
アプリケーション(アーケード、エンターテイメントセンター、ゲーム愛好家、オンラインプラットフォーム、遊園地)および地域予測2033までのアーケードゲーム市場の規模、シェア、成長、および業界分析、タイプ(クラシックアーケードゲーム、ビデオゲーム、ピンボールマシン、償還ゲーム、マルチプレイヤーゲーム)および地域予測別
地域: グローバル | フォーマット: PDF | レポートID: PMI2767 | SKU ID: 29769198 | ページ数: 106 | 公開日 : June, 2025 | 基準年: 2024 | 過去データ: 2020 - 2023
アーケードゲーム市場の概要
世界のアーケードゲーム市場規模は2025年に34億7,000万米ドルであり、2033年に51億6,000万米ドルに触れると予測されており、予測期間中に5.07%のCAGRを示しています。
Arcade Gaming Marketplaceは、世界中のレジャービジネス企業の動的なセグメントであり、コイン式の料金価格チケット償還、ビデオ、および仮想現実ベースの完全なゲームを網羅しています。伝統的にデパート、楽しさパーク、レジャー施設などの公共地域に根ざしていたアーケードビデオゲームは、デジタル時代や没入型のレポートの上向きの推力とともに広範囲に進歩しています。この市場は、ノスタルジックな魅惑と最先端の革新を融合させ、子供や家族からのSevera人口統計を大人のゲーム愛好家に引き付けます。ゲーミングハードウェアおよびソフトウェアプログラムソフトウェアの進歩とともに、体験的およびソーシャルゲームの趣味を増やすことは、更新されたブームを使用しています。アジア、北米、ヨーロッパの市場は主要な貢献者であり、日本、米国、英国などの国が努力の改善と会場の革新をリードしています。
重要な調査結果
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市場規模と成長:世界のアーケードゲーム市場は、2033年までに2025年の34億7000万米ドルから51億6,000万米ドルに成長すると予測されており、体験ゲームの新たな関心によって5.07%のCAGRで一貫した成長を示しています。
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主要な市場動向:「Kidult」の爪盤のアーケードの急増は、2033年までに新しい会場のオープニングの最大25%に寄与すると予想され、プレミアム収集賞のノスタルジックな需要を利用しています。
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キーマーケットドライバー:ソーシャルおよび競争の激しいグループゲームに対する需要の高まりは、消費者が自宅外のエンターテイメント体験を求めているため、アーケードの足跡を約20%増やすように設定されています。
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技術の進歩:仮想現実、モーショントラッキング、およびAIの統合は、アーケードゲームのエンゲージメントレベルを30%強化すると予測されており、2033年までに没入型タイトルを主要な収益ドライバーにしています。
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地域の成長:アジアは支配的な地域であり続け、2033年までに世界市場シェアの約50%を占め、日本と中国の繁栄したアーケード文化と高い都市ゲーマー密度に支えられています。
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タイプセグメンテーション:Video Arcade Gamesは、2033年までに市場の約45%で最高のシェアを保持し、高解像度のレース、射撃、リズムベースの体験の人気に駆り立てられます。
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アプリケーションセグメンテーション:エンターテインメントセンターは、2033年までに約40%の市場シェアを持つ主要なアプリケーションセグメントを代表して、アーケードがボウリングやレーザータグなどの他のアトラクションをブレンドします。
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キープレーヤー:Bandai Namco Entertainmentは、主要なプレーヤーの中で最大の市場シェアを保持することが期待されており、2033年までにアーケードゲーム市場のほぼ15%を獲得し、大規模なゲームポートフォリオとグローバル会場の存在を通じて獲得しています。
米国の関税の影響
「サプライチェーンの混乱、生産コストの増加、市場のダイナミクスのシフト」
主に中国のような国際的な場所からの輸入電子部品とゲームツールに関する米国の関税は、アーケードゲーム市場に大きな影響を与えました。これらの関税は、ショー、サーキットフォーラム、およびコントローラーと一緒に多くの必須添加物が輸入されるため、アーケードマシンの生産料を改善しました。最終結果として、企業は料金を引き上げたり、所得マージンを減らしたりしており、手頃な価格と収入量に影響を与えています。さらに、加速されたコストの負担は、新しいアーケードテクノロジーへのイノベーションと投資を遅らせています。中間の一部のメーカーは、交換ソーシングテクニックを模索しているか、生産を関税免除国に移動しています。
最新のトレンド
「「Kidult」の爪のマシンのサージ:ノスタルジア燃料プレミアムトレンド」
アーケードゲーム市場を復活させる現代の傾向の1つは、「Kidult」Claw Device Arcadesの爆発的なブームです。これらの会場は、日本のUFOキャッチャーアーケードにルーツがあり、最近は米国中に増殖し、懐かしさをハイステークスアトラクションと融合させています。たとえば、メリーランド州のMeow Clawは、アニメとPAの伝統的な収集品を搭載したカラフルなマシンを特徴としています。ニューヨークの女王のGatcha Clawは、50ドルを達成した料金でHermèsやChanelなどの高価なオブジェクトを提供します。
アーケードゲーム市場のセグメンテーション
タイプに基づいています
- クラシックアーケードゲーム:PAC-Man、Space Invaders、Galagaと協力して、クラシックアーケードビデオゲームは、70年代から80年代以内にゲーム企業のインスピレーションを与えました。しかし、これらのゲームの特徴的な簡単なPIXとゲームプレイは、特に中毒性があり、才能が完全に基づいています。
- ビデオゲーム:モダンなアーケードビデオゲームは、レースやキャプチャからリズムやスポーツアクティビティスポーツまで、没入型の写真インタラクティブコントロールと多様なジャンルを提供しています。これらのビデオゲームは、エンゲージメントを美化するために、大規模なモニターとモーションコントロールを定期的に使用しています。
- ピンボールマシン:ピンボールマシンは、メカニカルフリッパー、バンパー、ランプを使用して、傾斜したテーブルでメタリックボールを維持します。プレイヤーは精度とタイミングで要因を獲得し、反射を見ていきます。
- 償還ゲーム:redいビデオゲームは、主に基本的なパフォーマンスに完全に基づいてチケットまたは要因をゲーマーに報い、賞品と交換できます。
- マルチプレイヤーゲーム:マルチプレイヤーアーケードビデオゲームが許可されているか、より多くのゲーマーがリアルタイムで競争または協力します。エアホッケー、レーシングシミュレーター、ビデオゲームの防止などのタイトルは、社会的な相互作用と攻撃的な精神を促進します。
アプリケーションに基づいています
- アーケード:アーケードは、さまざまなコイン式またはカード操作のゲーム機で満たされた専用の会場です。彼らは、レース、スナップショット、クローマシン、ピンボールなどの従来のビデオゲームを提供しています。
- エンターテインメントセンター:エンターテインメント施設は、ボウリング、レーザータグ、ミニゴルフ、食事コートとともに、アーケードゲームとさまざまなアトラクションを組み合わせた大規模な会場です。
- ゲーム愛好家:ゲームファンは、アーケードのタイトルとともに、正確な種類のビデオゲームを演奏して探索することに魅了されることができる人々です。彼らは不一致のランキング、不穏な状況を探しており、しばしば記念品を集めたり、スポーツの特性を注意深く観察したりしています。
- オンラインプラットフォーム:オンライン構造により、顧客は実際に国内またはモバイルガジェットからアーケードスタイルのビデオゲームをプレイできます。これらの構造は、レトロなスポーツコレクション、マルチプレイヤーコンピテンシー、競争力のあるリーダーボードでしばしば構成されています。
- アミューズメントパーク:アミューズメントパークには、エンチャントラインナップの一部としてアーケードが定期的に含まれており、ビデオゲームを乗り物間の笑いのダメージとして提供しています。これらのアーケードは一般に、償還ビデオゲーム、スキルベースの絶対的なビデオゲーム、および家族の娯楽マシンを機能させます。
市場のダイナミクス
市場のダイナミクスには、運転と抑制要因、市場の状況を示す機会、課題が含まれます。
運転要因
「ゲーム機器の技術の進歩」
ゲーム時代のアーケードゲーム市場の成長は、デジタルリアリティ(VR)、モーションセンサー、過度の定義ショーとともに、アーケードのレベルを変えています。これらの機能により、ビデオゲームが没入感が高くインタラクティブになり、より広いターゲット市場を引き付け、繰り返しの訪問を増やします。強化されたPIXと賢明なゲームプレイは、アーケードが積極的な仮想娯楽の状況に適用されるようにするのに役立ちました。
「ソーシャルおよび競争の激しいゲームの人気の高まり」
アーケードは、仲間や世帯が競争して協力できる完全に特定の社会環境を提供します。 eスポーツとマルチプレイヤー形式の上向きの推進力は、組織ベースのアーケードゲームの趣味をさらに後押ししました。この社会問題は、ソロモバイルまたはコンソールゲームを過去にレビューを検索する若い人口統計に特にアピールします。
抑制要因
「運用上の高度およびメンテナンスコストはアーケードゲーム市場の拡大を制限します」
アーケードゲームマーケットプレイス内の重要な抑制の詳細の1つは、アーケード施設の導入と維持に関連する高い料金です。高度なゲームマシンを購入し、通常のメンテナンスを確実にし、技術的な傾向を保持するための更新システムには大きな資本投資が必要です。さらに、電気料金の上昇、人員配置費用、および地域のリースに加えて、負担オペレーター。これらの価格は、新規参入者を阻止し、特に小規模市場でのアーケード組織の成長を制限する可能性があります。
機会
「アーケードゲーム市場は、イノベーションと多様化を通じて新しい機会を生み出します」
アーケードのゲーム市場シェアは、新しいテクノロジーと顧客の傾向を受け入れることの使用の助けを借りて進化し、成長のためのスムーズな可能性を高めています。仮想事実(VR)、増強された真実(AR)、およびAI主導のビデオゲームの統合は、没入型の意見を求めて技術に精通したプレーヤーを魅了します。さらに、テーマにしたエンターテイメント施設、モバイル接続のアーケードプラットフォーム、およびより広い年齢機関への賞をベースにした完全にゲームのアトラクション。企業はまた、足音を強化するために有名な伝統メーカーとインフルエンサーとのコンポーネントを取り入れています。
チャレンジ
「アーケードゲーム市場の成長を妨げる課題」
アーケードゲームマーケットプレイスは、成長を制限するSeveraストレスの多い状況に直面しています。高いセットアップと維持費は、定期的な技術の改善、緊張の収益性の必要性と相まって、オペレーターのひずみの収益性を備えています。家庭および携帯電話のゲーム構造のコース内での後援者の機会の変化により、毎日の足のサイト訪問者がアーケードへの訪問者が減少しました。さらに、都市部の地域の障害と不動産料金の拡大により、巨大なアミューズメントセンターを設置することが困難になります。共有マシンからの健康問題、特に提出物質はさらに人の参加に影響を与え、オペレーターが衛生と保護対策への投資をより大きくすることを要求します。
アーケードゲーム市場の地域洞察
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北米
北米は、その堅牢な顧客ベースと高度なゲームインフラストラクチャのために、アーケードゲーム市場で支配的な役割を果たしています。この地域には、エンターテインメントセンターや自分の家族のレジャー会場によって支援された人気の延長アーケードの道があります。最新のアーケードレビューのための高度な可処分所得と技術に精通した人口の電気名。主要なマーケットプレイスゲーマーとゲーム開発者は、ブームとイノベーションを促進する米国アーケードゲーム市場にも設置されています。
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ヨーロッパ
ヨーロッパは、その堅牢な楽しみの生活様式、技術の採用、観光式の呼びかけのために、アーケードゲームマーケットプレイス内でフルサイズの役割を果たしています。英国、ドイツ、フランスに似た国には、各地元の人々や観光客にアピールするセベラの家族の娯楽センターとアーケードチェーンがあります。ファッショナブルなゲームの人気の高まりと、VRとARの生成の混合により、さらに市場の魅力が向上します。ヨーロッパの顧客は、インタラクティブなソーシャルゲームレポートを大切にし、イノベーションを促進します。さらに、デジタルレジャーとゲームの新興企業に対する権限の援助は、場所中の代理店の増加を後押しします。
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アジア
アジアは、密集した大衆、裕福なゲームの伝統、速い都市化のために、アーケードゲーム市場を支配しています。日本、中国、韓国などの国には、世界最大かつ最大の技術的に優れたアーケードの多くがあります。主に、日本には、クローマシンからリズムプライマリーベースのレビューまで、ビデオゲームを備えた根深いアーケードライフスタイルがあります。使い捨て収入の増加とモールベースのレジャーの人気は、さらにガソリン市場が増加します。さらに、アニメ、ポップカルチャー、セルの接続性の統合により、その場での若い人口統計の間でアーケードアトラクションが強化されます。
主要業界のプレーヤー
アーケードゲームマーケットプレイスは、イノベーション、ブーム、および市場の競争力を使用して、多数の主要ゲーマーを機能させます。 Sega CorporationやBandai Namco Entertainmentなどの企業は、日本のリーダーであり、伝統的および現在のアーケードマシンの膨大な範囲を紹介しています。米国内のRaw Thrills Inc.は、過剰な標準の全体的なパフォーマンスビデオアーケードゲームを作成することで理解されています。アドレナリンアミューズメントは、インタラクティブとプライスタグの償還ビデオゲームに焦点を当てています。 UNISテクノロジーとICE(エンターテイメントの革新的なコンセプト)は、彼または彼女の世界的な利益と優れたアーケードの回答にも優れており、市場のブームと進化に大きく貢献しています。
アーケードゲーム会社のリスト
- Namco (Japan)
- Sega Sammy Holdings (Japan)
- Konami (Japan)
- Nintendo (Japan)
- Capcom (Japan)
- Sony Interactive Entertainment (Japan)
- Bandai Namco Entertainment (Japan)
- Raw Thrills (U.S.)
- LAI Games (Australia)
- Intercard (U.S.)
主要な業界の開発
2025年5月:インドのナザラテクノロジーは、前の所有者から、アーケードゲーム、ボウリング、バイパスカートの会場で有名なSmaaashエンターテイメントを戦略的に入手し、決定の下で「Zoreko」という決定の下にブランド変更しました。この買収は、地域に基づいたエリアベースの間違いなく楽しさとさまざまなアーケード研究におけるナザラの足跡を豊かにします。 Smaaashの現在のインフラストラクチャをCellular-Firstの雰囲気と統合することにより、Nazaraはハイブリッド仮想ゲームサービスを提供する態勢を整えています。
報告報告
このレポートは、読者が複数の角度からアーケードゲーム市場を包括的に理解するのを支援することを目的とする履歴分析と予測計算に基づいており、読者の戦略と意思決定に十分なサポートを提供します。また、この研究は、SWOTの包括的な分析で構成され、市場内の将来の開発に関する洞察を提供します。これは、今後数年間でその軌跡に影響を与える可能性のあるイノベーションの動的なカテゴリと潜在的な分野を発見することにより、市場の成長に寄与するさまざまな要因を調べます。この分析には、最近の傾向と歴史的な転換点の両方が考慮され、市場の競合他社の全体的な理解を提供し、成長のための有能な分野を特定します。この調査レポートでは、定量的方法と定性的方法の両方を使用して、市場に対する戦略的および財務的視点の影響を評価する徹底的な分析を提供することにより、市場のセグメンテーションを検証します。さらに、レポートの地域評価は、市場の成長に影響を与える支配的な需要と供給の力を考慮しています。競争の激しい状況は、重要な市場競合他社の株式を含む細心の注意を払っています。このレポートには、予想される時間の枠組みに合わせて調整された型破りな研究技術、方法論、および重要な戦略が組み込まれています。全体として、それは専門的かつ当然のことながら市場存在に関する貴重で包括的な洞察を提供します。
属性 | 詳細 |
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履歴データ年 |
2020 - 2023 |
基準年 |
2024 |
予測期間 |
2025 - 2033 |
予測単位 |
収益(百万/十億米ドル) |
レポート範囲 |
レポート概要、COVID-19の影響、主な発見、トレンド、促進要因、課題、競争環境、業界の動向 |
対象セグメント |
種類、用途、地域別 |
主要企業 |
Namco,  Konami ,  Nintendo |
最も成果を上げた地域 |
North America |
地域範囲 |
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よくある質問
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アーケードゲーム市場は2033年までに触れると予想される価値は何ですか?
世界のアーケードゲーム市場は、2033年までに51億6,000万米ドルに達すると予想されています。
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アーケードゲーム市場は2033年までにどのようなCAGRを展示すると予想していますか?
アーケードゲーム市場は、2033年までに5.07%のCAGRを示すと予想されています。
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アーケードゲーム市場の主要地域はどれですか?
アジアは、頑丈なゲームの伝統、高度な時代の採用、過度の後援者の呼びかけのために、アーケードゲーム市場内の主要な分野です。
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アーケードゲーム市場の推進要因は何ですか?
ゲーム機器の技術的進歩、ソーシャルおよび競争の激しいゲームの人気の高まりは、市場の推進要因の一部です。
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主要なアーケードゲーム市場セグメントは何ですか?
クラシックアーケードゲーム、ビデオゲーム、ピンボールマシン、償還ゲーム、マルチプレイヤーゲームなどのタイプに基づいた主要な市場セグメンテーション、およびアーケード、エンターテイメントセンター、ゲーム愛好家、オンラインプラットフォーム、遊園地などのアプリケーションに基づいています。
アーケードゲーム市場
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