
ブランドライセンス市場規模、シェア、成長、業界分析、タイプ別(アパレル、おもちゃ、アクセサリー、家庭装飾、ソフトウェア/ビデオゲーム、飲み物)、アプリケーション(エンターテインメント、企業商標/ブランド、ファッション&スポーツ)、地域の洞察と2033年までの予測
地域: グローバル | フォーマット: PDF | レポートID: PMI2482 | SKU ID: 27109010 | ページ数: 100 | 公開日 : May, 2025 | 基準年: 2024 | 過去データ: 2020 - 2023
ブランドライセンス市場の概要
グローバルブランドのライセンス市場規模は2024年に35111億米ドルであり、2025年には3,6736億米ドルに達すると予測されており、2033年までに2033年までに512.2.9億米ドルに増加し、2025年から2033年まで4.3%増加しています。
この市場では、企業は、支払い決定の見返りとして、知的財産とロゴとともにブランド名の使用について他者に許可を与えます。市場により、ブランドは市場を成長させ、共同ビジネスパートナーシップを通じて共有製品またはサービスを通じて収益を上げることができます。ファッションの企業は、エンターテインメントや消費財の分野とともに、ほとんどの場合、この慣行に従事しています。ライセンス契約は、参加している両方のエンティティに利点を生み出します。ブランドは複数のセクターにわたってウェブサイトと製品の分布を継続的に追求しているため、市場はグローバルな拡大の勢いを維持しています。
Covid-19の衝撃
「ブランドライセンス業界は、認可された製品に対する消費者需要の増加により、プラスの効果がありましたCovid-19パンデミック中「
グローバルなCovid-19のパンデミックは、前例のない驚異的であり、市場はパンデミック以前のレベルと比較して、すべての地域で予想外の需要を経験しています。 CAGRの増加に反映された突然の市場の成長は、市場の成長と需要がパンデミック以前のレベルに戻ることに起因しています。
ブランドライセンス市場は、企業が消費者の行動調整に対応するためにシフトしたため、Covid-19パンデミック全体で並外れた開発を示しました。消費者の需要は、すべての物理的小売店がパンデミック中に閉鎖されたままであるため、デジタルライセンスコンテンツ、ホームエンターテイメント製品、eコマース製品の需要が急激に増加しました。さまざまな企業が使用するサービスは、新しい市場を迅速に立ち上げ、多様な製品範囲を構築するのに役立ちました。ノスタルジアと有名なメディアフランチャイズの利用により、ブランドが顧客の参加率を高めることができました。市場の適応性は、危機期間にさえいくつかの特定のセクターが繁栄するようにする利益をもたらしました。
最新のトレンド
「ARおよびVRテクノロジーは、市場の成長とエンゲージメントを促進します「
ブランドライセンス市場の成長を促進するのは、拡張現実(AR)とバーチャルリアリティ(VR)テクノロジーの融合であり、現在の進化を形成しています。没入型メディアなどの魅力的なツールは、ブレンドされた物理的デジタルの相互作用を通じて新しい消費者体験を生み出し、ブランドが最高レベルの視聴者とつながることができます。組み込みのAR機能を備えた製品により、ユーザーは、ブランドが顧客との優れたエンゲージメントレベルを達成するインタラクティブなストーリーテリングを体験できます。仮想テクノロジーの進歩により、顧客体験が向上し、仮想商品や経験を販売することで企業が収益源を拡大できるようになります。ブランドは、拡張現実や仮想現実などの没入型ツールを利用しています。これらのテクノロジーにより、ライセンス戦略の一環としてより良い視聴者のつながりを開発できるからです。
ブランドライセンス市場のセグメンテーション
タイプごとに
タイプに基づいて、グローバル市場はアパレル、おもちゃ、アクセサリー、家の装飾、ソフトウェア/ビデオゲーム、食品に分類できます。飲み物
- アパレル:ブランドライセンス市場で最も強力なセグメントの1つは、ファッションレーベル会社とアパレルセクターのエンターテイメントブランドの間の提携を通じて運営されています。キャラクターとロゴを組み合わせたライセンスされた衣類の人気は、あらゆる年齢層の潜在的なバイヤーを引き付けます。ブランド間の連合は、ライセンスされたフランチャイズの視聴者ベースを対象とする拡張された可視性を作成します。ブランドドロップを伴う定期的な制限ランは、一般の魅力を生み出すのに役立ち、収益の増加につながります。
- おもちゃ:ライセンス市場は、エンターテインメントフランチャイズコラボレーションを通じて勢いを感じるおもちゃに大きく焦点を当てています。映画、漫画、ビデオゲームのシフトの人気は、非常に必要なおもちゃライセンスを繰り返し生成します。この製品は、企業がストーリーテリングを通じて消費者と関わり、物語を収益化できるようにするのに役立ちます。このようなブランド製品は、主要な休日などの重要な購入期間中に季節の小売ディスプレイの大部分を占めています。
- アクセサリー:宝石やバッグと一緒に時計を含むライセンスされたアクセサリーは、ブランドの人気の拡大を支援します。ブランドライセンスは、選択したフランチャイズやファッションブランドを体験したい人に費用対効果の高い製品の機会を提供します。ライフスタイルブランドは、有名なエンターテイメントパーソナリティと提携するときに大きな成功を収めています。このセグメントは、インフルエンサーの支持と組み合わせた革新的なトレンドに依存して、正常に動作します。
- 家の装飾:自宅の装飾では、ブランディングには、キッチン製品をラインに追加しながら、寝具、壁アート、家具などのアイテムを生産するためのライセンスを通じて人気のある名前が組み込まれています。人々は、お気に入りのテレビ番組、テレビ番組、人気のある有名人のテーマを使用して家を飾るのが好きです。このセグメントは、家の改造活動で人気の高まりにより成長を経験しました。人気のあるライフスタイルインフルエンサーは、オンラインプラットフォームとともに、消費者への市場ライセンスの装飾製品を支援します。
- ソフトウェア/ビデオゲーム:ソフトウェアおよびビデオゲームのライセンスは、主に映画やテレビ番組のコンテンツを適応させることで、急速な成長を続けています。ライセンスされたゲームを通じて、スタジオは二重の目的を達成します。顧客の忠誠心を高め、さまざまなプラットフォームの物語を開発します。これらのパートナーシップを通じて、ソフトウェア企業はビジネスパートナーの専用顧客ベースにアクセスできます。この市場セクターの成長は、モバイルアプリケーションとインタラクティブなタッチポイントから追加の後押しを受けています。
- 食べ物と飲み物:消費者の関心は、エンターテインメントの施設や有名なブランドやキャラクターを含めることにより、ライセンスされた食品および飲料製品に引き付けられます。さまざまなブランドのスナックや飲み物、パッケージデザインが、子供の頃にこれらの施設を経験した子供と聴衆を特にターゲットにしています。デュアルブランディングパートナーシップと映画のリリースプロモーションを通じて、このセグメントはその利点を獲得します。ライセンスは、消費者に価値のある感覚をもたらし、その場で購入することを奨励します。
アプリケーションによって
アプリケーションに基づいて、グローバル市場はエンターテイメント、企業の商標/ブランド、ファッション、スポーツに分類できます
- エンターテインメント:すべてのブランドライセンス市場セグメントの中で、エンターテインメントフィールドは最大かつ最もアクティブなセグメントの1つです。市場は、映画やテレビ番組からコンテンツをストリーミングサービスとともに導き出すライセンスの機会を提供し、その後、商品に開発されます。エンターテインメントライセンスの実装により、エンターテインメントビジネスは、関連する製品を提供して、視聴者とより良く接続できます。エンターテインメントのライセンス内で、企業は、人物や衣服やその他の商品を越えて製品を発売し、有名で新しく確立されたエンターテイメントの両方のプロパティをサポートする複数の機会を見つけています。
- コーポレートトレードマーク/ブランド:企業は、自転車に名前を付けてロゴやスローガンを他のビジネスエンティティにライセンスすることにより、ブランドの可視性を拡張します。ライセンスを通じて、企業は、独自の製造業務を必要としないまったく新しい消費者ベースを構築することに加えて、新しい市場にアクセスできます。ブランドの可視性と認識は、文房具のアイテム、電子機器、バッグを含むライセンスされた商品を通じて成長します。このようなビジネスアプローチは、顧客のロイヤルティを構築し、複数のソースから収入を生み出します。
- ファッション:ブランドライセンスは、デザイナーが小売業者やライフスタイルブランドと一緒に働くために有名人と団結するアクティブなライセンスアプリケーション方法としてファッションを通じて運営されています。ライセンスアレンジメントの下でのファッション製品は、現在のスタイルに焦点を当てた消費者を満足させる靴やアクセサリーとともに衣類を提供します。ブランド間で製品の発売は、限られたアイテムの特別な実行につながる一般の注目を集めます。ブランドライセンスは、世界中のブランドの可視性を高め、市場での評判を築きます。
- スポーツ:スポーツライセンス活動には、製品商品のロゴとアスリートの支持とともにチーム名を組み込むことが含まれます。成功したライセンス商品は、アパレルと記念ポイント、ビデオゲーム、ファンギアで構成されています。チームとリーグの収益は、ライセンスされた商品に対する強力なファンの忠誠心に大きく依存しています。これらのグローバルなイベントは、オリンピックやワールドカップイベントとともに、この業界の成長セグメントをサポートしています。
市場のダイナミクス
市場のダイナミクスには、運転と抑制要因、市場の状況を示す機会、課題が含まれます。
運転因子
「エンターテインメントの人気は、消費者の関与を通じて市場の成長を促進します「
エンターテインメントとメディア企業の世界的な人気の高まりは、ブランドライセンス市場の成長を促進します。ライセンス市場は、映画、テレビ番組、ストリーミングプログラミングサービスに由来する人気のあるキャラクターを積極的に探しています。ブランドライセンスは、消費者間の愛着の感情を確立し、ファッションやインテリア装飾製品と並んでおもちゃを含むさまざまな分野での製品購入につながります。ストーリーテリングのさまざまなプラットフォームの組み合わせは、より強力な視聴者接続を生成し、追加のライセンスの可能性を開発します。消費者の関心は引き続き持続可能ですが、市場の拡大はこの傾向を通じて続きます。
「オンラインショッピングは、より広い流通を通じて市場の成長を促進します「
オンラインショッピングは、市場アクセスの増加とより広い流通チャネルを通じて、ブランドライセンスネットワークを劇的に拡大しました。オンラインプラットフォームを通じて、ブランドは特定の市場セグメントに到達できるようにする排他的なライセンスの機会へのアクセスを実現します。消費者への直接的な方法を採用する酒類会社は、ブランド要素を強化することを強化しますが、消費者の経験は直接的な責任になります。デジタルトランスフォーメーションは、従来の小売店への依存から企業を排除します。ライセンスパートナーシップは、開発のために市場動向に適応する際のより大きな速度を示しています。
抑制要因
「ブランドの劣化と品質管理の問題は、市場の成長を抑制します「
ブランドの劣化の可能性は過剰なライセンスの取り決めと一貫性のない商品品質管理から生じるため、ブランドライセンス市場は重要な制限に直面しています。ライセンスされた製品がブランドの品質または価値基準を満たすことができない場合、ブランドの評判は損なう可能性があります。ライセンス契約のサブマネジメントのために、顧客の不満と信頼の損失が発生する可能性があります。市場に偽造製品が存在することは、既存の正当なライセンス慣行に害を及ぼす恐れがあります。これらの潜在的な合併症のために、ライセンス契約の拡大に関しては、ブランドの所有者は抑制され続けます。
機会
「デジタル、仮想製品、メタバース、およびNFTSは市場の成長を促進します「
ブランドライセンス市場の成長は、主にデジタルおよび仮想製品企業から進化します。 NFT Creationsおよび仮想ゲームプラットフォームとともに、メタバーステクノロジーの開発を通じて、ブランドはデジタル製品における知的財産の新しいライセンス機会を達成します。この戦略は、現代のテクノロジーに焦点を当てたユーザーを市場に引き付けながら、追加のビジネスチャンスを解き放ちます。仮想ブランディングフレームワークは、さまざまな業界セクター間の創造的なビジネス関係を可能にします。デジタル消費の増加傾向は、ライセンス市場の機会を強力に強化します。
チャレンジ
「市場の成長は、知的財産管理の問題によって挑戦されています「
ブランドライセンス市場の主な課題は、国際市場全体の知的財産権の管理を維持することです。異なる国には異なる法律と執行慣行があるため、認可されたブランドを偽造や不正使用から保護することが困難になります。このような発生は、金銭的損失をもたらし、ブランドの評判を害します。この課題は、製品が多数の市場を国際的に移動するときに、一貫したブランド代表を維持することに存在します。これらの要因により、グローバルライセンスオペレーションの実行は、より困難でリソース集約型になります。
ブランドライセンス市場の地域洞察
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北米
「北米は、メディアと小売を通じて市場の成長をリードしています「
北米は、大規模な小売インフラストラクチャとともに、市場指向の経済構造とともに、エンターテインメントセクターが繁栄しているため、最大のブランドライセンス市場シェアを保持しています。この地域は、ファッションをスポーツやエンターテイメント業界と一緒にカバーするライセンス取引の主要な地位を保持しています。グローバルブランドと相まって、主要なメディアフランチャイズは、米国ブランドライセンス市場の主要なドライバーとして機能します。米国の企業は、従来の物理的アイテムやデジタルコンテンツなど、ライセンスサービスを積極的に開発し続けています。この地域のリーダーシップは、ライセンス収益の世界的な支配的な市場として北米を位置づけています。
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ヨーロッパ
「ヨーロッパは、ファッション、スポーツ、ライフスタイルを通じて市場の成長を促進します「
ブランドライセンス市場は、ファッション、スポーツ、高級製品セクターの発展途上のため、ヨーロッパの大きな影響を受けています。小売およびライフスタイルのカテゴリのライセンス契約は、英国とドイツとフランスの市場で活動します。ヨーロッパの消費者は、高品質と文化遺産に合わせたアイテムの両方を提供するライセンス製品を選択します。地元のブランドは、国際企業名との関連を確立し、市場の存在感を高め、消費者の認識を高めます。この地域は、地元の創造部門と国境を越えて働く企業との間の持続的なコラボレーションを通じて、ライセンス市場の成長を維持しています。
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アジア
「アジアは、エンターテイメント、ファッション、テクノロジーを通じて市場の成長を促進します「
アジアは、膨大な視聴者数と日本とインド内の消費者中流階級を急速に拡大しているため、ブランドライセンス市場の成長に促進します。ライセンスされた商品は、主にエンターテイメント、ファッション、テクノロジー商品で人気があるため、地域全体でよく販売されています。アジア全土のeコマースプラットフォームは、世界中の潜在的な顧客に新しい市場アクセスを開くライセンスパートナーシップを確立する機会をブランドに提供します。さまざまな市場の国際的なエンターテインメント保有に対する強力なサポートは、可能なライセンス契約を強化することができます。アジアの大衆文化が国際市場全体で影響力を高めているため、ライセンス業務が拡大しています。
主要業界のプレーヤー
「戦略的提携とデジタルライセンスは市場の成長を促進します「
ブランドライセンス市場は、戦略的アライアンスの形成と拡張ライセンス製品範囲を通じて、主要な業界参加者から方向を受け取ります。他の主要企業の中でも、ディズニー、ワーナーブラザーズ、ソニーは、ファッションからエンターテインメントまで、複数のビジネスセクターを通じてエンターテイメントプロパティをライセンスするために、国際的なブランドと協力しています。デジタルライセンスにより、これらのプレーヤーは、グローバルに新しい市場に参入するとともに、ソーシャルメディアネットワーキングプラットフォームを使用することで革新を可能にしました。ブランドの可視性と市場の拡大は、活動を通じて引き続き強化されており、さまざまな地域で新しいライセンス戦略を採用するように産業を動機付けています。
トップブランディングライセンス会社のリスト
- The Walt Disney Company (U.S.)
- Dotdash Meredith (U.S.)
- Authentic Brands Group (U.S.)
- Warner Bros. Consumer Products (WarnerMedia) (U.S.)
- Universal Brand Development (NBC Universal) (U.S.)
- PVH Corp. (U.S.)
- Hasbro (U.S.)
- The Pokemon Company International (U.S.)
主要な業界開発
2024年4月:インドのスポーツ会社、 Agilitas Sportsは、南アフリカのスポーツ市場の開発への最初のステップとして、インドとオーストラリア全体に宝くじイタリアのスポーツブランド製品を設計、生産、配布する権利を獲得しました。ニューヨークの投資会社WHP Globalは、2025年初頭にロト製品がインド市場に参入できるようにする契約を販売しました。アギリタスは、ロト製品を配布するためのオンラインチャネルと専用のブランドアウトレットの両方を使用して、サプライチェーンとマーケティングと流通とともに研究開発を開発するためのリソースを確保します。 WHP Globalは、この特定の動きを通じて中央ヨーロッパ全体でロトブランドを開発する戦略を行っています。この契約は、Nexus Venture Partnersからの支援を引き出し、ブランドライセンス分野の実質的な開発を実証しています。
報告報告
この調査には、包括的なSWOT分析が含まれており、市場内の将来の発展に関する洞察を提供します。市場の成長に寄与するさまざまな要因を調べ、今後数年間で軌道に影響を与える可能性のある幅広い市場カテゴリと潜在的なアプリケーションを調査します。この分析では、現在の傾向と歴史的な転換点の両方を考慮に入れ、市場の要素についての全体的な理解を提供し、成長の潜在的な領域を特定しています。
この調査レポートでは、定量的方法と定性的方法の両方を使用して、市場における戦略的および財政的視点の影響を評価する徹底的な分析を提供することにより、市場のセグメンテーションを検証します。さらに、レポートの地域評価は、市場の成長に影響を与える支配的な需要と供給の力を考慮しています。競争の激しい状況は、重要な市場競合他社の株式を含む細心の注意を払っています。このレポートには、予想される時間の枠組みに合わせて調整された型破りな研究技術、方法論、および重要な戦略が組み込まれています。全体として、それは専門的かつ理解できるように、市場のダイナミクスに関する貴重で包括的な洞察を提供します。
属性 | 詳細 |
---|---|
履歴データ年 |
2020 - 2023 |
基準年 |
2024 |
予測期間 |
2025 - 2033 |
予測単位 |
収益(百万/十億米ドル) |
レポート範囲 |
レポート概要、COVID-19の影響、主な発見、トレンド、促進要因、課題、競争環境、業界の動向 |
対象セグメント |
種類、用途、地域別 |
主要企業 |
The Walt Disney Company, Dotdash Meredith, Authentic Brands Group |
最も成果を上げた地域 |
North America |
地域範囲 |
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よくある質問
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2033年までにブランドライセンス市場はどのような価値が触れると予想されますか?
グローバルブランドのライセンス市場は、2033年までに512.69億米ドルに達すると予想されています。
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。 2033年までに展示すると予想されるブランドライセンス市場はどのようなCAGRですか?
ブランドライセンス市場は、2033年までに4.3%のCAGRを示すと予想されています。
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ブランドライセンス市場の推進要因は何ですか?
エンターテイメントとメディアフランチャイズの人気の高まり、eコマースの台頭と消費者向けチャネルの台頭は、ブランドライセンス市場の成長を拡大するための要因の一部です。
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主要なブランドライセンス市場セグメントは何ですか?
タイプに基づいて、ブランドライセンス市場は、アパレル、おもちゃ、アクセサリー、ホームデコレーション、ソフトウェア/ビデオゲーム、飲み物です。アプリケーションに基づいて、ブランドライセンス市場はエンターテイメント、企業商標/ブランド、ファッション&スポーツとして分類されています。
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