
タイプ(アニメシリーズ、アニメ映画、マンガ、およびアニメ商品)ごとのアニメ市場の規模、シェア、成長、業界分析(エンターテイメント、小売、オンラインストリーミングサービス、およびコンベンション)による地域予測2033までの地域予測
地域: グローバル | フォーマット: PDF | レポートID: PMI2888 | SKU ID: 29768916 | ページ数: 108 | 公開日 : July, 2025 | 基準年: 2024 | 過去データ: 2020 - 2023
アニメ市場レポートの概要
アニメ市場の規模は2025年の3668億米ドルであり、市場は2033年までに807億4,000万米ドルに触れると予測されており、予測期間中は8.21%のCAGRを示しています。
Dynamic Animeは、鮮明なストーリーテリング、表現力豊かなキャラクター、さまざまなジャンルの使用を備えた日本のアニメーションの豊かなジャンルです。それがタイタンへの攻撃などのアクションで満たされた叙事詩であろうと、あなたの名前、アニメは愛、冒険、喪失、自己発見を扱うような心温まる物語です。その目を引く視覚的スタイルと感情的な能力は、文化的障壁を破る世界中の視聴者に魅力的です。あらゆる年齢のカテゴリは、シリーズ、映画、インターネットコンテンツでアニメを見つけて、手作業でも通常コンピューターの援助でも魅力をもたらします。ポップカルチャー、ファッション、アート、大陸全体のファンベースのコミュニティの発展において、多くの影響力のある領域で世界を命じています。
重要な調査結果
- 市場規模と成長:世界のアニメ市場は2025年に3668億米ドルであり、2033年までに807億4,000万米ドルに達すると予想され、健康な8.21%のCAGRで成長しています。
- 主要な市場動向:NetflixやDisney+などのグローバルストリーミングジャイアントは、AIツールが生産コストを15%削減すると予測されているため、アニメコンテンツの投資を増やしています。
- キーマーケットドライバー:グローバルな需要と文化的魅力は、現在、国際的なライセンスとマーチャンダイジングから収益の40%を推進しており、デジタル加入者は年間12〜18%増加しています。
- 技術の進歩:新しいAIおよびVRツールは、生産効率を20%向上させる可能性がありますが、モバイルゲームのスピンオフは2027年までに50億米ドルを追加します。
- 地域の成長:北米のアニメ市場は年間10%増加し、ヨーロッパのライセンスは2020年以来35%増加しており、アジア太平洋地域は新しい市場を通じて年間12〜15%を追加しています。
- タイプセグメンテーション:50%のシェアでアニメシリーズのリード。フィルムは25%を追加します。マンガ15%、および商品は世界の収益の10%を占めています。
- アプリケーションセグメンテーション:エンターテインメントは、市場価値の60%を促進します。小売店は20%、ストリーミングは15%を追加し、慣習は5%を占めています。
- キープレーヤー:Studio Ghibli(30億米ドルの世界的な興行収入)やTOEIアニメーション(+25%のコンテンツの成長)などのトップスタジオは、世界中の生産能力の60%を占めています。
Covid-19の衝撃
「パンデミック中の生産の遅れ、イベントのキャンセル、および乱れたリリーススケジュールは、市場の成長を減少させました「
世界のCovid-19パンデミックは前例のない驚異的であり、市場はパンデミック以前のレベルと比較して、すべての地域で予想外の需要を経験しています。 CAGRの増加に反映された突然の市場の成長は、市場の成長と需要がパンデミック以前のレベルに戻ることに起因しています。
Covid-19のパンデミックは、生産を遅らせ、いくつかのイベントをキャンセルし、リリーススケジュールを台無しにしたため、アニメ業界に大きな影響を与えました。アニメーションは共同プロセスであるため、パンデミックが始まった後、スタジオの外での作業への移行は問題でした。人気のあるタイトルは、ファンの関心と販売に影響を与える遅れました。声の録音と吹き替えも、安全対策に続いてカタツムリのペースになりました。それにもかかわらず、ロックダウンによって引き起こされるより高いストリーミングも世界の視聴者を増やし、アニメの聴衆を拡大しました。 NetflixやCrunchy-Rollなどのストリーミングサービスは、より高い要求を経験し、アニメの素材への投資を増やしました。それにもかかわらず、業界は、デジタルの世界とパンデミック後のグローバル化された世界への接続性を改善する機会に上昇しています。
最新のトレンド
「オリジナルのアニメ制作に直接投資するグローバルストリーミングプラットフォームの急速な台頭」「市場の成長を加速する」
アニメ業界の最大のトレンドの1つは、地球周辺のストリーミングサービスの最近のブームが、オリジナルのアニメコンテンツの生産に直接投資することです。 Netflix、Disney+、Crunchy-Rollなどの企業は、日本のプロデューサーと協力して、従来の視聴者を超えてアニメの視聴者を広げます。同時に、AIを搭載したアニメーションツールは、生産を促進し、コストを削減するために考慮されています。ライブイベントや商品もパンデミックの後に跳ね返り、収益の貢献要因です。このようなグローバルな協力、技術的努力、収益化の多様化は、アニメの世界での革新と拡大の新しい夜明けを示しています。これらの傾向は、アニメ市場の成長を促進しています。
アニメ市場セグメンテーション
タイプ:
タイプに基づいて、グローバル市場はアニメシリーズ、アニメ映画、漫画、およびアニメの商品に分類できます
- アニメシリーズ:アニメシリーズは、漫画や軽い小説から採用されることが多い多様なジャンルを探求するシリアル化されたショーです。彼らのエピソード形式は、深いキャラクター開発と長期的なストーリーテリングを可能にします。
- アニメ映画:アニメ映画は、高品質のアニメーションと感情的な物語で知られるスタンドアロンまたはスピンオフ映画作品です。彼らはしばしば世界的な聴衆に到達し、国際的なボックスオフィスでうまく機能します。
- マンガ:ストーリーテリングの図解された漫画形式であるマンガは、多くのアニメのソース素材として機能します。それはさまざまなジャンルに及び、その魅力的なビジュアルとプロットであらゆる年齢の読者を引き付けます。
- アニメの商品:アニメの商品には、ファンがお気に入りのキャラクターと交流できる人形、衣類、ポスター、収集品が含まれています。それは主要な収益源を形成し、アニメの文化的影響を反映しています。
アプリケーションで:
タイプに基づいて、グローバル市場はエンターテイメント、小売、オンラインストリーミングサービス、および、コンベンションに分類できます
- エンターテインメント:アニメは現在、世界中のエンターテイメント分野の中心にあります。これは、映画、音楽、さらには、その明確なナレーションと視覚的表現を備えたビデオゲームに影響を与えているためです。それは、その感情的な内容と架空の世界のために、あらゆる年齢の人々の中で観客に幅広い魅力を持っています。
- 小売:衣料品を含むアニメ製品、衣料品はオンラインと小売店の両方でよく販売されています。ファッションラインやブランド関連のポップアップストアとのパートナーシップにより、ファンの相互作用と消費者のリクエストが向上しています。
- ストリーミングサービス:ストリーミングサイトにより、アニメは、同時放送とダブ(および特に作成されたオリジナル)でアクセスしやすくなりました。世界のサブスクリプションは大幅に改善され、オンラインエンターテイメントのピボットになりました。
- コンベンション:アニメコンベンションはファンフェスティバルであり、ファンダムはコスプレとパネル、プレビューの形で祝われます。このような出来事は、活発な出会い場所を作り、地元の経済を促進し、アニメが演じる文化的影響を実証します。
市場のダイナミクス
市場のダイナミクスには、運転と抑制要因、市場の状況を示す機会、課題が含まれます。
運転要因
「市場の成長を増幅するための世界的な需要と文化的魅力」
アニメ業界は、このような一般的なテーマと文化的境界全体のキャラクターを定義するビジュアルと組み合わせた劇的な説明に基づいた世界的な需要のために、その人気の高まりになる主要な原動力の1つを持っています。アニメは、北米、ヨーロッパ、および東南アジアの聴衆によって採用されており、その結果、国際的なライセンス、吹き替え、およびマーチャンダイジングがramp延しています。このニーズは、世界中のソーシャルメディアやファンの出現により高められているため、地元および国際的なスタジオ、ストリーミングサービスがローカリゼーションにもっと投資し始めています。この文化的なつながりは、世界中のエンターテイメント活動におけるアニメの影響を増え続けています。上記のすべての要因は、アニメ市場シェアを推進しています。
「市場の成長を推進するためのデジタルストリーミングプラットフォームの急速な成長」
世界規模でのアニメの広範な可用性と人気に貢献した主な要因は、このようなデジタルストリーミングサービスの急速な発展です。 Netflix、Crunchyroll、Disney+などのストリーミングインターネットサービスは、オンデマンドの視聴、同時放送、オリジナルのアニメを提供します。このようなプラットフォームは、排他的なコンテンツに多くのお金を費やしているため、業界をさらに駆り立て、より広く配布できるようになります。また、モバイルアプリケーションとソーシャルネットワークにより、アニメ関連のコンテンツと関係を宣伝し、アニメファンが商品の販売と市場の継続的な成長と拡大を通じて成長と発展を続けることができるオンライン環境を構築することができます。上記の要因は、市場の急速な成長と発展に貢献しています。
抑制要因
「労働集約型の生産プロセスは、アニメーターが市場の成長を減らすための低賃金と長い労働時間と組み合わせた」
アニメ業界におけるもう1つの主要な成長の制約は、生産が労働集約的であり、労働力が低賃金であり、過労していることです。スタジオのほとんどは予算で動作し、労働者を燃やす多くの時間のプレッシャーにさらされており、大きな離職があります。アニメーションの品質を破壊し、プロセスを遅くすることは、熟練した専門家がいないことによって作成され、クリエイターの小さなグループに大きく依存しています。さらに、古典的な生産ラインは通常、遠い労働力と技術的変化に対応することができません。これらの非効率性は、業界への投資の増加と世界的な需要の成長により、業界が効率的に成長する能力を制限する構造に対処しています。これらの要因はすべて、市場の成長と発展を混乱させています。
機会
「国際的なコラボレーションと共同制作を拡大して、市場で機会を作り出す」
アニメ市場に与えられる大きな可能性の1つは、国際的な協力と共同制作の増加です。日本のスタジオ企業が外国のストリーミング企業にますます関心を持っているため、パートナーシップには、世界市場の視聴者や資本へのアクセスの増加が含まれます。ラテンアメリカ、インド、東南アジアなどの新しい市場でのアニメの出現は、吹き替えのバージョン、商品、ローカライズされたコンテンツで得られる新しい収入源をもたらします。また、AIやVRなどの新しいテクノロジーを組み合わせることで、物語のプロセスを変換し、生産コストを削減する大きな可能性があり、新しいタイプのプログラミングにつながり、多くのデジタルプラットフォームでファンの体験を楽しむことができます。これらの要因は、市場にいくつかの機会を生み出し、その急速な発展を推進しています。
チャレンジ
「市場での挑戦を生み出すための時代遅れの生産モデルへの労働、過小賃金、依存」
アニメ業界は繁栄し続けていますが、その主な問題の評判、つまり過度の仕事の要求、低賃金、時代遅れの生産メカニズムは一定のままです。才能のあるアニメーターはほとんどなく、スタジオは制作が遅れ、アニメーションの品質が悪化する時間が限られています。著作権侵害の問題は依然としてramp延しており、これは利益と法的コンテンツの分布に打撃を与えます。独創性は、創造性とビジネス要件のバランスをとる必要があるため、脅威でもあります。さらに、世界的な口蓋の変化に対応し、文化的信頼性に忠実であることに忠実である必要があります。戦略的に開発する必要があります。これらの要因は、市場の成長と開発のためのいくつかの困難と困難を生み出しています。
アニメ市場の地域洞察
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北米
北米の北米であるアニメは、Netflix、Crunchyroll、Amazon Primeビデオなどの重要なストリーミングサービスが頻繁に分布を免除し、独自のプロダクションを注文するため、人気が安定しています。 Simulcast Servicesの事実により、字幕またはダブをリアルタイムでほぼリアルタイムでリリースできるため、アクセシビリティが向上します。また、ホットトピックやボックスランチなどの商品店は、オリジナルで販売を促進します。 Anime ExpoやOtakonのような慣習があり、豊かなファン文化が日本の文化とコスプレティングを提示しています。ストリーミング、小売、イベントのエコシステムは、相乗効果を生み出し、ブランド接続に貢献し、アニメを米国アニメ市場の主流のエンターテイメントに変えます。
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ヨーロッパ
ヨーロッパのアニメは、フランスの日本博覧会や英国のMCMコミックコンズなどのイベントで、ライセンス、テレビを介して分配されているコンテンツの多くが成長しています。これは、日本のスタイルと文化が、国立放送局やストリーミングサービスで使用されているさまざまな言語で利用できるためです。さらに、ヨーロッパの出版社と日本の権利所有者にはチームワークがあり、国内の漫画と新しいバージョンが生まれます。また、eコマースの機会とポップアップストアの支援とともに、マーチャンダイスの可用性も増加しています。学術プログラムや文化的交流はよりよく理解するのに役立つため、成長は文化的関心によっても可能です。全体として、この作業はヨーロッパのファンに利益をもたらし、市場インフラストラクチャをサポートしています
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アジア
アニメは、国内生産がまだ確立されているアジア太平洋地域の多様化地域である日本で開発されましたが、インド、東南アジア、オーストラリアなどの場所の国際市場は急速に拡大しています。 IQIYI、VIU、Netflixなどのストリーミングメディアは、アニメや地元の潜水艦 /ダブのライセンスに重点を置いています。このような市場は、アニメフェスティバルアジアや特定のアニメカフェの経験などの慣習の出席率の増加を経験しています。また、日本の美しさに触発されている地元のメーカーもあります。国境を越えたパートナーシップと地元の商品生産により、供給が増加し、アニメIPのモバイルゲームバージョンが新しい収益化のソースを形成します。この活気のある環境は、アジア太平洋を成長ハブとしてレンダリングします。
主要業界のプレーヤー
「主要なプレーヤーは、競争力を維持するために買収戦略を採用しています」
市場の何人かのプレーヤーは、買収戦略を使用してビジネスポートフォリオを構築し、市場の地位を強化しています。さらに、パートナーシップとコラボレーションは、企業が採用する一般的な戦略の1つです。
プロファイリングされた市場プレーヤーのリスト
- Studio Ghibli (Japan)
- Toei Animation Co., Ltd. (Japan)
- Production I.G, Inc. (Japan)
- Sunrise Inc. (Japan)
- Pierrot Co., Ltd. (Japan)
- BONES INC (Japan)
- Kyoto Animation Co., Ltd. (Japan)
- MADHOUSE Inc. (Japan)
- Manglobe Inc. (Japan)
- PAWORKS Co., Ltd. (Japan)
産業開発
2025年2月:募集:2025年のAI募集における最も重要な進歩の1つは、雇用におけるAIの新しいスイートの展開です。 LinkedInは、AI駆動型の高度な雇用ツールとしてリクルーター360をリリースしました。この新しいプラットフォームには、生成的人工知能の向上が組み込まれて、個々の候補者のアウトリーチメッセージの書き込み、雇用の説明を自動化し、歴史的な雇用の傾向を使用して理想的な候補プロファイルを推奨するのを支援します。また、より公平な雇用プロセスを促進するために、リアルタイムの市場インサイトおよびバイアス洞察ツールが付属しています。自然言語処理の改善に加えて、Recruiter 360により、HRチームはより効率的で意図的な方法で才能にアプローチすることができます。これは、AIベースの採用ツールをよりパーソナライズされた正確にするための抜本的な一歩です。
報告報告
この調査には、包括的なSWOT分析が含まれており、市場内の将来の発展に関する洞察を提供します。市場の成長に寄与するさまざまな要因を調べ、今後数年間で軌道に影響を与える可能性のある幅広い市場カテゴリと潜在的なアプリケーションを調査します。この分析では、現在の傾向と歴史的な転換点の両方を考慮に入れ、市場の要素についての全体的な理解を提供し、成長の潜在的な領域を特定しています。
調査レポートは、定性的研究方法と定量的研究方法の両方を利用して、徹底的な分析を提供する市場セグメンテーションを掘り下げています。また、市場に対する財務的および戦略的視点の影響を評価します。さらに、このレポートは、市場の成長に影響を与える需要と供給の支配的な力を考慮して、国家および地域の評価を提示します。競争力のある景観は、重要な競合他社の市場シェアを含め、細心の注意を払って詳細に説明されています。このレポートには、予想される時間枠に合わせて調整された新しい研究方法論とプレーヤー戦略が組み込まれています。全体として、市場のダイナミクスに関する貴重で包括的な洞察を、正式で簡単に理解できる方法で提供します。
属性 | 詳細 |
---|---|
履歴データ年 |
2020 - 2023 |
基準年 |
2024 |
予測期間 |
2025 - 2033 |
予測単位 |
収益(百万/十億米ドル) |
レポート範囲 |
レポート概要、COVID-19の影響、主な発見、トレンド、促進要因、課題、競争環境、業界の動向 |
対象セグメント |
種類、用途、地域別 |
主要企業 |
Studio Ghibli, PAWORKS Co, Sunrise Inc |
最も成果を上げた地域 |
North America |
地域範囲 |
|
よくある質問
-
アニメ市場は2033年までにどのような価値が触れると予想されていますか?
世界のアニメ市場は、2033年までに807億4,000万米ドルに達すると予想されています。
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2033年までにアニメ市場が展示する予定のCAGRは何ですか?
アニメ市場は、2033年までに8.21%のCAGRを示すと予想されています。
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市場の運転要因はどれですか?
グローバルな需要と文化的魅力は、市場の主要な推進要因の1つです。
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主要な市場セグメントは何ですか?
アニメシリーズ、アニメ映画、漫画、アニメの商品など、ご存知の主要な市場セグメンテーションが含まれます。アプリケーションに基づいて、市場はエンターテイメント、小売、オンラインストリーミングサービス、およびコンベンションとして分類されます。
アニメ市場
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