
子供向けエンターテイメント センターの市場規模、シェア、成長、業界分析、タイプ別 (アーケード スタジオ、ソフト プレイ エリア、VR ゲーム ゾーン)、用途別 (モール、遊園地、独立型施設)、および 2034 年までの地域予測
地域: グローバル | フォーマット: PDF | レポートID: PMI4373 | SKU ID: 29768370 | ページ数: 102 | 公開日 : October, 2025 | 基準年: 2024 | 過去データ: 2020-2023
チルドレン エンターテイメント センター市場レポートの概要
世界の子供向けエンターテイメントセンター市場規模は2025年に139億5,000万ドルで、2034年には312億3,000万ドルに達すると予測されており、予測期間中に10.6%のCAGRを示します。
児童娯楽センターは、子どもたちに安全で、考えさせられる、楽しい体験を提供するために施設内に設置された子ども専用の施設です。これらの複合センターには通常、身体活動、対人コミュニケーション、思考を刺激するために厳選されたさまざまなアトラクションが含まれています。これらには、滑り台、トンネル、ボールピットを含む多層の遊び構造のほか、若い訪問者にサービスを提供する幼児エリアに柔らかい遊具を備えた特別なエリアが含まれる場合があります。ほとんどのセンターには、インタラクティブ ゲーム、アーケード マシン、レーザー タグ アリーナ、クライミング ウォールも備えており、少なくとも年長の子供たち、さらには大人たちも魅了します。
新型コロナウイルス感染症の影響
施設閉鎖によるパンデミックにより市場の成長が抑制される
新型コロナウイルス感染症(COVID-19)の世界的なパンデミックは前例のない驚異的なものであり、市場ではパンデミック前のレベルと比較してすべての地域で需要が予想を下回っています。 CAGRの上昇を反映した市場の急激な成長は、市場の成長と需要がパンデミック前のレベルに戻ったことによるものです。
新型コロナウイルス感染症のパンデミックはこの市場に悲惨な多面的な悪影響を及ぼし、そのビジネスモデルを台無しにしました。最初で最も直接的かつ劇的な影響は、政府が課したロックダウンと社会的距離措置の結果として施設が全面的に閉鎖されたことだった。これにより、入場料、誕生会、飲食販売などの主要な収入源はすべて失われたが、家賃や光熱費などの固定費は引き続き発生した。
最新のトレンド
市場の成長を促進する VR と AR
子供向けエンターテインメント業界は、テクノロジーの導入、古き良きエデュテインメントの概念への再投資、安全性と衛生が大きな懸念事項となっていることが組み合わさった結果、急速な変化の時期にあります。新型コロナウイルス感染症以降の主な傾向の中には、仮想現実 (VR) や拡張現実 (AR) などのより高度なテクノロジーの使用があり、これにより、単なる物理的な体験よりも没入型でインタラクティブな体験を確立できるようになります。 VR ゲーム ゾーン、インタラクティブ プロジェクション マッピング、猫に優しいデザインの多面的なコンセプトを含むイノベーションは、テクノロジーに精通した世代の家族に応え、ユニークな価値を提供するように設計されています。
チルドレン エンターテイメント センターの市場セグメンテーション
タイプ別
タイプに基づいて、市場はアーケード スタジオ、ソフト プレイ エリア、VR ゲーム ゾーンに分類できます。
- アーケード スタジオ: このセクションは、古典的なアーケード ゲームと新しいアーケード ゲーム、ビデオ ゲーム、ピンボール マシン、賞品と引き換えにプレイヤー チケットを獲得できる引き換えゲームで構成されています。この施設は、子供から大人まで、あらゆる年齢層の人々を魅了する大衆市場向けの品質を備えており、ほとんどの場合、ファミリー向けエンターテイメント センターの総市場シェアの大部分を占めています。
- 柔らかい遊び場: これらは、年少の子供たち、特に幼児や未就学児のために特別に作られています。これには、滑り台やボールピットなどの安全でクッション性のある遊びの構造や、クライミングフレームが含まれており、制御と監督の形式で実行される運動能力の発達と社会化を促進するという利点があります。
- VR ゲーミング ゾーン: より高度なテクノロジーと非常に急速に発展している市場を象徴しています。テクノロジーに精通した視聴者、つまりティーンエイジャーや若者がアクティブで競争力のあるグループ ゲームに興味を持っているため、仮想現実と拡張現実による対面の参加型体験を提供します。
用途別
アプリケーションに基づいて、市場はモール、遊園地、独立型施設に分類できます
- モール:ショッピングモールや複合商業施設に複合エンターテインメント施設を組み入れたもの。客の通りが良いという利点があり、常連客に家族と一緒に買い物や外食をするための便利な選択肢を提供しています。これらのセンターはショッピングモールの核テナントとなる傾向があり、ソフトプレイエリア、アーケード、VR ゾーン、さらにはミニボーリング場に至るまで幅広いアクティビティを提供して、ショッピングモールの購買意欲を掻き立てます。
- 遊園地: これらは、特に子供を対象とした指定ゾーンまたはセクションが確立されている、より大きな規模の遊園地と呼ばれます。これらは、あらゆる年齢向けのスリル満点の乗り物、ウォーター パーク、ライブ ショーも備えた大きな (通常は屋外) 遊園地がある独立した遊園地とは異なります。
- 独立した施設: 単一の専用施設として設置された、自己完結型の子供向け娯楽センターで構成されます。このような施設は、小売公園内または独立した場所に位置する傾向があり、口コミや評判を通じて参加者を奨励するために自らを宣伝しています。
推進要因
可処分所得の増加により市場の発展を促進
子供向けエンターテイメントセンター市場の成長の主な推進要因の1つは、可処分所得の増加と中産階級世帯の増加を伴う、豊かで安全な外出家族の増加です。親は単なる遊びがある場所以上のことを要求します。彼らはエンターテイメントと教育が融合したもの、いわゆるエデュテインメントを望んでいます。彼らの動機は、主に自然の遊び場がすでに不足している都市中心部で、子どもたちが身体活動や交流をしているのを見たいという点から来ています。これらは子どもたちの適切な発育にとって重要であると信じています。
親の心配をコントロールして世界の人材プールを確保し、市場を拡大する
これらのセンターは安全で、監視されており、刺激的であり、親の悩みに管理された方法で対処することができます。同時に、特に新興国における中間層の拡大により、可処分所得が大幅に増加しました。経済の動向により、家族が娯楽やレクリエーション活動に費やす予算が増えており、そのような場合、児童娯楽センターを訪れることがより定期的で手頃な選択肢になりつつあります。これらの力が融合することで、誕生日パーティーや学校の遠足などの特別な機会に選ばれる特別な施設に対する強い永続的な需要が生まれ、市場の成長を促進します。
抑制要因
市場の成長に対する運用コスト
この市場を制限する最大の要素は、運営とメンテナンスのコスト、そして増加する代替エンターテイメント手段、特にデジタルや家庭用アトラクションとの熾烈な競争です。これらの施設は、特殊な遊具、アーケード ゲーム、仮想現実設備などのインフラストラクチャへの資本投資という点で多大な投資を必要とし、興味深く安全な状態を維持するために定期的にメンテナンス、修理、更新、アップグレードする必要があります。変化する消費者の好みに合わせて常に革新し、消費者に新しい魅力を提供する必要があるため、常に経済的負担が生じます。
機会要因
VR/ARは市場成長に潜在的なチャンスをもたらす
この市場における機会の主な原動力の 1 つは、いわゆるエデュテインメントという新たな現象の台頭と、ユニークな体験、エンゲージメント、教育を開発するための仮想現実や拡張現実 (VR/AR) などの魅力的なテクノロジーのさらなる関与です。最近、現代の親たち、特にミレニアル世代やZ世代の年齢層は、子どもを楽しませるだけでなく、認知的、社会的、さらには身体的健康を育むことができる、家の外での活動を熱心に探すようになっています。このような消費者の価値観の変化は、従来の遊び場やデジタル化されたエンターテイメントとは対照的に、エンターテイメントセンターにとっては大きなメリットとなります。
挑戦的な要因
市場の成長に挑むための規制遵守
この市場が取り組んでいる問題の 1 つは、健康、安全、規制順守という動的な状況の複雑さです。このような施設は本質的に弱い立場にある人々であり、建築基準法や防火、衛生状態、設備の品質などに関してさまざまな政府機関が定める厳格な規制を遵守する必要があります。この問題はポストコロナ時代によってさらに悪化しており、掃除のローテーションの増加、換気システムの改善、タッチレステクノロジーなどを含む新しい健康と衛生対策は、もはや規制順守の問題ではなく、親の基本的な期待の1つとなっています。
チルドレン エンターテイメント センター市場地域の洞察
市場は主にヨーロッパ、ラテンアメリカ、アジア太平洋、北米、中東およびアフリカに分類されます。
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北米
北米は、ほとんどの場合、この市場に非常に強い影響を与え、テクノロジーと消費者支出パターンの統合に関してトレンドセッターであるため、子供向けエンターテイメントセンター市場シェアで最も支配的な地域として浮上しています。レクリエーションやレジャー活動への過剰な支出は、この地域の一人当たりの可処分所得レベルが高いという事実によって促進されます。このため、カジュアルな週末や誕生日パーティーなど、さまざまなアクティビティに参加する場所としてエンターテイメント センターが選ばれる、強力な成熟市場となっています。
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ヨーロッパ
高度な都市化と不安定な気象条件、レジャーや家族の時間の優先順位の高さにより、ヨーロッパ市場は大きな魅力を持っています。市場は国によって大きく異なりますが、共通しているのは、屋内娯楽施設が季節に関係なく安定した選択肢として人気があることです。これは、ソフトな遊び場や屋内遊園地が充実した環境を享受できる、寒冷な気候や雨の多い国で特に当てはまります。
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アジア
この市場はダイナミックであるだけでなく、アジアの急速な新興市場でもあり、毎年人口が急増する都市化、都市部の中産階級の増加、遊びの教育的・発達的役割に注がれる大きな注目によって促進されています。とりわけ中国やインドなどの新興経済国は、この分野で高い成長を遂げています。この地域の力は主に、その市場の純粋な規模と商業的成長の速度によって決まります。
業界の主要プレーヤー
イノベーションと世界戦略を通じて子供向けエンターテイメント センターの景観を変革する主要人物
このビジネスは主要な業界プレーヤーによって支配されており、彼らは多額の投資を行い、革新し、ブランド名を確立することで、その方向性に大きな影響を与えています。チャック E. チーズの施設を運営する CEC エンターテインメントなどの業界リーダーや、キッザニアなどの国際ブランドは、安全性と、優れた運営と顧客体験の提供の両方の観点から業界標準を確立しています。彼らの懐の深さは、研究開発に投資し、最新の VR および AR テクノロジーの使用や複雑なテーマの遊び場など、業界のトレンドになる可能性のあるアトラクションを最初に導入する幅広い可能性を与えてくれます。強力なフランチャイズ モデルを開発し、市場に迅速に浸透する能力は、リソースがあるからこそ可能であり、この場合、複数の場所で標準化された高品質のエクスペリエンスを開発することができ、その結果、消費者の信頼と忠誠心が生まれます。また、ブランド認知度も効果的で、「一度は聞いたことがあるお店なら行きたい」という購入者も獲得できます。
プロファイルされた市場参加者のリスト
- Dave & Buster's (U.S.)
- CEC Entertainment (U.S.)
- Cinergy Entertainment (U.S.)
- KidZania (Mexico)
- Scene75 Entertainment Centers (U.S.)
産業の発展
2025 年 6 月 30 日: CEC Entertainment は Chuck E. Cheese ブランドの所有者であり、2025 年 6 月 30 日に最近、Chuck E. Cheese、Chuck E. Cheese、および Chuck E. Cheese というタイトルの新しいタイプのアーケードを導入しました。これは、同社のノスタルジックな特質とゲームへの現代的な関心を融合させるための計算された決定です。
レポートの範囲
この調査には包括的な SWOT 分析が含まれており、市場内の将来の発展についての洞察が得られます。市場の成長に寄与するさまざまな要因を調査し、今後数年間の市場の軌道に影響を与える可能性のある幅広い市場カテゴリーと潜在的なアプリケーションを調査します。分析では、現在の傾向と歴史的な転換点の両方が考慮され、市場の構成要素を総合的に理解し、成長の可能性がある分野が特定されます。
調査レポートは、市場の細分化を掘り下げ、定性的および定量的な調査方法の両方を利用して徹底的な分析を提供します。また、財務的および戦略的観点が市場に与える影響も評価します。さらに、レポートは、市場の成長に影響を与える需要と供給の支配的な力を考慮した、国および地域の評価を示しています。主要な競合他社の市場シェアなど、競争環境が細心の注意を払って詳細に記載されています。このレポートには、予想される期間に合わせて調整された新しい調査方法とプレーヤー戦略が組み込まれています。全体として、市場のダイナミクスに関する貴重かつ包括的な洞察を、形式的かつ簡単に理解できる方法で提供します。7
属性 | 詳細 |
---|---|
履歴データ年 |
2020 - 2023 |
基準年 |
2024 |
予測期間 |
2025 - 2034 |
予測単位 |
収益(百万/十億米ドル) |
レポート範囲 |
レポート概要、COVID-19の影響、主な発見、トレンド、促進要因、課題、競争環境、業界の動向 |
対象セグメント |
種類、用途、地域別 |
主要企業 |
Dave & Buster's ,CEC Entertainment ,Cinergy Entertainment |
最も成果を上げた地域 |
NORTH AMERICA |
地域範囲 |
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よくある質問
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子供向けエンターテイメントセンター市場は2034年までにどのような価値に達すると予想されますか?
子供向けエンターテイメントセンター市場は、2034年に312億3,000万米ドルに達すると予想されています。
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子供向けエンターテイメントセンター市場は2034年までにどの程度のCAGRを示すと予想されますか?
子供向けエンターテイメントセンター市場は、2034年までに10.6%のCAGRを示すと予想されています。
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子供向けエンターテイメントセンター市場の推進要因は何ですか?
分散化と冗長性、高可用性とフォールト トレランスは、市場の推進要因の一部です。
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主要な子供向けエンターテイメントセンター市場セグメントは何ですか?
あなたが知っておくべき主要な市場セグメンテーションには、タイプに基づいて、アーケードスタジオ、ソフトプレイエリア、VRゲームゾーンとして分類される子供向けエンターテイメントセンター市場が含まれます。アプリケーションに基づいて、子供向けエンターテイメントセンター市場はモール、遊園地、独立型施設として分類されます。
子供向けエンターテイメントセンター市場
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