析が含まれており、市場内の将来の発展に関する洞察を提供します。市場の成長に寄与するさまざまな要因を調べ、今後数年間で軌道に影響を与える可能性のある幅広い市場カテゴリと潜在的なアプリケーションを調査します。この分析では、現在の傾向と歴史的な転換点の両方を考慮に入れ、市場の要素についての全体的な理解を提供し、成長の潜在的な領域を特定しています。
ファミリーまたはインドアエンターテインメントセンター市場は、技術的統合と体験的な提供、没入型および社会的経験に対する需要の高まり、および技術的進歩によって継続的なブームが推進されています。ホームエンターテイメントやデジタルプラットフォームとの競争などの課題にもかかわらず、小売業と複合開発との統合の需要は、市場の拡大をサポートしています。主要な業界のプレーヤーは、技術のアップグレードと戦略的市場の成長を通じて前進し、家族や屋内のエンターテイメントセンターの供給と魅力を高めています。
属性 | 詳細 |
---|---|
履歴データ年 |
2020 - 2023 |
基準年 |
2024 |
予測期間 |
2025 - 2033 |
予測単位 |
収益(百万/十億米ドル) |
レポート範囲 |
レポート概要、COVID-19の影響、主な発見、トレンド、促進要因、課題、競争環境、業界の動向 |
対象セグメント |
種類、用途、地域別 |
主要企業 |
Bowlmor AMF, GameWorks, ROUND ONE |
最も成果を上げた地域 |
North America |
地域範囲 |
|
よくある質問
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2033年までに家族や屋内エンターテインメントセンター市場はどのような価値がありますか?
グローバルファミリーまたはインドアエンターテインメントセンター市場は、2033年までに8598億に達すると予想されています。
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2033年までに展示される家族や屋内エンターテインメントセンター市場はどのようなCAGRですか?
家族または屋内エンターテインメントセンター市場は、2033年までに13.03%のCAGRを示すと予想されています。
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家族や屋内エンターテインメントセンター市場の推進要因は何ですか?
市場を後押しするための没入型および社会的経験に対する需要の高まり、および市場の成長を拡大するための技術の進歩
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主要な家族や屋内エンターテインメントセンターの市場セグメントは何ですか?
タイプに基づいた家族または屋内エンターテインメントセンター市場を含む主要な市場セグメンテーションは、物理的なプレイアクティビティ、ARおよびVRゲーム、アーケードスタジオなどです。アプリケーションに基づいて、ファミリーまたはインドアエンターテインメントセンター市場は、マルチ攻撃屋内センターおよび屋外ファンセンターに分類されています。
家族または屋内エンターテインメントセンター市場
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