ブラウザゲームの市場規模、シェア、成長、業界分析、タイプ別(シングルプレイヤー、マルチプレイヤー)、アプリケーション(エンターテイメント、オンラインゲーム、モバイルゲーム)、地域予測2034まで
地域: グローバル | フォーマット: PDF | レポートID: PMI3983 | SKU ID: 29843808 | ページ数: 101 | 公開日 : September, 2025 | 基準年: 2024 | 過去データ: 2020-2023
ブラウザゲーム市場の概要
グローバルブラウザのゲーム市場規模は2025年に1598億米ドルであり、2034年までに3834億米ドルに触れると予測されており、予測期間中は11.56%のCAGRを示しています。
ブラウザゲーム市場は、ゲーム業界のかなり急速に成長し、非常に便利なセグメントになっています。ブラウザゲームは、ダウンロードやインストールなしでWebブラウザー内で再生できるため、前提条件を修正する必要があります。これにより、ゲームコンソールやPCコンポーネントにお金を使う必要がない強迫観念のあるゲーマーの間では、それが適切に選択できます。近年のオンラインゲームの出現とインターネット接続の広がりにより、市場はかなり成長しています。ブラウザゲームは、カジュアルゲーム、マルチプレイヤーオンラインバトルアリーナ(略称MOBA)、大規模なマルチプレイヤーオンラインロールプレイングゲーム(MMORPGの略語)、戦略ゲームなど、多くのサブセグメントに分けることができます。
業界は次のような大手企業で構成されています。 Google、Facebook、Microsoftは、ブラウザゲーム市場をリードしており、これらのゲームをブラウザのさまざまなセクションでシステムを介して提供しています。市場のもう1つの機能は、Kongregate、Armor Games、AddictingGamesなどのサイトで独自のブラウザゲームを開発および発売する独立したゲーム開発者と出版の存在です。ブラウザゲーム市場は、今後数年間、追加のモバイルデバイスが利用され、クラウドゲームが増加し続けると予想されています。また、市場は、新規参入者の存在と、ブロックチェーンテクノロジーや仮想現実の使用を含む新興ビジネスモデルの存在によっても特徴付けられます。
ブラウザゲーム市場に影響を与えるグローバルな危機Covid-19の影響
ブラウザゲーム業界は、Covid-19パンデミック中のクラウドゲームへのシフトを加速したため、プラスの効果がありました。
Covid-19は、ブラウザゲームの市場シェアに顕著な影響を与えました。世界的なCovid-19のパンデミックは、すべての地域でパンデミック以前よりも(元々予想されていたよりも)より大きな需要があることが観察されているため、壮観で計り知れません。 CAGRの増加によって示される市場の成長の急増は、市場の成長と総督レベルへの要求によって引き起こされています。
ブラウザゲーム市場は、Covid-19のパンデミックの影響を大きく受けました。必須のロックダウンとソーシャル距離により、ブラウザゲームは人気のある娯楽になり、社会的つながりのアウトレットは、家庭内でロックされている間に人々が得ることができませんでした。プレイヤーは、オンラインマルチプレイヤーゲーム、パズルゲーム、カードゲームを含むオンラインゲームに頼りました。これらのゲームは、時間を過ごし、他の人と連携するソースとして使用していました。その結果、ブラウザゲーム開発者のウェブサイトとプラットフォームでトラフィックとアクティビティが高くなりました。
パンデミックは、クラウドゲームやブラウザベースのゲームプラットフォームへの移行を速めました。それに応じて、多くのゲーム開発者は、ブラウザ内で再生できるゲームコンテンツの作成に取り組み始め、ダウンロードやインストールさえ必要ありませんでした。この運動は、ゲームへの簡単で便利なアクセスの需要の増加によって動機付けられ、パンデミックはクラウドゲームとブラウジングベースの購入のニーズを高めました。これにより、ブラウザゲームの市場はかなり成長し、人々がオンラインでゲームを使用する方法を変更しました。
最新のトレンド
クラウドゲームの統合市場の成長を促進します
ブラウザゲーム市場の最近の成長傾向は、クラウドゲームテクノロジーの導入であり、プレーヤーは高品質でも、ダウンロードやインストールなしでブラウザで直接ゲームにアクセスしてプレイできるようにします。この可能性は、ゲーム会社やクラウドゲームパートナーとの関連で達成されます。クラウドゲームはターンアラウンド時間を最小限に抑え、パフォーマンスを向上させるため、ゲーマーの非常に望ましい選択です。また、クロスプレイと、より多くのデバイスでそれを採用する能力を促進します。これは、BrowseベースのeSportsコミュニティに燃料を供給するためにも浮上しています。その結果、ゲーマーの間でクラウドゲームの使用が増加しています。
ブラウザゲーム市場セグメンテーション
タイプごとに
タイプに基づいて、グローバル市場はシングルプレイヤー、マルチプレイヤーに分類できます。
- シングルプレイヤー:シングルプレイヤーがプレイ可能なブラウザゲームは、オンラインプレイや他のプレイヤーに関与しません。他の個人とのインターネット接続やコミュニケーションの要件はありません。通常、ゲームプレイのより献身的で没入型の形を提供することなく、継続的なゲームとして操作できるゲームやストーリーベースのゲームです。
- マルチプレイヤー:ブラウザゲームでは、インターネットをマルチプレイヤーゲームとして使用する必要があります。これらのゲームにより、より多くのプレイヤーがリアルタイム環境で相互作用することができます。
アプリケーションによって
アプリケーションに基づいて、グローバル市場はエンターテイメント、オンラインゲーム、モバイルゲームに分類できます。
- エンターテインメント:ブラウザゲーム市場での主な使用法は、市場で提供されるゲームはほとんどカジュアルであり、Webブラウザでプレイできるため、エンターテイメントのアプリケーションです。
- オンラインゲーム:ここで利用されているオンラインゲームでは、競争力のある環境を開発しながら、ユーザーが世界中にある他の人と対戦できるブラウザゲームの利用を必要とします。
- モバイルゲーム:モバイルゲームアプリケーションには、スマートフォンやタブレットデバイスなどのモバイルデバイスで再生されるブラウザゲームの使用が必要です。これにより、ユーザーは、特別なデバイスにアクセスすることなく、いつでもどこでもさまざまな目的地でゲームにアクセスしてプレイできます。ビデオゲームをプレイするコンソール。
市場のダイナミクス
運転要因
デジタル革命を受け入れる市場を後押しする
ブラウザゲーム市場の成長の要因は、デジタル革命を受け入れることです。高速インターネットとより優れたコンピューターシステムの普及は、この傾向を促進した主な要因の2つをブラウザゲーム市場に大きな影響を与えてきました。これは、より速いスピードのために、より速いスピードのためにユーザーにとってより充実したゲームのより大きなアクセシビリティと取り込みを指します。
オンラインコミュニティの台頭市場を拡大するため
また、オンラインコミュニティはブラウザゲーム市場に貢献しています。この変更をもたらしている主な要因の2つは、誰かと交流し、競争力のあるプレイする機会であり、ブラウザゲームはマルチプレイヤー機能を持つ傾向があります。
抑制要因
サーバーの混雑潜在的に市場の成長を妨げる
ブラウザゲーム市場の主要な抑制要因は、サーバーの混雑です。多くのプレイヤーが一度に同じゲームサーバーに接続して、積み込み時間が不十分になり、相互作用が低い場合に経験があります。ゲームにプレイヤーがいるほど、ゲームがサーバーに混雑するようになり、ゲーマーが負けてしまう可能性があります。ほとんどのブラウザゲームがサーバーインフラストラクチャを共有してロード不均等な分布を引き起こすことを考えると、事態はさらに悪化しています。サーバーの混雑は、ビデオゲーム開発会社の評判と同様に収益の損失を引き起こすため、壊滅的な効果をもたらす可能性があります。
機会
バーチャルリアリティブラウザゲーム市場の製品の機会を創造する
現在、VRテクノロジーのさらなる開発により、ブラウザゲームは大きな一歩を踏み出し、ユーザーが新しい世界に投げ込まれる没入型エクスペリエンスを提供します。この新しい市場により、開発者の範囲が導入され、高価な機器なしでインターネットを使用して再生できる楽しいVRブラウザーゲームを開発しました。ブラウザが仮想現実ゲームを提供することで、個人が互いにコミュニケーションして遊び、仮想世界と対話する方法が変容するため、コミュニケーションとエンターテイメントの新しい見込み客を開きます。また、サブスクリプションとゲーム内購入が開発者に導入されるため、新しい収益源を持つ新しいフロンティアになります。 VRテクノロジーは民主化されているため、ユーザーは高価格のハードウェアを必要とせずに高品質で没入型ゲームをプレイすることを許可されるべきです。このような変革は、ブラウザゲームの市場を変革し、インタラクティブなエンターテイメントの新しい基準を設定します。
課題
従来のWebテクノロジーからの段階的消費者にとって潜在的な課題になる可能性があります
Flashなどのより古いWebテクノロジーの最終的な交換、およびブラウザが綴るセキュリティの需要の増加は、将来のブラウザゲーム業界にとっての主な脅威の1つです。これにより、特に複雑なまたはグラフィックス集約型ゲームでは、互換性とパフォーマンスが制限されます。また、モバイルアプリケーションとクラウドゲームサービスの成長は、ブラウザゲームへの関与を減少させる可能性があります。変化するWebコードに調整し、プレイヤーを保持することが不可欠です。
ブラウザゲーム市場の地域洞察
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北米
北米は、この市場で最も急成長している地域です。米国のブラウザゲーム市場は、複数の理由により指数関数的に成長しています。北米のブラウジングゲーム市場は、多数のユーザーとオンラインメディアの採用が多いという事実に動機付けられています。ここのゲーマーは、ソーシャルゲームと同様にカジュアルになる傾向があります。 ZyngaやPlaydomのような大きなプレイヤーがいます。この市場の主要な傾向は、モバイルファーストとゲームの購入です。ブラウザベースのマルチプレイヤーゲームは、この地域で大幅に拡大したセクターです。 eスポーツも北米で追いついています。
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ヨーロッパ
ヨーロッパのブラウザゲーム市場は、高いPCゲーム文化とインターネットの浸透の影響を受けます。この地域でプレイされるゲームはより戦略的であり、プレイヤーはそれらを好みます。大小のプレーヤーがいる市場には多様性があります。この市場での現在の人気のあるビジネスモデルには、フリーミアムおよびサブスクリプションベースのサービスが含まれます。この地域では、ブラウザベースのMMORPG(大規模なマルチプレイヤーオンラインロールプレイングゲーム)業界の増加を経験しています。また、ヨーロッパのゲーマーは、新しいゲームのジャンルを試してみたいと思っています。
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アジア
市場アジア太平洋地域の市場は、特に中国と韓国の膨大で増加するユーザーによって促進されています。この地域のゲーマーは、特にアクションとマルチプレイヤーゲームを好むでしょう。 TencentやNeteaseを含む地元のプレーヤーは、市場を支配しています。この市場の重要な傾向は、無料でプレイできるビジネスモデルとマイクロトランザクションです。この地域で集中的に成長した1つの領域は、ブラウザベースのMOBA(マルチプレイヤーオンラインバトルアリーナ)ゲームです。アジア太平洋地域は、モバイルゲームにも非常に熱心です。
主要業界のプレーヤー
イノベーションと市場の拡大を通じて市場を形成する主要業界のプレーヤー
主要な業界のプレーヤーは、戦略的な革新と市場の拡大を通じて、ブラウザゲーム市場を形作っています。これらの企業は、製品の品質とパフォーマンスを向上させるための高度な技術とプロセスを導入しています。また、製品ラインを拡張して、特別なバリエーションを含め、多様な顧客の好みに応えています。さらに、デジタルプラットフォームを活用して、市場のリーチを増やし、流通効率を高めています。研究開発に投資し、サプライチェーンの運用を最適化し、新しい地域市場を探索することにより、これらのプレーヤーはブラウザゲーム内の成長を促進し、トレンドを設定しています。
トップブラウザゲーム会社のリスト
- King [U.S.]
- Zynga [U.S.]
- Rovio Entertainment [Finland]
- Electronic Arts [U.S.]
- Supercell [Finland]
主要な業界開発
2025年1月:Stimulation Clickerは、気晴らしを終わらせることで新しいインターネットのカオスと気晴らしを反映する、無料、風刺的、ブラウザベースのクリッカーゲームです。各クリックは、ユーザーに「刺激ポイント」の報酬を受け取ります。最終的には、インターフェイスをギリッシュビデオ、かろうじて聞くことができない真の犯罪ポッドキャスト、スライムアニメーションなどでインターフェイスをロードすることにますますばかげた機能を解き放つことに費やすことができます。経験は、ウェブの注意とドーパミン中毒の頬の観察の舌です。視覚的に吹き飛ばされたスタークは、ニール・アガルワルによって開発されたゲームのスタイルとして進化します。
報告報告
SWOT分析はこの作業で高レベルで提示されており、市場のさらなる進化に関する有用な推奨事項が考慮されています。このペーパーでは、将来の市場の成長に影響を与える可能性のある市場セグメントと可能なアプリケーションをレビューして議論する機会があります。より良い携帯性を備えたブラウザゲームは、消費者の養子縁組傾向の向上、アプリケーションエリアの増加、およびより革新的な製品開発により、高い成長率を獲得すると予想されます。しかし、たとえば、原材料の不足やそれらの価格の上昇など、いくつかの問題があるかもしれません。ただし、専門の提供の人気が高まっており、品質を向上させる傾向が市場の成長を促進します。それらはすべて、開発やサプライチェーンと市場のテクノロジーと革新的な戦略を通じて進歩しています。市場環境の変化と多様性に対する需要の高まりにより、ブラウザゲームはアプリケーションを絶えず開発および拡大しているため、有望な開発があります。
| 属性 | 詳細 |
|---|---|
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履歴データ年 |
2020 - 2023 |
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基準年 |
2024 |
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予測期間 |
2025 - 2034 |
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予測単位 |
収益(百万/十億米ドル) |
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レポート範囲 |
レポート概要、COVID-19の影響、主な発見、トレンド、促進要因、課題、競争環境、業界の動向 |
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対象セグメント |
種類、用途、地域別 |
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主要企業 |
Zynga, Supercell, King |
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最も成果を上げた地域 |
North America |
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地域範囲 |
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よくある質問
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ブラウザゲーム市場は2034年までにどのような価値がありますか?
グローバルブラウザゲーム市場は、2034年までに383億4,000万に達すると予想されています。
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ブラウザゲーム市場は2034年までに展示されると予想されるCAGRは何ですか?
ブラウザゲーム市場は、2034年までに11.56%のCAGRを示すと予想されています。
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ブラウザゲーム市場の推進要因は何ですか?
デジタル革命とオンラインコミュニティの台頭を受け入れることは、市場の推進要因の一部です。
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主要なブラウザゲーム市場セグメントは何ですか?
タイプに基づいて、ブラウザゲーム市場はシングルプレイヤー、マルチプレイヤーです。アプリケーションに基づいて、ブラウザゲーム市場はエンターテイメント、オンラインゲーム、モバイルゲームとして分類されています。
ブラウザゲーム市場
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