コミックブック市場規模、シェア、成長、業界分析、タイプ別(物理コミックブックとデジタルコミックブック)、アプリケーション別(小売店、書店、オンライン販売)、および2034年までの地域予測
地域: グローバル | フォーマット: PDF | レポートID: PMI4444 | SKU ID: 26781558 | ページ数: | 公開日 : October, 2025 | 基準年: 2024 | 過去データ: 2020-2023
コミック市場の概要
世界のコミックブック市場規模は2025年に145億1,000万米ドルで、2034年までに253億3,000万米ドルに達すると予測されており、予測期間中に6.2%のCAGRを示しました。
漫画は、連続したアートワークとテキストのコンテンツを組み合わせてストーリーを語る、まったくユニークなストーリーテリング媒体です。この市場は、伝統的な結婚困難パンフレットから総合的な絵小説やバーチャルウェブコミックまでを包括しており、世界の大衆文化の中でも特別な領域を占めています。スーパーヒーロー物語、テクノロジー フィクション、ロマンス、ノンフィクションなど、幅広いジャンルに対応する、多様性に富んだダイナミックな企業です。コメディアンの本は、楽しむための手段であるだけでなく、収集品、文学作品、主要な映画やテレビのシリーズの素材としても機能します。この市場は、情熱的なファンベース、ネットワークの強力な経験、技術革新と顧客の可能性の変化を利用して形成され、継続的に進化する状況によって定義されています。
コミック市場に影響を与える世界的な問題 - 新型コロナウイルス感染症の影響
新型コロナウイルス感染症のパンデミックによるサプライチェーンの混乱により、コミック業界に悪影響が生じた
新型コロナウイルス感染症(COVID-19)の世界的なパンデミックは前例のない驚異的なものであり、市場ではパンデミック前のレベルと比較してすべての地域で予想を下回る需要が発生しています。 CAGRの上昇を反映した市場の急激な成長は、市場の成長と需要がパンデミック前のレベルに戻ったことによるものです。
新型コロナウイルス感染症のパンデミックは、コメディアンの電子書籍市場に当初は大規模な混乱を引き起こしましたが、最終的にはその進化を倍増させ、ターゲット市場の急増を引き起こしました。ロックダウンの初期段階では、実店舗の閉鎖と北米唯一の元流通業者の一時的な閉鎖により収入に深刻な影響があり、膨大な物流事業が発生しました。しかし、この災害により、デジタル構造と電子取引への迅速かつ重要な移行が余儀なくされました。パブリッシャーやクリエイターはゆるい仮想コンテンツ素材を提供し、マニアは国内にいながら主な娯楽としてオンライン ショップや仮想解析アプリを利用するようになりました。この混乱期は最終的に、特に絵小説やデジタルコミックを通じて、メディアに広大な新たなターゲット市場を追加し、企業の流通チャネルを多様化する必要性を浮き彫りにし、この変化は企業構造に永続的な影響を及ぼした。
最新のトレンド
市場の成長を促進するウェブコミックと垂直スクロール形式の台頭
コメディアンの電子書籍市場を再形成している最も重要な流行は、ウェブコミックと、特にセルファースト構造の助けを借りて推進されている垂直スクロール形式の爆発的な増加です。放送用ウェブページ用にデザインされた従来のコミックとは異なり、ウェブコミックはスマートフォンやタブレット上で単一のノンストップパネルをスクロールダウンして学習できるように作成されています。この形式は世界的な現象であり、Naver Webtoon や Kakao Page などのシステムは月間数千万のアクティブ顧客を魅了しています。この傾向により、各クリエイターと読者にとってアクセスの障壁が低くなり、出版方法が民主化され、最新の証言の広範でさまざまなライブラリが提供されます。垂直スクロール レイアウトは、若くてテクノロジーに精通した層に特に人気があり、その実績により、従来のパブリッシャーは、この成長する市場セクションを獲得するために仮想優先戦略を実験するようになっています。
コミック市場のセグメンテーション
種類別
タイプに基づいて、世界市場は物理コミックブックとデジタルコミックブックに分類できます
- 物理的なコミック ブック: 物理的なコミック電子ブック セクションは、企業の従来の永続的なフォーマットを表しています。このクラスには、紙で出版され、さまざまな小売チャネルを通じて配布される単一難易度のコミック、イメージ ノベル、およびチェンジ ペーパーバックが含まれます。物理的なコミックは、コレクション用のガジェットとしての固有の特性により、幅広い市場での割合を維持し続けており、多くのクライアントが学習の触感的な経験と印刷物の独創的な素晴らしさを評価しています。コレクターは専門店やコンベンションに頻繁に集まり、購入、販売、号の変更を行うため、車体のレイアウトはネットワークの経験をさらに促進します。物理的なコミックの市場は、ノスタルジー、具体的なアートへの嗜好、そしてコミックの料金が長年にわたって実現する可能性によって動かされており、コミックは企業の文化的および経済的基盤の重要な部分となっています。
- デジタル コミック ブック: バーチャル コメディアンの電子書籍セグメントは、スマートフォン、カプセル、熱心な学習アプリの普及によって後押しされ、市場内で効果的な勢力として台頭してきました。このクラスには、物理的なコミックの仮想バージョンからオンライン プラットフォーム向けに特別に作成されたウェブコミックまで、電子的に支払われ、消費されるすべてのコメディアン コンテンツ素材が含まれます。デジタル コミックは並外れた快適さとアクセシビリティを提供し、読者は世界中のどこからでもすぐにコンテンツの充実したライブラリにアクセスできるようになります。さらに、サブスクリプションを中心としたサービスの台頭により、デジタル コンテンツ素材がより幅広い視聴者にとってより低コストになり、新しい読者がこのメディアを探索するようになりました。さらに、仮想プラットフォームによりクリエイティブな技術が民主化され、独立したアーティストやライターが従来の流通チャネルを必要とせずに絵画を投稿して収益化できるようになり、利用可能なコンテンツ素材の多様性の中で大きな成長がもたらされました。
用途別
アプリケーションに基づいて、世界市場は小売店、書店、オンライン販売に分類できます
- 小売店: 小売店セクションは、熱心な実店舗の独自性を備えた店舗を通じてのコメディアン書籍の収入を指します。これらのストアはコメディアン書籍ネットワークの伝統的なハブであり、マーケットプレイスのエコシステムで重要な役割を果たしています。彼らは単なる商品以上のものを提供します。ファンが新しいタイトルを発見したり、知識豊富な従業員のグループと交流したり、さまざまな愛好家と交流したりできる厳選された環境を提供します。小売店は、単一問題のリリースの主な販路であり、特に「ダイレクト マーケット」モデルにとって重要です。このモデルは、小売業者が需要を正確に把握できる事前注文システムに基づいています。サイン会、発売イベント、Free Comic Book Day などのアクティビティを頻繁に主催し、強固なネットワーク関係を構築し、情熱的で揺るぎない顧客ベースを育んでいます。
- 書店: 書店は概して、写真小説と、いくつかの単一号を集めたバージョンであるエクスチェンジ ペーパーバックの収入に焦点を当てています。毎週の単一号の販売に細心の注意を払う独自性のある小売店とは異なり、書店は、単一冊で物語全体を頻繁に探し求める、はるかに幅広い、非常にカジュアルな読者を惹きつけます。このチャンネルは漫画本を主流にし、漫画本を有効な文学媒体として位置づけるのに貢献してきました。書店は、主要チェーンや公平な店舗と同様に、コミックブックストアの環境に怯えがちな新規読者をブランドで叩くためのより便利なアクセス要素を提供し、市場のターゲット層を多様化し、従来のコミック本マニアを超えてその到達範囲を拡大することを支援している。
- オンライン販売: オンライン収入セクションには、エンブレムが所有する電子取引サイトを含む、デジタル プラットフォームを通じて発生するすべての取引が含まれます3。rdパーティー マーケットプレイス、仮想コンテンツ アプリなど。このチャンネルは、快適さ、豊富な選択肢、そして国際的なリーチを提供することによって、コメディアン書籍市場を再形成しました。消費者は、地理的な障害なしに、各物理コミックや仮想コミックを簡単に購入でき、オンライン構造では、実店舗では入手できない可能性のあるタイトルのより詳細なバックカタログへの入場を提供することがよくあります。オンライン収入の成長は、テクノロジーに精通した顧客ベースと仮想配信のパフォーマンスによって促進されており、これによりパブリッシャーはより低い諸経費でより広範なターゲット市場を獲得できるようになります。このチャネルは、トランザクションと取り込み方法全体が 1 つのツールで瞬時に実行できる仮想コミックにとって特に重要です。
市場力学
市場のダイナミクスには、市場の状況を示す推進要因と抑制要因、機会、課題が含まれます。
推進要因
映画・テレビ業界との相乗効果で市場を活性化
コミック市場の成長の原動力は、映画およびテレビ業界との相乗関係です。コメディアンの電子書籍会社、特にマーベルや DC などの大手シリーズによるヒット作の映画やテレビ化作品のノンストップの動きは、原作の効果的な広告エンジンとして機能します。これらの大ヒット映画やヒット ストリーミング コレクションは、世界中の視聴者にキャラクターやストーリーを紹介し、大きな趣味を促進し、新作および従来のコメディアン本や写真小説の売上を押し上げています。このクロスメディアの相乗効果はフィードバック ループを生み出し、表示画面の適応が達成されると、視聴者は伝説をより深く掘り下げるために本物のコミックを探すようになり、逆にコメディアンの電子書籍事業そのものに対して、より多くのより熱心な視聴者を獲得することになります。
デジタルプラットフォームの人気の高まりと、それが市場を拡大するために提供される利便性
デジタル プラットフォームとそれが提供する使いやすさの認識が高まっています。バーチャルコメディアンアプリとサブスクリプションサービスの普及により、消費者はコンテンツ素材の膨大なライブラリにアクセスすることがこれまでよりも簡単かつ低価格になりました。読者は毎週新しい証言を入手するために物理的な砦に行く必要はありません。携帯端末からすぐにそれを実行できます。この仮想アクセシビリティにより、従来の漫画ファンを超えて市場の範囲が広がり、快適さと摩擦のない消費者の楽しみを重視するまったく新しい世代の読者を魅了しました。何百冊ものコミックをポケットに持ち、仮想レコメンデーションを通じて新しいタイトルを発見できる能力は、各コミックの摂取と市場の成長の広範な原動力となります。
抑制要因
他の形式のエンターテイメントとの熾烈な競争が市場の成長を妨げる可能性がある
コメディアンの電子書籍市場にとって適度な抑制要因となっているのは、購入者の限られた時間と可処分所得をめぐって競合するさまざまな種類のエンターテイメントからの極端な反対です。ストリーミングサービス、ビデオゲーム、ソーシャルメディア、ポッドキャストの時代において、漫画本は、混雑したメディアパノラマの中で目立つようにするという課題に直面しています。未婚問題のコメディアンには数ドルの費用がかかるかもしれないが、その同額は、膨大な時間のコンテンツを提供する月額制のサブスクリプションキャリアに貢献するはずだ。この競争は、すぐに利用できるさまざまな楽しみ方を持っている若い視聴者にとって特に熾烈なものです。企業は、これらの強力で普及した代替手段に対する価格と関連性を示すために、常に革新する必要があります。
機会
知的財産(IP)を拡大して製品を市場に投入する機会を創出
コミック電子書籍市場における重要な可能性は、高級資産 (IP) の拡大と、映画やテレビを超えたメディア統合の中にあります。映画のバリエーションが大きな推進力となったが、コミック電子書籍ハウスを他の有益な楽しみ方として発展させる大きな可能性も秘めている。これには、漫画のストーリーに基づいたプロのビデオ ゲームの作成、ストリーミング プラットフォーム専用の活気に満ちたコレクションの拡大、製品、収集品、さらには没入型テーマパークの研究のためのキャラクターのライセンス供与が含まれます。成功したコメディアンの電子書籍を、並外れた形式で安定した物語を伴う完全なマルチメディア シリーズに変換する能力により、いくつかの収入源を生み出し、世界中の多くの視聴者へのより深い言及を生み出す強力なロゴを構築できます。
チャレンジ
北米における伝統的なスーパーヒーロー作品の中心読者層の高齢化は、消費者にとって課題となる可能性がある
コミック市場に対する優れた使命は、北米における伝統的なスーパーヒーロー作品の中心読者層の高齢化です。コミックや写真小説のターゲット市場全体が多様化する一方で、主力のスーパーヒーロー キャラクターやシリーズのファン層の大部分は高齢化しています。長年にわたる継続の複雑さは、まったくの新しい読者にとって障壁となる可能性があり、身体的な未婚の問題を蓄積することの高い価値は、より若い世代にとっては法外なものになる可能性があります。業界がその要となる新たな若い読者を継続的に惹きつけて維持できなければ、伝統的に「ダイレクトマーケット」バージョンを維持してきた熱心なファン層が減少する危険がある。この任務では、パブリッシャーに対し、ストーリーテリングだけでなく、広告や流通においても革新を起こし、新時代の購入者にとって主要な商品をよりアクセスしやすく魅力的なものにすることが求められています。
コミックブック市場の地域的洞察
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北米
北米は依然として広範な市場であり、伝統的に大手出版社のスーパーヒーロー漫画に焦点を当てていますが、その影響はさまざまな形式によるますます困難な状況にあります。米国のコミック市場は主要な参加者であり、肉体的に未婚の困難を抱えたコミックや写真小説のそれぞれに熱心な読者を抱えています。しかし、この分野では輸入マンガやウェブトゥーンの評判が劇的に上昇しており、市場でシェアを拡大しつつあります。米国市場も同様に、漫画を原作とした映画やテレビシリーズの成功によって驚異的に刺激されており、定期的に読者に原作の内容へのプレッシャーを与えています。この市場の最大の特徴は、コレクターや信頼できる愛好家にとって重要な拠点として機能する、個性豊かなコメディアン ストアの「ダイレクト マーケット」の象徴的な重要性です。
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ヨーロッパ
ヨーロッパは、アメリカのスーパーヒーロー コミックと日本のマンガの両方に対する評価が発展していることに加えて、フランスやベルギーなどの国際的な場所で「バンド デシネ」の文化が根付いており、さまざまで成熟したコメディアン書籍市場を代表しています。この地域は、近所の出版という堅実なサブカルチャーと人文科学に対する当局の援助を利用していることが特徴であり、それが膨大な種類の公平なクリエイターや小規模印刷会社を維持するのに役立っています。現在、市場規模はアジアほど大きくありませんが、ヨーロッパの市場は堅調であり、多くの国で一人当たりの読者数が過剰であり、チェンジペーパーバックと絵ノベルの分野で確固たる存在感を示しています。この分野のブームは、デジタル コミックの消費と世界中のタイトルの趣味の高まりによって、ますます促進されています。
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アジア
ほとんどの場合、日本のマンガと韓国のウェブトゥーンの圧倒的な知名度と市場の長さにより、アジアはコミック市場シェアにおいて支配的な地域となっています。この地域は世界市場シェアの半分以上を占めており、日本、中国、韓国がコンテンツ素材の作成と消費の主要な拠点として機能しています。日本に深く根付いたマンガの生活様式は、堅固な出版インフラと有名なアニメ化作品のノンストップの流れによって支えられており、この優位性を促進しています。同様に、韓国におけるデジタル システムとウェブトゥーンのレイアウトの急速な増加により、テクノロジーに精通した巨大なターゲット市場が引き寄せられ、アジアはデジタルおよびユニバーサル漫画本の販売において誰もが認めるトップとなっています。
業界の主要プレーヤー
イノベーションと市場拡大を通じて市場を形成する主要な業界プレーヤー
マーベル・エンターテイメント、DCコミックスなどの大手企業と、集英社や講談社などのアジアの有力企業を含むコミック市場の主要企業は、業界の路線と業績の最大の推進力となっている。これらの出版社は、コミック電子書籍コンテンツ素材の大部分を開発、委託、配信することにより、市場にインスピレーションを与える役割を果たしています。彼らは、大ヒット映画、テレビ コレクション、ビデオ ゲーム、商品など、他の多数のメディアで認定されている秘蔵の高級品 (IP) の主要所有者でもあるため、出版の枠をはるかに超えてその地位を広げています。これらの基本的なゲーマーは、自身の財務力と市場への影響力を利用して、業界標準を設定し、トップレベルのクリエイティブな専門知識を惹きつけ、このメディアの一般的な概念を形成します。彼らの戦略は、マーベルの相互接続された映画世界であれ、世界のマンガ市場における集英社の優位性であれ、パトロンの傾向と市場の成長に同時に影響を与えます。
トップコミック会社のリスト
- The Walt Disney Company (U.S.)
- Warner Bros (U.S.)
- Image Comics (U.S.)
- IDW Publishing (U.S.)
- Boom! Studios (U.S.)
- Shueisha (Japan)
- Shogakukan (Japan)
- Kodansha (Japan)
- Kadokawa Future Publishing (Japan)
- Hakusensha (Japan)
- Akita Shoten (Japan)
- Futabasha (Japan)
- BAMBOO (Nigeria)
- Casterman (Belgium)
- Cinebook (U.K.)
- Dargaud (France)
- Delcourt (France)
- Dupuis (Belgium)
- BAO Publishing (Italy)
- Glenat (France)
- Humanoids (U.S.)
- L'Association (France)
- Le Lombard (Belgium)
- Soleil (France)
- Lezhin Entertainment (South Korea)
- Tappytoon (Contents First) (South Korea)
- Kakao Page (South Korea)
- Naver Corporation (South Korea)
主要産業の発展
2025 年 1 月: 中国でオンライン ウェブコミック プラットフォームを規制する新しい法律が施行され、ライセンスの取得とより厳格なコンテンツ ガイドラインの遵守が義務付けられました。これは、国内で急速に拡大するデジタル コミック業界を制御することを目的とした発展です。
レポートの範囲
この調査には包括的な SWOT 分析が含まれており、市場内の将来の発展についての洞察が得られます。市場の成長に寄与するさまざまな要因を調査し、今後数年間の市場の軌道に影響を与える可能性のある幅広い市場カテゴリーと潜在的なアプリケーションを調査します。分析では、現在の傾向と歴史的な転換点の両方が考慮され、市場の構成要素を総合的に理解し、成長の可能性のある分野が特定されます。
コミック市場は、健康への認識の高まり、植物ベースの食事の人気の高まり、消費財製品の革新によって、ブームが継続する態勢が整っています。未調理生地の入手可能性が限られていることやコストの向上などの課題にもかかわらず、臨床コミックブックの代替品に対する需要が市場の拡大を支えています。主要な業界プレーヤーは、技術のアップグレードと戦略的な市場の成長を通じて進歩し、コミックブックの供給と魅力を強化しています。顧客の選択肢が国内向けに移行するにつれ、コミック市場は継続的なイノベーションと幅広い評判によってその運命の展望を加速させ、成長すると予想されています。
| 属性 | 詳細 |
|---|---|
|
履歴データ年 |
2020 - 2023 |
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基準年 |
2024 |
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予測期間 |
2025 - 2034 |
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予測単位 |
収益(百万/十億米ドル) |
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レポート範囲 |
レポート概要、COVID-19の影響、主な発見、トレンド、促進要因、課題、競争環境、業界の動向 |
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対象セグメント |
種類、用途、地域別 |
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主要企業 |
The Walt Disney Company ,Warner Bros ,Image Comics |
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最も成果を上げた地域 |
NORTH AMERICA |
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地域範囲 |
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よくある質問
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コミック市場は 2034 年までにどのような価値に達すると予想されますか?
世界のコミック市場は、2034 年までに 253 億 3,000 万冊に達すると予想されています。
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コミック市場は 2034 年までにどの程度の CAGR を示すと予想されますか?
コミック市場は 2034 年までに 6.2% の CAGR を示すと予想されています。
-
コミック市場の原動力は何ですか?
映画およびテレビ業界との相乗関係が市場を後押しし、デジタルプラットフォームの人気の高まりと市場を拡大するために提供される利便性がこの市場の推進要因です。
-
主要なコミック市場セグメントは何ですか?
タイプに基づいたコミックブック市場を含む主要な市場区分は、物理的なコミックブックとデジタルコミックブックです。アプリケーションに基づいて、コミック マーケットは小売店、書店、オンライン販売に分類されます。
コミックマーケット
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