
デジタルゲームの市場規模、シェア、成長、業界分析、タイプ別(デジタル、物理、デジタルゲーム)、アプリケーション(プライベートおよびコマーシャル)、地域予測2033まで
地域: グローバル | フォーマット: PDF | レポートID: PMI1515 | SKU ID: 22007304 | ページ数: 120 | 公開日 : February, 2024 | 基準年: 2024 | 過去データ: 2020-2023
デジタルゲーム市場レポートの概要
グローバルデジタルゲーム市場は、2024年に3,0005.6億米ドルから2025年に3557億米ドルに増加し、2033年までに1198.9億米ドルに達すると予測されており、2025年から2033年まで16.4%に達すると予測されています。
デジタルゲーム市場は、近年、指数関数的な成長を経験しており、ニッチな業界から年間収益を数十億を指揮する世界的な巨人に進化しています。テクノロジーの進歩、広範なインターネットアクセス、ゲームプラットフォームの急増により、景観は劇的に変化しました。この活気に満ちたセクターには、没入型のロールプレイングアドベンチャーから、ペースの速いマルチプレイヤーコンペティションまで、さまざまな人口統計の幅広いプレーヤーに対応する多様なジャンルが含まれています。デジタルゲーム市場は、絶え間ない革新、戦略的パートナーシップ、開発者や愛好家の熱烈なコミュニティに支えられており、デジタル時代の継続的な拡大と進化の準備ができているエンターテイメントの最前線にある動的なエコシステムとして存在します。
重要な調査結果
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市場規模と成長: デジタルゲーム市場は、2025年の3557億米ドルから2033年までに1198.9億米ドルに成長すると予測されており、予測期間中に16.4%の堅牢なCAGRを登録しています。
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主要な市場動向: MetaverseおよびWeb3 Gaming Innovationsは、2025年までに新しいプレーヤーの収益化戦略の34%を促進し、NFT、仮想世界、および分散型経済をブレンドすることが期待されています。
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キーマーケットドライバー: 技術の進歩と進化するビジネスモデルは、次世代のコンソール、クラウドゲーム、サブスクリプションベースのプラットフォームが率いる2025年の成長の47%を占めています。
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技術の進歩: リアルタイムのレイトレース、クラウドコンピューティング、およびAR/VRは、ゲームプレイの品質を向上させ、クロスプラットフォームゲームエコシステム全体でプレーヤーの保持を22%増加させています。
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地域の成長: アジア太平洋地域は、中国、日本、韓国のモバイルゲームの支配と強力な開発者エコシステムに牽引されて、2025年に43%のシェアで市場をリードしています。
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タイプセグメンテーション: プレーヤーがインスタントアクセス、クラウドセーブ、およびオンライン機能を支持して物理メディアから離れたため、2025年には69%の市場シェアでデジタルゲームが支配的です。
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アプリケーションセグメンテーション: プライベート使用法は、2025年の市場の82%を占めており、カジュアルで競争力のある、没入型のエンターテイメントエクスペリエンスが世界的なエンゲージメントを促進しています。
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キープレーヤー: エレクトロニックアーツは、2025年に17%の市場シェアでリードし、グローバルなフランチャイズ、ライブサービス、プラットフォーム全体の戦略的出版パートナーシップを活用しています。
Covid-19の衝撃
収益の増加とプレーヤーの関与により、パンデミックによって抑制された市場の成長
世界のCovid-19パンデミックは前例のない驚異的であり、市場はパンデミック以前のレベルと比較して、すべての地域で予想外の需要を経験しています。 CAGRの増加に反映された突然の市場の成長は、市場の成長と需要がパンデミック以前のレベルに戻ることに起因しています。
Covid-19のパンデミックは、グローバルな封鎖と社会的距離の措置により、人々が自宅の安全から娯楽と社会的相互作用を求めることを強いられたため、デジタルゲーム市場の大幅な急増を触媒しました。その結果、デジタルゲームの販売は前例のない成長を経験し、業界は2020年だけで収益が9.3%増加し、世界中で203億ドルを超えて急上昇しました。さらに、個人が仮想通りを介して慰めとつながりを求めたため、プレーヤーのエンゲージメントは新たな高みに急増し、一部の地域では時間のあるゲームが2桁の増加を報告しています。この収益とプレーヤーのエンゲージメントの急増は、デジタルゲーム市場の回復力と適応性を強調し、挑戦的な時期にそれをエンターテイメントとコミュニティの重要な源泉として位置づけました。
最新のトレンド
「市場の成長を推進するためのメタバースとWeb3ゲーム」
デジタルゲーム市場を形成する最新のトレンドは、MetaverseおよびWeb3テクノロジーとのゲームの収束です。開発者がブロックチェーンテクノロジーと仮想世界をますます統合して没入型ゲーム体験を作成するため、この進化は大きなパラダイムシフトを表しています。集合的な仮想共有スペースであるMetaverseの概念は、ゲームがこの広大なデジタル領域内で不適切なトークン(NFTS)、暗号通貨、ユーザー生成コンテンツの所有権の可能性を探求するため、注目を集めています。プレイヤーは、ゲーム内の資産を真に所有および収益化する新しい機会を与えられ、より分散型の参加型ゲームエコシステムを促進します。しかし、この革新的なフロンティアの約束にもかかわらず、スケーラビリティ、相互運用性、規制上の懸念などの課題は持続し、メタバースとWeb3ゲームの初期の性質を強調し、今後数年間のさらなる調査と改良の必要性を強調しています。
デジタルゲーム市場セグメンテーション
タイプごとに
タイプに基づいて、市場はデジタル、物理、デジタルゲームに分類できます。
- デジタルゲーム:デジタルゲームは、クラウドセーブやマルチプレイヤー機能などの追加機能を備えたインスタントアクセスの利便性を提供します。
- 物理的なゲーム:物理的なゲームは具体的な所有権と収集性を提供しますが、通常、インストールが必要であり、デジタルダウンロードの利便性が欠けている可能性があります。それにもかかわらず、物理的なゲームは、インターネットアクセスが限られているか、物理メディアを好むコレクターや個人の間で人気があります。
- デジタル/フィジカルハイブリッドゲーム:デジタル配信方法の両方の要素を組み合わせて、これらのゲームは、デジタル接続の利点とともに物理的所有権の柔軟性を提供し、従来のゲームエクスペリエンスとモダンなゲーム体験のブレンドを求める多様な消費者に魅力的です。
アプリケーションによって
アプリケーションに基づいて、市場はプライベートおよびコマーシャルに分類できます。
- 民間使用:ゲーム消費の大部分はこのカテゴリに分類されます。あらゆる年齢と背景のゲーマーは、リラクゼーション、社会化、没入型のストーリーテリング体験のためにデジタルエンターテイメントに関与しているためです。
- 商業的使用:エンゲージメントとコミュニケーションのための強力なツールとしてのゲームの可能性の認識が高まっているため、ゲームの商業アプリケーションは、多様なセクター全体で拡大し続け、イノベーションと成長の機会を促進し続けています。
運転要因
「市場の進歩を推進するための技術の進歩」
デジタルゲーム市場の成長における重要な推進要因の1つは、技術の進歩です。これらの進歩には、より強力なコンソール、グラフィックスカード、モバイルデバイスなど、ハードウェア機能の改善が含まれ、開発者がますます没入感が高く視覚的に見事なゲームエクスペリエンスを作成できるようになります。さらに、ネットワーキングインフラストラクチャとクラウドコンピューティングの進歩により、オンラインマルチプレイヤーゲームとストリーミングサービスの台頭が促進され、プレイヤーが世界中でシームレスに接続して関与できるようになりました。さらに、バーチャルリアリティ(VR)および拡張現実(AR)テクノロジーの開発により、没入型ゲームプレイの新しい可能性が開かれ、デジタルゲームの範囲と魅力がさらに拡大されました。
「市場を拡大するためのビジネスモデルの進化「
Xbox Game PassやPlayStation Nowなどのデジタル配信とサブスクリプションサービスの台頭への移行は、ゲームへの民主化されたアクセスを持ち、消費者に月額料金で膨大なタイトルのライブラリを提供します。このモデルは、プレイヤーにより多くの選択肢と柔軟性を提供するだけでなく、開発者と出版社向けの繰り返しの収益源を生み出します。さらに、マイクロトランザクションによってサポートされている無料プレイゲームの出現により、収益化戦略が革命を起こし、開発者は仮想アイテム、化粧品、またはプレミアムコンテンツのゲーム内での購入を通じて無料でゲームを提供できるようになりました。これらの進化するビジネスモデルは、デジタルゲーム市場内での成長と収益性を高め、プレーヤーのアクセシビリティとエンゲージメントを高めることができます。
抑制要因
「市場の成長に潜在的な障害をもたらす規制上の課題」
デジタルゲーム市場内の成長と革新にもかかわらず、規制上の課題は、その開発と拡大を妨げる可能性のある重要な抑制要因を提示します。規制上の問題は、ゲーム内のコンテンツの検閲、年齢格付け、戦利品箱、ギャンブルメカニックに関連する政府の規制など、さまざまな懸念を網羅する可能性があります。これらの規制は、国によって大幅に異なる場合があり、世界規模で運営されている開発者や出版社にコンプライアンスの課題をもたらす可能性があります。さらに、欧州連合の一般的なデータ保護規則(GDPR)などの消費者データ保護とプライバシーを取り巻く進化する規制は、デジタルゲーム企業の法的環境に複雑さを加えます。これらの規制上の課題をナビゲートするには、業界内の創造的な自由と革新を維持しながら、コンプライアンスを確保するために慎重に検討と適応が必要です。
デジタルゲーム市場の地域洞察
市場は主にヨーロッパ、ラテンアメリカ、アジア太平洋、北米、中東とアフリカに分離されています。
「好ましい規制政策のために市場を支配するアジア太平洋地域」
アジア太平洋地域は、デジタルゲームの市場シェアで最も支配的な地域として浮上しています。この恐ろしい存在は、中国、日本、韓国などの主要国の堅牢なゲームエコシステムによって促進されています。これらの地域は、スマートフォンの広範な可用性と外出先でのゲームの人気によって駆動される強力なモバイルゲームの採用率を誇っています。さらに、彼らは、PlayStation、Xbox、Nintendoなどのプラットフォームを採用しているプレイヤーの情熱的なコミュニティとともに、専用のゲームコンソール文化を展示しています。さらに、アジアは、世界中のゲーマーの想像力を捉える革新的で文化的に共鳴するタイトルを作成することで有名な主要なゲーム開発スタジオの本拠地です。その多様なゲームの風景と広大な市場リーチにより、アジアはデジタルゲーム業界に大きな影響を及ぼし、世界規模での傾向を形成し、成長を促進しています。
主要業界のプレーヤー
「イノベーションとグローバル戦略を通じて、流通システムの景観を変革する主要なプレーヤー」
主要な業界のプレーヤーは、流通システム市場の形成において極めて重要であり、継続的なイノベーションとよく考えられた世界的な存在という二重の戦略を通じて変化を促進しています。一貫して独創的なソリューションを導入し、技術の進歩の最前線にとどまることにより、これらの主要なプレーヤーは業界の基準を再定義します。同時に、彼らの広大なグローバルリーチは、効果的な市場の浸透を可能にし、国境を越えた多様なニーズに対処します。画期的なイノベーションと戦略的な国際的なフットプリントのシームレスなブレンドは、これらのプレーヤーをマーケットリーダーだけでなく、配信システムの動的領域内の変革的変化の建築家としても位置付けています。
プロファイリングされた市場プレーヤーのリスト
- Asobo Studio (France)
- CCP (Iceland)
- Changyou (China)
- Cryptic Studios (U.S.)
- 4A Games (Ukraine)
- GameHouse (U.S.)
- Electronic Arts (U.S.)
産業開発
2022年12月:デジタルゲーム業界の著名なプレーヤーであるChangyouは、モバイルゲームの開発に焦点を当て、急成長するモバイルゲーム市場によって提示された有利な機会を活用しています。 Swordsman XやTian Long Ba Bu Mobileなどのタイトルにより、Changyouはこの急速に成長しているセグメントに成功し、その専門知識とリソースを活用して、モバイルデバイスに合わせた没入型の魅力的なゲームエクスペリエンスを作成しました。スマートフォンの広範な採用と、外出先のエンターテイメントに対する需要の増加を活用することにより、ChangYouはモバイルゲームのイノベーションの最前線に位置し、現代のゲーマーの進化する好みに応えています。
報告報告
デジタルゲーム市場は、グローバルなエンターテインメント業界で最もダイナミックで急速に進化する分野の1つとして繁栄し続けています。 2023年、市場は、デジタルコンテンツの需要の増加、技術の進歩、消費者の好みの変化などの要因によって駆動される堅牢な成長を目撃しました。アジアは支配的なプレーヤーとして浮上し、中国、日本、韓国などの国で強力なモバイルゲームの採用と専用のゲーム文化によって促進された市場シェアのほぼ半分を獲得しました。さらに、ブロックチェーンテクノロジーとメタバースのような仮想世界の統合が牽引力を獲得し、開発者とプレーヤーの両方に新しい機会と課題をもたらしました。規制上の課題は引き続き懸念事項ですが、ビジネスモデルの革新と技術の進歩は、デジタルゲーム市場を前進させ続け、今後数年間のさらなる成長と革新を約束しています。
属性 | 詳細 |
---|---|
履歴データ年 |
2020 - 2023 |
基準年 |
2024 |
予測期間 |
2025 - 2033 |
予測単位 |
収益(百万/十億米ドル) |
レポート範囲 |
レポート概要、COVID-19の影響、主な発見、トレンド、促進要因、課題、競争環境、業界の動向 |
対象セグメント |
種類、用途、地域別 |
主要企業 |
Asobo Studio, CCP, Changyou |
最も成果を上げた地域 |
Global |
地域範囲 |
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よくある質問
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デジタルゲーム市場は2033年までにどのような価値が触れると予想されていますか?
デジタルゲーム市場は、2033年までに1198.9億米ドルに達すると予想されています。
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2033年までにデジタルゲーム市場が展示する予定のCAGRは何ですか?
デジタルゲーム市場は、2033年までに16.4%のCAGRを示すと予想されています。
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デジタルゲーム市場の推進要因は何ですか?
技術の進歩と進化するビジネスモデルは、市場の推進要因の一部です。
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重要なデジタルゲーム市場セグメントは何ですか?
デジタルゲーム市場のタイプに基づいて、あなたが知っておくべき主要な市場セグメンテーションは、デジタル、物理、デジタルゲームとして分類されます。アプリケーションに基づいて、デジタルゲーム市場はプライベートおよびコマーシャルとして分類されます。
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