
拡張現実と仮想現実(ARおよびVR)の市場規模、シェア、成長、業界分析、タイプ(ハードウェア、デバイス、ソフトウェアおよびサービス)、アプリケーション(消費者、企業、ヘルスケア、航空宇宙および防衛など)、および2033年までの地域予測
地域: グローバル | フォーマット: PDF | レポートID: PMI2630 | SKU ID: 28119255 | ページ数: 107 | 公開日 : June, 2025 | 基準年: 2024 | 過去データ: 2020 - 2023
拡張現実と仮想現実(ARおよびVR)市場の概要
世界の拡張現実と仮想現実(ARおよびVR)の市場規模は2025年に24億4,000万米ドルであり、2033年までに31億5,000万米ドルに達すると予測されており、予測期間中は3.3%のCAGRを示しています。
拡張現実(AR)そして、Virtual Reality(VR)市場は、技術の改善、購入者の関与の拡大、およびさまざまなセクター全体のアプリケーションの高まりにより、迅速に増加しています。 ARおよびVRテクノロジーは、ゲームやレジャーを過ぎてトレーニング、小売、製造、ヘルスケアなどの分野に移動し、学校教育、生産性、人の喜びを高める没入型のリアルタイムストーリーを提示しました。主要なハイテクゲーマーは、ハードウェアとソフトウェアの改善に密接に投資しており、ガジェットをさらに便利で有力なものにしています。この雰囲気の拡大は、世界中の市場の頑丈なブームの軌跡を開発しています。
ただし、ARおよびVRマーケットプレイスは、長時間の使用状況を通じて個人の慰めに関連する過度の予備的な資金調達料金、ハードウェアの制限、トラブルとともに、大きな厳しい状況にも直面しています。これらのハードルにもかかわらず、没入型テクノロジーの需要は、成長するデジタル変換プロジェクトと5G接続の進化を使用することで促進され、AR/VRアプリケーションのレイテンシと全体的なパフォーマンスを向上させることに駆り立てられます。市場はまた、遠くのコラボレーションとデジタルシミュレーションが標準になっている雇用主部門でも勢いを増しています。 ARとVRがより主流になるにつれて、再定義のユーザーが楽しむ、トレーニング、および産業事業の機能は、今後数年以内に広範囲に増幅するように設定されています。
拡張現実と仮想現実(ARおよびVR)MarketCovid-19の影響に影響を与えるグローバルな危機
「拡張現実とバーチャルリアリティ(ARおよびVR)業界は、Covid-19パンデミック中のサプライチェーンの混乱によりプラスの効果がありました「
グローバルなCovid-19パンデミックは前例のない驚異的であり、市場は経験しています予定よりも高いパンデミック以前のレベルと比較して、すべての地域で需要があります。 CAGRの増加に反映された突然の市場の成長は、市場の成長と需要がパンデミック以前のレベルに戻ることに起因しています。
世界的な封鎖、社会的距離の委任、および絵画やオンライン学校教育への移行により、ARとVRのテクノロジーは、コミュニケ、トレーニング、エンゲージメントのための重要なツールになりました。仮想の事実構造により、没入型の研究環境と実用的なシミュレーションが可能になり、拡張現実パッケージは、小売および製造におけるはるかに失われたヘルプと製品のデモンストレーションをサポートしました。さらに、ゲームおよび楽しさ業界では、国内の楽しみの時間が拡大したため、VRベースの完全な研究の急増を目撃しました。
最新のトレンド
「市場の成長を促進するためのAI統合されたスマートグラスの採用「
拡張された現実と仮想現実(ARおよびVR)の市場シェアを後押しする可能性を秘めた市場で顕著な開発がありました。増強された現実(AR)および仮想現実(VR)市場の際立った傾向は、AI統合された巧妙なメガネの急速な進歩と採用です。 MetaやGoogleのような企業は、この動きの最前線にいて、デジタルファクトを物理的な国際的なものとシームレスに組み合わせたウェアラブルデバイスを開発しています。 Essilor LuxotticaとのMetaのコラボレーションにより、通知を紹介し、Metaのデジタルアシスタントと対話できるプレゼンテーションで準備されたRay-Banスマートグラスの開発が発生しました。同様に、Multimodal AIであるGeminiを統合することで巧妙なメガネ機能を飾るためのGoogleのAndroid XRの出現は、実際の時間翻訳とアイテムの人気を促進することにより、巧妙なメガネ機能を飾ることを目的としています。これらのイノベーションは、特別な没入型でインタラクティブなユーザーレポートに近いシフトを意味し、スマートグラスをパーソナルコンピューティングの領域のスマートフォンの潜在的な後継者として配置します。
拡張現実と仮想現実(ARおよびVR)市場セグメンテーション
タイプごとに
タイプに基づいて、グローバル市場はハードウェア、デバイス、ソフトウェアとサービスに分類できます
- ハードウェアとデバイス:ARおよびVR市場では、ハードウェアとデバイスが基礎層を形成し、没入型のレビューを可能にします。これには、ヘッドセットアップディスプレイ(HMD)、ARスマートグラス、センサー、触覚フィードバックガジェットが含まれます。 Meta、HTC、Appleなどの企業は、コンパクトで効果的で、人に優しいデバイスで制限を推進しています。ゲーム、ヘルスケア、トレーニングシミュレーションでの使用の増加は、ハードウェアの革新に圧力をかけるために維持されます。
- ソフトウェアとサービス:ソフトウェアとサービスは、ARおよびVRでのコンテンツ開発、シミュレーション設計、アラートネスの展開に重要な役割を果たします。このセクションは、3Dモデリングツール、AR/VR SDK、およびリアルタイムレンダリング用のクラウドベースの構造で構成されています。 Unity TechnologiesやEpic Gamesなどのプロバイダーは、雇用主サービスがカスタムデザインの没入型体験を構築する際に小売、トレーニング、不動産などの業界をサポートしていても、開発環境を強化しています。
アプリケーションによって
アプリケーションに基づいて、グローバル市場は消費者、企業、ヘルスケア、航空宇宙、防衛などに分類できます
- 消費者:このフェーズは、AR/VRを消費者の大幅を美化するために広く使用されるゲーム、娯楽、およびソーシャルメディアアプリケーションで構成されています。高い採用は、没入型ゲーム、仮想ライブショー、およびモバイルアプリのARフィルターによって促進されます。
- エンタープライズ:エンタープライズは、教育、遠くのコラボレーション、仮想プロトタイピング、および製品設計にAR/VRを使用しています。この時代は、特に製造業と設計が多い産業で、生産性を高め、料金を削減し、複雑なアプローチを合理化します。
- ヘルスケア:AR/VRは、科学教育、外科的シミュレーション、影響を受ける人のリハビリテーション、および治療を通じて、ヘルスケアを再加工しています。アプローチの精度を補完し、没入型環境を介してメンタルフィットネス治療をサポートします。
- 航空宇宙と防御:AR/VRは、シミュレーションベースの教育、ベンチャー練習セッション、保護運用をサポートしています。費用対効果の高い賢明なトレーニング環境を可能にし、選択制作と状況認識を改善します。
- その他:これには、学校教育、小売、実際の不動産、観光などのセクターが含まれます。これには、AR/VRがデジタル講義室、インタラクティブな購入レビュー、3Dホームツアー、没入型ツアープレビューに使用され、顧客をより効果的にやり取りするための没入型ツアープレビューが含まれます。
市場のダイナミクス
市場のダイナミクスには、運転と抑制要因、市場の状況を示す機会、課題が含まれます。
運転要因
「市場を後押しするためのゲームやエンターテイメントでの没入型の経験に対する需要の高まり「
これは、拡張現実と仮想現実(ARおよびVR)市場の成長の主要な要因です。 ARおよびVRテクノロジーは、ユーザーがゲーム、映画、ライブイベントで仮想コンテンツ素材を使用する方法に革命をもたらしました。エンチャントは、より適切なリアリズム、没入感、双方向性にあります。さらに、仮想コンサートイベント、トピックパークレポート、ARオーバーレイを使用したスポーツブロードキャストは、アミューズメントシステムの達成を拡大しています。ユーザーが共有された仮想世界に従事するメタバースの評判の増加は、メタ、アップル、マイクロソフトなどのハイテク大手からの投資を促進しています。
「市場を拡大するための企業および産業用アプリケーションの採用「
企業は、労働力教育、予測保護、コラボレーション、レイアウトの視覚化にAR/VRを使用する数が増えています。たとえば、BMWやFordなどの自動車事業はデジタルプロトタイピングにVRを使用していますが、ARヘッドセットは、労働者がデバイス保護のある時点で技術統計と指示を視覚化するのに役立ちます。ロジスティクスでは、DHLのような企業は、注文の選択、速度の向上、エラーの削減にARスマートグラスを使用します。 AR/VRを使用すると、物理的資産に対する不足が減り、教育手順を早め、従業員の安全性が向上し、それによりビジネス環境での資金調達に膨大な資金を提供します。
抑制要因
「AR/VRデバイスの高コストと市場の成長を潜在的に妨げるインフラストラクチャ」AR/VRテクノロジーはより能力が高まっていますが、過剰なキットハードウェアのコスト(たとえば、Microsoft Hololens、HTC Vive、Magic Leap)のコストは、巨大な採用のために依然として禁じられています。これらのガジェットは、多くの場合、優れたコンピューティングシステム、GPU、センサーを必要とし、展開コストがさらに増加しています。さらに、組織ソリューションには、現在のシステムとの統合、インフラストラクチャのアップグレード、および労働者教育が含まれています。これらはすべて高価格で時間をかけています。消費者市場、特にアジア、アフリカ、ラテンアメリカのコンポーネントなどの料金に敏感な分野では、趣味の上昇に関係なく、これらのコスト制限は採用を制限しています。
機会
「5GおよびAIテクノロジーと統合して、市場で製品の機会を作成する「
5G ERAは、超低レイテンシと高速情報転送により、主に外科的処置、遠く離れたトレーニング、大規模なマルチプレイヤーゲームで、シームレスなリアルタイムAR/VRパッケージを許可します。 AIに含まれると、AR/VR構造は、空間的人気、感情検出、適応学習を含む、より適切なアビルトを獲得します。これにより、小売業のAI搭載の仮想購入アシスタント、観光の実際の時間翻訳のための巧妙なARメガネ、外科的処置の精密誘導ARオーバーレイのような非常に賢明なパッケージの扉が開かれます。 5G、AI、およびAR/VRの収束は、頑丈なエコシステムを作成する態勢が整っており、スタートアップや企業がその後の世代の没入型システムに投資することを奨励しています。
チャレンジ
「コンテンツの開発と標準化の問題は、消費者にとって潜在的な課題になる可能性があります「
AR/VRコンテンツの出現は複雑で、3Dモデリング、レクリエーションエンジン(UnityやUnreal Engineなど)、およびユーザーがデザインを楽しむ特殊なノウハウが必要です。標準化された改善プラットフォームとパスデバイスの互換性の欠如は、断片化された人の経験をもたらします。たとえば、Meta Quest用に最適化されたコンテンツマテリアルは、特徴的なSDKと入力戦略により、HTC ViveまたはApple Vision Proでうまく機能しない場合があります。さらに、熟練したビルダーの抑制された可用性と高い改善価格は、高速コンテンツマテリアルのスケーリングを制限します。通常の基準とフレームワークがなければ、業界は、特にマルチベンダー企業のエコシステムで、採用と相互運用性の問題が遅くなるリスクがあります。
拡張現実と仮想現実(ARおよびVR)市場の地域洞察
-
北米
北米は、組織の回答、ゲーム、ヘルスケアアプリケーションへの頑丈な投資を使用して推進され、世界中のARおよびVRの採用をリードしています。米国の拡張現実と仮想現実(ARおよびVR)市場は、メタ、Apple、Googleなどのハイテク大手によって促進されており、教育、保護シミュレーション、医学教育を含むセクターの急速なブームがあります。
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ヨーロッパ
ヨーロッパは、自動車および産業学校の分野での当局のイニシアチブ、R&D投資、採用の支援を受けて、絶え間ないAR/VRブームを経験しています。ドイツ、フランス、英国などの国々は、レイアウトとメンテナンスパッケージのために、スマート生産およびアーキテクチャにAR/VRを統合しています。
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アジア
アジアは、特に中国、韓国、日本で、かなりのスマートフォンの浸透、ゲーム集団の増加、強力な当局の支援により、AR/VRの最も速い地域です。この地域は、特にCell ARパッケージとe-Tradeで、頑丈な購入者ベースと高速テックインフラストラクチャの拡張から恩恵を受けています。
主要業界のプレーヤー
「イノベーションと市場の拡大を通じて市場を形成する主要業界のプレーヤー」
主要業界のプレーヤーは、戦略的革新と世界的な市場拡大を通じて、拡張現実と仮想現実(ARおよびVR)市場を形作っています。これらのビジネスは、現在のハードウェア、没入型のコンテンツ材料構造、およびAIプッシュされたAR/VR研究を導入して、使いやすさ、全体的なパフォーマンス、およびインタラクティブ性を飾っています。また、ゲーム、会社のトレーニング、ヘルスケア、小売アプリケーションに合わせて調整された専門の回答で製品ポートフォリオを多様化しています。さらに、アプリショップ、クラウドストリーミング、デジタルコラボレーションプラットフォームを含むデジタルエコシステムを活用することにより、市場の浸透率を高め、人のアクセシビリティを改善しています。 R&D、合理化されたサプライチェーンロジスティクス、および上昇市場への競争力のある参入への多額の投資を通じて、これらのプレーヤーは技術の進歩に乗り、グローバルなARとVRの状況に影響を与えています。
トップ拡張現実と仮想現実(ARおよびVR)企業のリスト
- Google (U.S.)
- Microsoft (U.S.)
- Oculus VR (Facebook) (U.S.)
- Sony (Japan)
- Samsung Electronics (South Korea)
- HTC (Taiwan)
- PTC (U.S.)
- Wikitude GmbH (Austria)
- Magic Leap (U.S.)
- Osterhout Design Group (U.S.)
- Daqri (U.S.)
- Blippar (U.K.)
- Upskill (U.S.)
主要な業界開発
2023年6月:Apple Inc.は、製造アプリケーションに焦点を当てた米国に拠点を置く完全にARおよびVRの回答会社であるMiraを買収しました。この戦略的獲得は、商業AR/VRセクター内での存在感を拡大するというAppleの献身を強調しています。 MIRAのテクノロジーは、多様な製造設定に適用されており、運用効率と労働者のトレーニングを飾るARの回答を提供しています。 Miraの理解を統合することにより、Appleの目標は、主に組織とビジネスのコンテキストにおいて、その能力を強化することを目標としています。このパスは、生産戦略に革命をもたらし、生産性を向上させ、商業運営におけるイノベーションを促進するために、AR/VRテクノロジーに投資する技術大手のより広範なファッションと一致しています。
報告報告
この調査では、詳細なSWOT分析を提供し、市場内の将来の発展に関する貴重な洞察を提供します。市場の成長を促進するさまざまな要因を調査し、今後数年間でその軌跡を形作る可能性のある幅広い市場セグメントと潜在的なアプリケーションを調べます。この分析では、現在の傾向と歴史的マイルストーンの両方が、潜在的な成長分野を強調し、市場のダイナミクスの包括的な理解を提供することを考慮しています。
拡張現実とバーチャルリアリティ(ARおよびVR)市場は、顧客の選択を進化させ、ゲーム、ヘルスケア、学校教育、エンタープライズスクーリング、および没入型技術における継続的なイノベーションを含むさまざまなパッケージにわたる需要の増加を求めて、大幅に増加する態勢が整っています。高いハードウェアの費用とコンテンツの材料改善の複雑さで構成される課題はさらに上昇する可能性がありますが、市場の拡大は、専門的でセクター前のAR/VRソリューションへの関心と、消費者の享受とパフォーマンスにおけるノンストップアップグレードに支援されます。主要な業界のゲーマーは、技術革新、戦略的パートナーシップ、および世界的な拡大を通じて進歩しており、供給能力と市場の浸透の両方を強化しています。インタラクティブな実際の時間体験の採用と需要が高速化されるにつれて、ARとVR市場は繁栄すると予測され、その革新と毎日の運用への統合により、運命の軌跡を形成します。
属性 | 詳細 |
---|---|
履歴データ年 |
2020 - 2023 |
基準年 |
2024 |
予測期間 |
2025 - 2033 |
予測単位 |
収益(百万/十億米ドル) |
レポート範囲 |
レポート概要、COVID-19の影響、主な発見、トレンド、促進要因、課題、競争環境、業界の動向 |
対象セグメント |
種類、用途、地域別 |
主要企業 |
Google , Microsoft, Sony |
最も成果を上げた地域 |
North America |
地域範囲 |
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よくある質問
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拡張現実とバーチャルリアリティ(ARおよびVR)市場は2033年までに達すると予想されるどのような価値がありますか?
グローバルな拡張現実と仮想現実(ARおよびVR)市場は、2033年までに31億5,000万に達すると予想されています。
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2033年までに展示されると予想される拡張現実と仮想現実(ARおよびVR)市場はどのようなCAGRですか?
拡張現実と仮想現実(ARおよびVR)市場は、2033年までに3.3%のCAGRを示すと予想されています。
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拡張現実とバーチャルリアリティ(ARおよびVR)市場の推進要因は何ですか?
市場を後押しするためのゲームやエンターテイメントでの没入型の経験に対する需要の増加と、市場の成長を拡大するための企業および産業用途の採用
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主要な拡張現実と仮想現実(ARおよびVR)市場セグメントは何ですか?
タイプに基づいた主要な市場セグメンテーションは、拡張現実と仮想現実(ARおよびVR)市場がハードウェアとデバイスとソフトウェアとサービスです。アプリケーションに基づいて、拡張現実と仮想現実(ARおよびVR)市場は、消費者、企業、ヘルスケア、航空宇宙、防衛などに分類されています。
拡張現実と仮想現実(ARおよびVR)市場
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