
ボードゲームおよびカードゲームの市場規模、シェア、成長、業界分析、タイプ別(ストラテジーゲーム、ファミリーゲーム、パーティーゲーム、収集用カードゲーム)、用途別(愛好家、家族向け、教育機関、小売業者)、および2034年までの地域予測
地域: グローバル | フォーマット: PDF | レポートID: PMI4420 | SKU ID: 29768811 | ページ数: 109 | 公開日 : October, 2025 | 基準年: 2024 | 過去データ: 2020-2023
ボードゲームおよびカードゲーム市場の概要
世界のボードゲームおよびカードゲーム市場規模は2025年に335億米ドルで、2034年までに912億7000万米ドルに達すると予測されており、予測期間中に8.71%の年間複合成長率(CAGR)を示します。
ボードゲームおよびカードゲーム市場とは、娯楽、教育、社会的交流を目的とした卓上ゲームの制作、流通、販売を指します。ボード ゲームには通常、トレイ、駒、シンボルなどの事前にマークが付けられた表面が含まれており、その例としてはチェス、モノポリー、スクラブルがあります。一方、標準化または特別に設計されたカード ゲームには、ポーカー、ラミー、マジック: ザ ギャザリングなどの収集品が含まれます。この市場には、ファミリー スポーツ、戦略ゲーム、教育スポーツ、ロールプレイング ゲーム、さまざまな年齢層、興味のある食べ物など、さまざまなセグメントが含まれています。これらのゲームは、実店舗、オンライン プラットフォーム、専門ホビー ショップ、会員制モデルを通じてすぐに販売されます。エンターテイメントに加えて、認知スキルの開発、チームビルディング、文化的関与などの目標にも役立ちます。この市場は確立されたブランドと独立したクリエイターの両方によってサポートされているため、Kickstarter などのクラウドファンディング プラットフォームによる新しいインプットによって新しいデザインを立ち上げることができます。さらに、デジタル エンターテイメントには、ボード ゲームやカード ゲームに具体的な対面のインタラクションを提供するという独特の利点があり、時代を超越した休暇の形となっています。
ボードゲームおよびカードゲーム市場の成長は、文化、技術、ライフスタイルのトレンドの組み合わせによって促進されています。カウンタートップ、ゲームカンファレンス、ソーシャルトーナメント用のカフェの人気により、幅広いターゲットグループにスポーツが紹介されています。ソーシャル メディアと影響力のあるマーケティングによって新リリースの認知度が高まり、クラウドファンディングによって独立系デザイナーへの参入障壁が低くなりました。新型コロナウイルス感染症の流行により、最初はサプライチェーンに混乱が生じたが、同時にホームベースのエンターテイメントへの関心が高まり、売上も増加した。教育機関や保護者は、重要な思考、戦略、コラボレーションなどの分野でのスキル構築にこれらのゲームをすぐに活用できます。さらに、ノスタルジーという要素が、ミレニアル世代やゼネラル Z をレトロなタイトルやクラシックなタイトルに引き寄せています。可処分所得の増加とゲーム デザインの賞品が相まって、消費者は収集品やデラックス バージョンへの投資を促しました。市場もグローバリゼーションの恩恵を受け、西洋のゲームでアジア太平洋地域での牽引力を獲得し、またその逆も同様で、プレイヤーの裾野を世界中に拡大しています。
世界的な危機が影響を及ぼしている ボードゲームおよびカードゲーム市場- 新型コロナウイルス感染症の影響
新型コロナウイルス感染症のパンデミック下での屋内ゲームの増加により、ボードゲームとカードゲーム業界にプラスの効果があった
新型コロナウイルス感染症(COVID-19)の世界的なパンデミックは前例のない驚異的なものであり、市場ではパンデミック前のレベルと比較して、すべての地域で予想を上回る需要が発生しています。 CAGRの上昇を反映した市場の急激な成長は、市場の成長と需要がパンデミック前のレベルに戻ったことによるものです。
新型コロナウイルス感染症の流行はまちまちでしたが、最終的にはボードゲームとカードゲーム市場にプラスの影響を与えました。ロックダウンと屋外での活動の制限により、消費者は屋内エンターテイメントに目を向け、家族や友人が画面のない魅力的な娯楽を求めたため、ボードゲームやカードゲームの需要が生じました。実店舗が閉鎖されたり、収容力を制限して運営されたりしたときに、電子商取引プラットフォームは大幅な売上増加を経験しました。いくつかのゲーム パブリッシャーは、消費者のエンゲージメントを維持するために、オンライン購入、仮想ゲーム トレーニング、デジタル パートナー アプリを提供することで適応しました。
最新のトレンド
市場の成長を助けるハイブリッド ボード ゲームの人気の高まり
ボードゲームおよびカードゲーム業界の最新トレンドの 1 つは、物理的なゲームプレイとデジタル テクノロジーを統合したハイブリッド ボード ゲームの出現です。これらのゲームは、ボード、カード、シンボルなどの従来のタッチ要素をモバイル アプリ、拡張現実 (AR) またはオンライン機能と組み合わせて、ゲーム体験を向上させます。たとえば、他のアプリではインタラクティブなストーリー、自動採点、音響効果、リアルタイム更新などを提供できるため、ゲームプレイをよりダイナミックで没入感のあるものにすることができます。この合併は、卓上ゲームを魅力的なものにする社会的および具体的な側面を維持しながら、テクノロジーを愛する消費者に応えます。ハイブリッド ゲームでは、開発者が完全に新しい物理セットを必要とせずにアップデートを導入または提供できるため、メーカーとプレーヤーの両方にとってコスト効率が高くなります。さらに、これらのゲームでは、離れた場所での演技と対面での演技の間のギャップを見つけることができるため、同期されたデジタル プラットフォームを通じて友人が一緒に参加することができます。この傾向は、モバイル テクノロジーの進歩により勢いを増しており、アプリベースのエクスペリエンスに対する消費者の受け入れが増加し、リハーサル資料を革新する意欲が高まっています。この開発により、ゲーム デザイナーの創造的な機会が拡大するだけでなく、従来のボードゲーム愛好家とデジタル プレーヤーの両方にアピールすることで視聴者の裾野も広がります。
ボードゲームとカードゲームの市場セグメンテーション
種類別
種類に基づいて、世界市場は戦略ゲーム、ファミリー ゲーム、パーティー ゲーム、収集可能なカード ゲームに分類できます。
- 戦略ゲーム – 勝利を達成するための戦術計画、批判的思考、意思決定を重視するゲーム。
- ファミリー ゲーム – あらゆる年齢層のプレイヤーが一緒に楽しめるように設計された、学びやすいゲームです。
- パーティー ゲーム – グループでの交流とエンターテイメントに重点を置いた、テンポの速い、ユーモラスなゲームが多いです。
- 収集可能なカード ゲーム – プレーヤーが収集可能なカードのプールからカスタマイズされたデッキを構築して他のプレイヤーと競う、カードベースのゲーム。
用途別
アプリケーションに基づいて、世界市場は愛好家、家族、教育機関、小売業者に分類できます。
- 愛好家 – 専用の娯楽としてボード ゲームやカード ゲームを収集し、プレイし、それに時間を投資する愛好家。
- 家族 – 絆を深めたり、娯楽を楽しんだり、活動を共有したりするためにゲームに参加する世帯。
- 教育機関 – スキルや概念を教えるためのツールとしてゲームを使用する学校および学習センター。
- 小売業者 – 実店舗またはオンライン プラットフォームを通じてボード ゲームやカード ゲームを販売する企業。
市場ダイナミクス
市場のダイナミクスには、市場の状況を示す推進要因と抑制要因、機会、課題が含まれます。
推進要因
市場を活性化するためにソーシャルおよびオフラインエンターテインメントの需要が拡大
ソーシャルおよびオフラインエンターテインメントに対する需要の高まりが、ボードゲームおよびカードゲーム市場の成長の主な原動力です。ゲームおよびカードゲーム市場の最も重要な推進要因の 1 つは、ソーシャル、インタラクティブ、オフラインのエンターテイメント オプションに対する消費者の嗜好の高まりです。デジタル デバイスが主流となった時代において、多くの人は、対面での交流を促進し、強い個人的なつながりを促進する、画面を使わないアクティビティを求めています。ボード ゲームやカード ゲームは、家族のお祝い、運動会、社交プログラムなど、物理的な共有場所に人々を集めることで、この要件を自然に満たします。ボードゲーム カフェ、専用のゲーム サロン、ソーシャル クラブの増加により、ボード ゲーム カフェの人気はさらに高まり、ランダム プレイヤーと熱心なプレイヤーの両方にとっての選択肢となっています。さらに、これらのゲームは多くの場合、社会情勢の緊張をほぐす役割を果たし、人々を結びつけるリラックスした方法を提供し、さまざまな年齢層や文化的背景にアピールすることにつながります。
市場を拡大するためのイノベーションと製品の多様化
市場の成長は、スポーツのデザイン、主題、メカニズムにおける継続的な革新と多様化によっても刺激されています。現代のボード ゲームやカード ゲームは、教育や家族向けの形式から経験豊富なプレイヤーまで、複雑な戦略的体験を含む、多くの関心を満たしています。パブリッシャーは、独自のストーリーテリング要素、高品質のアートワーク、クリエイティブなコンポーネントに関与して、オファーを区別します。モバイル アプリの登場や、リアリティの向上とハイブリッド ゲームの統合により、市場の範囲が拡大し、技術愛好家や消費者を魅了します。さらに、Kickstarter などのクラウドファンディング プラットフォームは、独立系デザイナーが特別なターゲット グループにアピールするニッチで革新的なタイトルを立ち上げるための扉を開きました。
抑制要因
高い生産コストと流通コストが市場の成長を妨げる課題
ボードゲームおよびカードゲーム市場の重大な抑制要因は、生産と流通に関連するコストの高さです。高品質のゲームを作成するには、特にプレミアム コンテンツや複雑なコンポーネントを使用する場合、デザイン、アートワーク、制作、パッケージングに十分な投資が必要になることがよくあります。さらに、多くのスポーツは海外で制作されており、高額な運賃、輸入ドル、そして世界的なサプライチェーンの解体による遅延の可能性を引き起こしています。特に、原材料、ボール紙、プラスチックのコストがさらに生産コストを増加させます。小規模または独立系パブリッシャーの場合、これらにより財務負荷の生産範囲が制限され、利幅が減少し、確立されたブランドとの競争が困難になる可能性があります。さらに、ディーラーや流通業者にとって、ボードゲームの保管と輸送には費用がかかります。これらの要因は小売価格の高騰につながる可能性があり、価格に敏感な消費者の反発を招き、市場全体の成長を鈍化させる可能性があります。
機会
新興市場への拡大は市場のチャンスとなる可能性がある
インド、ブラジル、東南アジア諸国などの新興国で卓上ゲームの人気が高まっていることが、ボードゲームやカードゲーム市場にとって大きなチャンスとなります。可処分所得の増加、都市化の進行、世界的なポップカルチャーの影響により、これらの地域の若者層の中でボードゲームやカードゲームへの関心が高まっています。この理事会は、ゲームカフェ、ゲームカンファレンス、愛好家コミュニティの広がりに新たな視聴者を導入するとともに、オンライン小売プラットフォームにより消費者が多様なスポーツを簡単に利用できるようにしています。さらに、人気のあるスポーツ分野の地域固有の言語、トピック、文化的要素を配置したバージョンは、視聴者を引き付ける機会があります。これらの市場が成長するにつれ、企業は強力なブランド探求者とロイヤルティを迅速に確立する機会を得て、長期的な成功に向けた地位を維持します。
チャレンジ
激しい市場競争が市場で直面する課題になる可能性がある
ボードゲームおよびカード業界で増大する課題の 1 つは、インストール済みブランドと独立系パブリッシャー間の熾烈な競争です。業界では新作リリースが増加しており、従来の出版チャネルやクラウドファンディング プラットフォームを通じて毎年何千ものタイトルが発売されています。この豊富な選択肢は消費者に利益をもたらしますが、個々のスポーツが目立って長期的な人気を維持することを困難にしています。十分なマーケティング予算を持つ大企業は、小売店の棚スペースとウェブ上の知名度を独占する可能性があるため、小規模の出版社は牽引力を得るのに苦労しています。さらに、多くのゲームは製品ライフ サイクルが短いため、必須のタイトルであっても、流行の新しいリリースによってすぐに影が薄くなってしまう可能性があります。
ボードゲームおよびカードゲーム市場地域の見識
-
北米
北米はこの市場で最も急速に成長している地域であり、ボードゲームおよびカードゲーム市場で最大のシェアを保持しています。北米理事会は、卓上ゲームの強力な文化、高い可処分所得、十分に整備された小売ネットワークによって運営されているゲームおよびカード ゲーム市場で重要な位置を占めています。米国とボードゲームおよびカードゲーム市場には、ハスブロ社、マテル社、海岸沿いのヴィザーズ社などの大手出版社がいくつかあり、デザイナー コミュニティも盛んです。ボード プレイ カフェ、ホビー ショップ、General Con および Pacs Anplgad は、消費者のエンゲージメントを維持する上で重要な役割を果たしています。ポケモンやマジック: ザ・ギャザリングなどの収集品の人気は、家族向けのゲームやお祭りのゲームとともに、収集品の需要を刺激し続けています。さらに、この地域は、強力なオンライン販売チャネルと、新しい革新的なゲームのクラウドファンディング キャンペーンを積極的に支援するホビープレイヤーの大規模な基盤から恩恵を受けています。
-
ヨーロッパ
ヨーロッパもボードゲームとカードゲームの大きな市場であり、ドイツ、フランス、イギリスなどの国々が生産と消費の最も重要な拠点として機能しています。特にドイツは多くの現代戦略ゲームの発祥の地として知られており、毎年開催される Game Essen Fair Game の発表では世界的な焦点となっています。ヨーロッパの消費者は高品質で優れたデザインのゲームを期待しており、ここの市場は家族向けスポーツの強い伝統の恩恵を受けています。教育スポーツや協力スポーツが特に人気があり、これはこの地域の文化がスポーツを通じて学ぶことを重視していることを反映しています。さらに、EU 内のよく発達した配信ネットワークと多言語ゲーム バージョンの組み合わせにより、パブリッシャーは幅広く多様な視聴者にリーチすることができます。ゲーム フェスティバルやコミュニティが運営するイベントの数が増加することで、新しいタイトルの知名度と採用がさらに促進されました。
-
アジア
アジア太平洋地域は、都市化の進行、可処分所得の増加、ソーシャル メディアやポップ カルチャーの効果によるゲーム文化の普及によって促進され、ボード ゲームおよびカード ゲームの最も急速に成長している市場の 1 つであると考えられます。日本、中国、韓国などの国には活発なゲーム コミュニティがあり、日本は U-Oh! のようなカード ゲームのイノベーションのパイオニアです。そしてさまざまなトレーディングカードのフォーマット。ボードゲームカフェやホビークラブは大都市圏で急速に拡大しており、条件付きプレイヤーと熱心な愛好家の両方が魅了されています。西洋の人気ゲームを地域の言語でローカライズし、アジア独自のスポーツ デザインを増やすことで、市場の多様化に貢献します。電子商取引プラットフォームは、ソーシャル ゲーム トレンドの人気と相まって、消費者が多数のタイトルをさらに市場に参入することを容易にします。
業界の主要プレーヤー
イノベーションと市場拡大を通じて市場を形成する主要な業界プレーヤー
イノベーションと拡大は、継続的な発展と競争上の利点を得るボードゲームとカードゲーム市場の主要プレーヤーを支援する上で重要な役割を果たします。新しいゲームの仕組み、魅力的なストーリーテリング、高品質のアートワーク、ユニークなテーマを導入することで、企業は消費者の関心を引きつけ、急速に混雑する市場で自社製品を差別化することができます。物理コンポーネントとモバイル アプリやプロモートされたリアリティを組み合わせたハイブリッド ゲームなどの技術統合は、従来のゲームの感動的な魅力を維持しながら、テクノロジーを愛する若い視聴者を魅了します。新しい地理的市場、特に新興経済国での拡大により、多くの場合、地域の言語や文化的嗜好を反映したローカライズ版を通じて、新たな顧客ベースでブランドを開拓することができます。映画、テレビ、ビデオ ゲームの人気フランチャイズとのコラボレーションにより、市場のアピール範囲が広がり、業界全体でファンとの関わりが生まれます。さらに、電子商取引、クラウドファンディング、グローバル配信パートナーシップを活用することで、著名なプレーヤーを最小限の障害で幅広い視聴者に獲得できるようになりました。この継続的な製品革新と戦略的な市場拡大の組み合わせにより、既存の企業は忠実な顧客を維持するだけでなく、新しい人口動態を引きつけ、長期的なマーケティングと収入源を強化することができます。
トップのリスト ボードゲームおよびカードゲーム市場 企業
- Hasbro (US)
- Mattel (US)
- Ravensburger (Germany)
- Asmodee (France)
- Goliath Games (Netherlands)
最近の展開
2023 年 12 月: 米国カリフォルニア州に本拠を置く玩具およびゲーム会社である University Games が、米国アリゾナ州に本拠を置く子供向け教育製品会社である The Learning Journey International を買収しました。
レポートの範囲
この調査には包括的な SWOT 分析が含まれており、市場内の将来の発展についての洞察が得られます。市場の成長に寄与するさまざまな要因を調査し、今後数年間の市場の軌道に影響を与える可能性のある幅広い市場カテゴリーと潜在的なアプリケーションを調査します。分析では、現在の傾向と歴史的な転換点の両方が考慮され、市場の構成要素を総合的に理解し、成長の可能性のある分野が特定されます。
ボードゲームおよびカードゲーム市場は、世界的なエンターテインメント産業の中でダイナミックかつ着実に成長しているセグメントであり、チェス、モノポリー、ポーカーなどの古典的なタイトルから、最新の戦略ゲーム、パーティーゲーム、収集可能なカード形式に至るまで、幅広い製品を網羅しています。これらのゲームは、社会的交流、認知スキルの発達、画面を使わないエンターテイメントを促進できるため、子供、家族、趣味、教育機関といった幅広い層にアピールします。ボード プレイ カフェ市場は、カフェ、カンファレンス、オンライン コミュニティを通じた強力な消費者エンゲージメントの恩恵を受けている一方、ハイブリッド デジタル物理ゲームプレイなどの技術革新により、テクノロジーを愛する若い視聴者へのアクセスが拡大しています。成長は可処分所得の増加、ポップカルチャーの影響、実店舗とオンラインの両方の小売チャネルを通じた入手可能性の増加によって支えられています。グローバリゼーションにより視聴者の範囲がさらに広がり、西洋のゲームはアジア太平洋地域や地域のデザインで国際的な地位を確立しています。高い生産コストや熾烈な競争などの課題はありますが、市場の保全状況、創造的な多様性、および今後数年間の継続的な拡大に向けた文化的関連性が市場の消費状況に影響します。
属性 | 詳細 |
---|---|
履歴データ年 |
2020 - 2023 |
基準年 |
2024 |
予測期間 |
2025 - 2034 |
予測単位 |
収益(百万/十億米ドル) |
レポート範囲 |
レポート概要、COVID-19の影響、主な発見、トレンド、促進要因、課題、競争環境、業界の動向 |
対象セグメント |
種類、用途、地域別 |
主要企業 |
Hasbro ,Mattel ,Ravensburger |
最も成果を上げた地域 |
NORTH AMERICA |
地域範囲 |
|
よくある質問
-
ボードゲームおよびカードゲーム市場は 2034 年までにどの程度の価値に達すると予想されますか?
食品の世界的なボードゲームおよびカードゲーム市場は、2034 年までに 912 億 7,000 万米ドルに達すると予想されています。
-
ボードゲームおよびカードゲーム市場は、2034 年までにどの程度の CAGR を示すと予想されますか?
ボードゲームおよびカードゲーム市場は、2034 年までに 8.71% の CAGR を示すと予想されています。
-
ボードゲームおよびカードゲーム市場の推進要因は何ですか?
イノベーションと製品の多様化、ソーシャルおよびオフラインエンターテインメントへの需要の高まりが市場の成長を牽引しています。
-
ボードゲームおよびカードゲーム市場の主要なセグメントは何ですか?
タイプに基づく主要な市場セグメンテーションには、ボードゲームおよびカードゲーム市場が含まれており、ストラテジーゲーム、ファミリーゲーム、パーティーゲーム、収集用カードゲームに分類されます。ボードゲームおよびカードゲーム市場は、アプリケーションに基づいて、愛好家、家族向け、教育機関、小売業者に分類されます。
ボードゲームおよびカードゲーム市場
無料サンプルPDFをリクエストする