タイプ別(アニメシリーズ、アニメ映画、マンガ、アニメ商品)のアニメ市場規模、シェア、成長および産業分析 アプリケーション別(エンターテイメント、小売、オンラインストリーミングサービス、およびコンベンション) 2033年までの地域予測
地域: グローバル | フォーマット: PDF | レポートID: PMI2888 | SKU ID: 29768916 | ページ数: 108 | 公開日 : July, 2025 | 基準年: 2024 | 過去データ: 2020 - 2023
アニメ市場レポートの概要
アニメ市場規模は2025年に366億8,000万米ドルで、2033年までに807億4,000万米ドルに達すると予測されており、予測期間中に8.21%のCAGRを示しました。
ダイナミック アニメは、鮮やかなストーリーテリング、表情豊かなキャラクター、さまざまなジャンルの使用を備えた日本のアニメーションの豊かなジャンルです。 『進撃の巨人』のようなアクション満載の大作でも、『君の名は。』のような心温まる物語でも、アニメは愛、冒険、喪失、自己発見を扱っています。その人目を引くビジュアルスタイルと感情的な能力は、文化の壁を打ち破り、世界中の視聴者に訴えかけます。あらゆる年齢層のアニメ、映画、インターネット コンテンツが、手作業であれ、通常はコンピュータを使って描かれているかに関係なく、魅力的な作品を見つけることができます。ポップカルチャー、ファッション、アートなど、さまざまな影響力を持った分野でますます世界を支配しており、大陸全体でファンベースのコミュニティを構築しています。
主な調査結果
- 市場規模と成長:世界のアニメ市場は2025年に366億8,000万ドルで、2033年までに807億4,000万ドルに達し、8.21%の健全なCAGRで成長すると予想されています。
- 主要な市場動向:Netflix や Disney+ などの世界的なストリーミング大手はアニメ コンテンツへの投資を強化しており、AI ツールにより制作コストが 15% 削減されると予測されています。
- 主要な市場推進要因:現在、世界的な強い需要と文化的魅力により、国際ライセンスと商品販売による収益の 40% が増加しており、デジタル購読者数は年間 12 ~ 18% 増加しています。
- 技術の進歩:新しい AI および VR ツールにより生産効率が 20% 向上する可能性があり、モバイル ゲームのスピンオフにより 2027 年までにさらに 50 億ドルが追加される可能性があります。
- 地域の成長:北米のアニメ市場は年間 10% で成長し、ヨーロッパのライセンスは 2020 年以来 35% 増加し、アジア太平洋地域では新しい市場を通じて年間 12 ~ 15% 増加しています。
- タイプのセグメンテーション:アニメシリーズが50%のシェアで首位。映画は 25% 追加します。マンガは 15%、グッズは世界収益の 10% を占めています。
- アプリケーションのセグメント化:エンターテイメントは市場価値の 60% を占めます。小売が 20%、ストリーミングが 15%、コンベンションが 5% を占めます。
- 主要プレーヤー:スタジオジブリ(世界興行収入30億ドル)や東映アニメーション(コンテンツ成長率25%増)などのトップスタジオが、世界の生産能力の60%を占めている。
新型コロナウイルス感染症(COVID-19)の影響
」パンデミックによる生産の遅延、イベントのキャンセル、リリーススケジュールの混乱により市場の成長が減少」
新型コロナウイルス感染症(COVID-19)の世界的なパンデミックは前例のない驚異的なものであり、市場ではパンデミック前のレベルと比較してすべての地域で需要が予想を下回っています。 CAGRの上昇を反映した市場の急激な成長は、市場の成長と需要がパンデミック前のレベルに戻ったことによるものです。
新型コロナウイルス感染症のパンデミックは、制作の遅れ、一部のイベントの中止、公開スケジュールの狂いなど、アニメ業界に大きな影響を与えた。アニメーションは共同作業のプロセスであるため、パンデミックが始まってからスタジオ外での作業への移行が問題になりました。人気のあったタイトルが延期され、ファンの関心と売上に影響を与えました。安全対策に伴い、音声の録音や吹き替えも急ピッチで進められた。それにも関わらず、ロックダウンによるストリーミングの増加により、世界的な視聴者が増加し、アニメの視聴者数も拡大しました。 Netflix や Crunchy-roll などのストリーミング サービスの需要が高まり、アニメ素材への投資が増加しました。それにもかかわらず、業界はパンデミック後、デジタル世界とグローバル化した世界への接続性を改善するという状況に乗り出しました。
最新のトレンド
「オリジナルアニメ制作に直接投資する世界的なストリーミングプラットフォームの急速な台頭」「市場の成長を加速するために」
アニメ業界の最大のトレンドの 1 つは、オリジナル アニメ コンテンツの制作に直接投資する世界中のストリーミング サービスの最近のブームです。 Netflix、Disney+、Crunchy-roll などの企業は、日本のプロデューサーと協力して同じ仕様のコンテンツを制作し、従来の視聴者を超えてアニメ視聴者を拡大しています。同時に、AI を活用したアニメーション ツールは、制作を容易にし、コストを削減するために検討されています。ライブイベントやグッズもパンデミック後に回復しており、収益に貢献している。このような世界的な協力、技術的努力、収益化の多様化の組み合わせは、アニメ界における革新と拡大の新たな夜明けを示しています。こうした傾向がアニメ市場の成長を牽引しています。
アニメマーケットセグメンテーション
タイプ別:
タイプに基づいて、世界市場はアニメシリーズ、アニメ映画、マンガ、アニメグッズに分類できます。
- アニメ シリーズ: アニメ シリーズは、さまざまなジャンルを探求する連続番組であり、多くの場合、マンガやライトノベルを原作としています。エピソード形式により、深いキャラクター開発と長期的なストーリーテリングが可能になります。
- アニメ映画: アニメ映画は、高品質のアニメーションと感情的な物語で知られる単独またはスピンオフの映画作品です。多くの場合、世界中の視聴者にリーチし、国際的な興行収入で好成績を収めます。
- マンガ: ストーリーテリングのイラスト入り漫画形式であるマンガは、多くのアニメのソース素材として使用されます。さまざまなジャンルにまたがり、その魅力的なビジュアルとプロットであらゆる年齢層の読者を魅了します。
- アニメ商品: アニメ商品には、ファンがお気に入りのキャラクターと触れ合うことができるフィギュア、衣類、ポスター、収集品などが含まれます。それは主要な収益源を形成し、アニメの文化的影響を反映しています。
アプリケーション別:
タイプに基づいて、世界市場はエンターテイメント、小売、オンライン ストリーミング サービス、およびコンベンションに分類できます。
- エンターテインメント: アニメは、その独特のナレーションと視覚的表現により、映画、音楽、さらにはビデオ ゲームにさえ影響を与え、現在世界中でエンターテインメントの中心となっています。感動的な内容と架空の世界により、幅広い年齢層の視聴者に広く支持されています。
- 小売: フィギュアや衣料品などのアニメ製品は、オンラインと小売店の両方でよく売れます。ファッション ラインやブランド関連のポップアップ ストアとの提携により、ファンとの交流や消費者の要望が改善されています。
- ストリーミング サービス: ストリーミング サイトでは、サイマルキャストや吹き替え (および特別に制作されたオリジナル) によってアニメに簡単にアクセスできるようになりました。世界のサブスクリプションは大幅に改善され、オンライン エンターテイメントの中心となっています。
- コンベンション: アニメ コンベンションは、コスプレやパネル、プレビューの形でファンダムを祝うファン フェスティバルです。このような出来事は、にぎやかな集会場を作り、地域経済を促進し、アニメが果たしている文化的影響を実証しています。
市場ダイナミクス
市場のダイナミクスには、市場の状況を示す推進要因と抑制要因、機会、課題が含まれます。
推進要因
「市場の成長を促進する世界的な需要と文化的魅力」
アニメ業界の主な原動力の 1 つは、文化の境界を越えてキャラクターを特徴付けるビジュアルと組み合わせた、このような共通のテーマと劇的な説明に基づく世界的な需要による人気の高まりです。このアニメは北米、ヨーロッパ、東南アジアの視聴者に受け入れられ、その結果、国際的なライセンス、吹き替え、商品化が大幅に増加しました。ソーシャルメディアの台頭と世界中でのファンフォローによってこのニーズが高まっており、国内および海外のスタジオやストリーミングサービスがローカリゼーションにさらに投資し始めています。この文化的なつながりにより、世界中のエンターテイメント活動におけるアニメの影響力はますます高まっています。上記のすべての要因がアニメ市場シェアを押し上げています。
「市場の成長を促進するデジタルストリーミングプラットフォームの急成長」
アニメが世界規模で普及し人気を博した主な要因は、デジタルストリーミングサービスの急速な発展です。 Netflix、Crunchyroll、Disney+ などのストリーミング インターネット サービスは、オンデマンド視聴、同時放送、オリジナル アニメを提供しており、海外のアニメ ファンが合法的かつタイムリーな方法で新シリーズにアクセスするプロセスをスムーズにします。このようなプラットフォームは独占的なコンテンツに多額の資金を費やしており、これにより業界がさらに発展し、コンテンツをより広範囲に配信できるようになります。また、モバイルアプリケーションとソーシャルネットワークにより、アニメ関連のコンテンツや関係を宣伝し、アニメファンが商品の販売や市場の継続的な成長と拡大を通じて成長と発展を続けることができるオンライン環境を構築することができます。上記の要因は、市場の急速な成長と発展に貢献しています。
抑制要因
「労働集約的な制作プロセスとアニメーターの低賃金および長時間労働が市場の成長を縮小させる」
アニメ業界におけるもう 1 つの主要な成長制約は、制作が労働集約的であり、労働者が低賃金で過重労働であることです。ほとんどのスタジオは予算内で仕事をしており、多大な時間的プレッシャーにさらされているため、従業員は燃え尽きてしまい、離職率が非常に高くなります。アニメーションの品質の低下やプロセスの遅延は、熟練した専門家が不足していたり、少数のクリエイター グループに過度に依存したりすることによって引き起こされる可能性があります。さらに、従来の生産ラインは通常、遠隔地からの労働力や技術の変化に対応できません。これらの非効率性は、業界への投資の増加と世界的な需要の増加によって業界が効率的に成長する能力を制限する構造に対処しています。これらすべての要因が市場の成長と発展を妨げています。
機会
「国際的なコラボレーションと共同制作を拡大し、市場にチャンスを創出」
アニメ市場に与えられる大きな可能性の 1 つは、国際協力と共同制作の増加です。日本のスタジオ企業が海外のストリーミング企業にますます関心を寄せているため、提携には世界市場における視聴者や資本へのアクセスの拡大が含まれます。ラテンアメリカ、インド、東南アジアなどの新しい市場でのアニメの台頭は、吹き替え版、商品、ローカライズされたコンテンツによって得られる新たな収入源をもたらします。また、AI や VR などの新しいテクノロジーを組み合わせることで、物語のプロセスを変革し、制作コストを削減し、新しいタイプの番組を生み出し、多数のデジタル プラットフォームでファンの体験を楽しむことができる大きな可能性を秘めています。これらの要因は、市場にいくつかの機会を生み出し、市場の急速な発展を促進します。
チャレンジ
「過重労働、過小賃金、時代遅れの生産モデルへの依存が市場に課題をもたらしている」
アニメ産業は繁栄し続けているが、その主な問題である評判、つまり過剰な労働要求、低賃金、時代遅れの制作メカニズムは依然として残っている。才能あるアニメーターが少なく、スタジオの時間も限られているため、制作が遅れ、アニメーションの品質が低下します。著作権侵害の問題は依然として蔓延しており、利益と合法的なコンテンツの配布に大きな打撃を与えています。創造性とビジネス要件のバランスをとる必要があるため、独創性も脅威となります。さらに、世界の嗜好の変化に対応しつつ、その文化の真正性を保ち続ける必要性を戦略的に開発する必要がありますが、リソースが減少し、世界との接触がほとんどない小規模なスタジオにとっては、それが負担になる可能性があります。これらの要因は、市場の成長と発展にいくつかの困難と困難を引き起こしています。
アニメ市場の地域的洞察
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北米
北米 北米では、Netflix、Crunchyroll、Amazon Prime Video などの主要なストリーミング サービスのおかげで、アニメの人気が着実に高まっています。これらのサービスは頻繁に配信のライセンスを取得し、独自の作品を発注しています。サイマルキャスト サービスにより、字幕または吹き替え付きの日本語シリーズをほぼリアルタイムでリリースできるため、アクセシビリティが向上します。また、Hot Topic や BoxLunch などの物販店もオリジナル商品で売上を伸ばします。アニメエキスポやオタコンなどのコンベンションがあり、豊かなファン文化が日本文化やコスプレを紹介します。ストリーミング、小売、イベントのエコシステムは相乗効果を生み出し、ブランドのつながりに貢献し、アニメを米国アニメ市場の主流のエンターテイメント形式に変えます。
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ヨーロッパ
ヨーロッパのアニメは、より多くのコンテンツがライセンス供与され、テレビやフランスのジャパンエキスポや英国のMCMコミコンなどのイベントで地上波で配信されることで成長しています。これは、日本のスタイルや文化が、国営放送やストリーミング サービスで使用されているさまざまな言語で利用できるためです。また、ヨーロッパの出版社と日本の権利者とのチームワークにより、国内の漫画版や小説版が誕生しています。電子商取引やポップアップストアの支援により、商品の入手可能性も増加しています。学術プログラムや文化交流が理解を深めるのに役立つため、文化的関心によっても成長が可能になります。全体として、この作品はヨーロッパのファンに利益をもたらし、市場インフラをサポートします。
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アジア
アニメはアジア太平洋地域の多様化地域である日本で発展しており、国内生産はまだ確立されていますが、インド、東南アジア、オーストラリアなどの国際市場は急速に拡大しています。 iQIYI、Viu、Netflix などのストリーミング メディアは、アニメやローカルの字幕/吹き替えのライセンスに重点を置いています。このような市場では、アニメ フェスティバル アジアなどのコンベンションや特定のアニメ カフェ体験の参加者が増加しています。日本の美を取り入れた地元メーカーも登場。国境を越えたパートナーシップと地元の商品生産により供給が増加し、アニメ IP のモバイル ゲーム バージョンが新たな収益源を形成します。この活気に満ちた環境により、アジア太平洋地域は成長の中心地となっています。
主要な業界プレーヤー
「有力企業は競争力を維持するために買収戦略を採用しています」
市場のいくつかのプレーヤーは、事業ポートフォリオを構築し、市場での地位を強化するために買収戦略を使用しています。さらに、パートナーシップとコラボレーションは、企業が採用する一般的な戦略の 1 つです。
プロファイルされた市場参加者のリスト
- Studio Ghibli (Japan)
- Toei Animation Co., Ltd. (Japan)
- Production I.G, Inc. (Japan)
- Sunrise Inc. (Japan)
- Pierrot Co., Ltd. (Japan)
- BONES INC (Japan)
- Kyoto Animation Co., Ltd. (Japan)
- MADHOUSE Inc. (Japan)
- Manglobe Inc. (Japan)
- PAWORKS Co., Ltd. (Japan)
産業の発展
2025 年 2 月:採用: 2025 年の AI 採用における最も重要な進歩の 1 つは、採用における新しい AI スイートの展開です。 LinkedIn は、高度な AI 駆動の採用ツールとしてリクルーター 360 をリリースしました。この新しいプラットフォームには、強化された生成人工知能が組み込まれており、個々の候補者へのアウトリーチメッセージの作成、雇用内容の自動化、過去の採用傾向を使用した理想的な候補者のプロフィールの推奨を支援します。また、より公平な採用プロセスを促進するために、リアルタイムの市場洞察ツールとバイアス洞察ツールも付属しています。自然言語処理の改善に加えて、Recruiter 360 を使用すると、人事チームがより効率的かつ計画的な方法で人材にアプローチできるようになります。これは、AI ベースの採用ツールをよりパーソナライズされ、正確にする上での大幅な前進となります。
レポートの対象範囲
この調査には包括的な SWOT 分析が含まれており、市場内の将来の発展についての洞察が得られます。市場の成長に寄与するさまざまな要因を調査し、今後数年間の市場の軌道に影響を与える可能性のある幅広い市場カテゴリーと潜在的なアプリケーションを調査します。分析では、現在の傾向と歴史的な転換点の両方が考慮され、市場の構成要素を総合的に理解し、成長の可能性のある分野が特定されます。
調査レポートは、市場の細分化を掘り下げ、定性的および定量的な調査方法の両方を利用して徹底的な分析を提供します。また、財務的および戦略的観点が市場に与える影響も評価します。さらに、レポートは、市場の成長に影響を与える需要と供給の支配的な力を考慮した、国および地域の評価を示しています。主要な競合他社の市場シェアなど、競争環境が細心の注意を払って詳細に記載されています。このレポートには、予想される期間に合わせて調整された新しい調査手法とプレーヤー戦略が組み込まれています。全体として、市場のダイナミクスに関する貴重かつ包括的な洞察を、形式的でわかりやすい方法で提供します。
| 属性 | 詳細 |
|---|---|
|
履歴データ年 |
2020 - 2023 |
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基準年 |
2024 |
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予測期間 |
2025 - 2033 |
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予測単位 |
収益(百万/十億米ドル) |
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レポート範囲 |
レポート概要、COVID-19の影響、主な発見、トレンド、促進要因、課題、競争環境、業界の動向 |
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対象セグメント |
種類、用途、地域別 |
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主要企業 |
Studio Ghibli, PAWORKS Co, Sunrise Inc |
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最も成果を上げた地域 |
North America |
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地域範囲 |
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よくある質問
-
2033 年までにアニメ市場はどのような価値に達すると予想されますか?
世界のアニメ市場は2033年までに807億4,000万ドルに達すると予想されています。
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アニメ市場は 2033 年までにどの程度の CAGR を示すと予想されますか?
アニメ市場は、2033 年までに 8.21% の CAGR を示すと予想されています。
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市場を牽引する要因は何ですか?
世界的な需要と文化的魅力は、市場の主要な推進要因の 1 つです。
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主要な市場セグメントは何ですか?
知っておくべき主要な市場セグメンテーションには、アニメ シリーズ、アニメ映画、マンガ、アニメ商品が含まれます。アプリケーションに基づいて、市場はエンターテイメント、小売、オンライン ストリーミング サービス、およびコンベンションに分類されます。
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