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Taille du marché de la machine de jeu, part, croissance et analyse de l'industrie, par type (machine de jeu en bobine, machine de jeu vidéo, machine de jeu multi-dénomination, autre), par application (nouveau / expansion, remplacement) et prévisions régionales jusqu'en 2033
Région : Mondiale | Format : PDF | ID du rapport : PMI1221 | ID SKU : 23803851 | Pages : 86 | Publié : January, 2024 | Année de référence : 2024 | Données historiques : 2020 - 2024
Marché de la machine de jeuPrésentation du rapport
La machine de jeu mondiale est prête pour une croissance significative, à partir de 7,5 milliards USD en 2024, passant à 7,21 milliards USD en 2025 et prévoyant une atteinte à 4,78 milliards USD d'ici 2033, avec un TCAC de -5% de 2025 à 2033.
Les machines de jeu de casino avec trois rouleaux ou plus qui tournent en réponse aux poussées de bouton sont appelées machines de jeu. Parce qu'ils ont d'abord été exploités par un seul levier sur le côté de la machine plutôt que par un bouton sur le panneau avant, les machines de jeu sont également appelées "bandits à un bras" en raison de leur propension à laisser le joueur cassé et endetté.
Impact Covid-19
"La croissance du marché restreinte par la pandémie en raison des perturbations de la chaîne d'approvisionnement"
La pandémie mondiale Covid-19 a été sans précédent et stupéfiante, le marché subissant une demande supérieure à celle-ci dans toutes les régions par rapport aux niveaux pré-pandemiques. La croissance soudaine du marché reflétée par la hausse du TCAC est attribuable à la croissance et à la demande du marché et à la demande de retour aux niveaux pré-pandemiques.
L'impact de Covid-19 sur les machines de jeu a été mélangé. Le jeu en ligne a décollé tandis que les casinos terrestres ont vu des fermetures et une baisse des revenus. Lockdowns a provoqué un pic de joueurs à la recherche de plaisir et d'une issue, ce qui a entraîné des revenus records de machines de jeu numériques. Cependant, la production de nouvelles machines a été entravée par les perturbations de la chaîne d'approvisionnement et les pénuries de puces, ce qui a empêché le marché de récupérer complètement. La pandémie a accéléré la transition vers les jeux de hasard en ligne, mais elle a également laissé l'activité de machine physique jongler avec les pertes à court terme avec des perspectives à long terme d'expansion numérique.
Dernières tendances
"Des graphismes et des compétitions passionnants stimulent la croissance du marché des jeux"
Les jeux vidéo tels que Call of Duty, le joueur de bataille de Player Unknown et League of Legends sont très appréciés par les jeunes en raison de leurs excellents graphiques et de leurs fonctionnalités de jeu PC de réalité augmentée interactive. La demande croissante de tournois de championnat de jeu en ligne conduira probablement à plus d'argent dépensé par les joueurs de ces titres, ce qui augmentera les revenus de l'industrie dans le monde entier. Les statistiques de l'eSport indiquent que 3,8 millions de personnes de plus ont regardé le championnat du League of Legends en 2020. Une tendance à l'expansion du marché a été plus aidée par le prix substantiel en argent décerné par le championnat de jeux vidéo, ce qui a incité plus de personnes à jouer à des jeux vidéo.
Machine de jeuSegmentation du marché
Par type
Basé sur le type, le marché peut être classé en machines de jeu en bobine, machines de jeux vidéo, machines de jeu multi-confessionnelles et autres.
- Machines de jeu en bobine: les machines de jeu en bobine sont les "bandits à un bras" traditionnels que l'on voit dans les casinos. Ils ont des bobines tournantes avec des symboles sur eux, et des combinaisons gagnantes décident des gains. Les joueurs de casino traditionnels ont tendance à préférer les jeux de bobine car ils sont généralement plus lents et plus simples.
- Machines de jeux vidéo: Ces machines incluent plus de jeux et de fonctionnalités et utilisent des écrans vidéo à la place des bobines. Les emplacements vidéo, les jeux de style arcade et les manches de bonus interactives en sont quelques exemples. Les jeux vidéo ont tendance à plaire au public plus jeune et à avoir un contenu plus engageant graphiquement.
- Machines de jeu multi-dénomination: ces machines s'adaptent à une gamme plus large de budgets en permettant aux joueurs de sélectionner parmi une variété de dénominations de paris. En raison de leur adaptabilité, ils sont appréciés dans une variété d'environnements de casino et dessinent un large éventail de joueurs.
Par demande
Sur la base de l'application, le marché peut être classé en nouveau / expansion, remplacement.
- Nouveau / Expansion: ce segment traite de l'acquisition de machines de jeu pour les casinos qui ouvrent pour les affaires, se développent dans de nouveaux domaines ou ajoutant plus de machines à des entreprises déjà existantes. Il montre l'expansion sur le marché dans son ensemble et une augmentation du désir d'activités liées au jeu.
- Remplacement: Ce segment traite de l'acquisition de nouvelles machines pour échanger des casinos anciennes ou cassées dans des casinos qui sont déjà en service. Il est essentiel de préserver la fonctionnalité et le calibre de l'expérience de jeu et garantit que le nombre actuel de machine est maintenu.
Facteurs moteurs
"Augmentation de la popularité des jeux vidéo pour stimuler la croissance de l'industrie"
Les jeux vidéo deviennent un passe-temps plus populaire pour les jeunes du monde entier, ce qui a considérablement augmenté la croissance du marché des machines de jeu. 73% des parents américains pensent que les jeux vidéo aident leurs enfants à apprendre, et 66% disent que la soirée de jeu en famille s'amuse mieux, selon 2020 Research de la Fun Software Association (ESA). De plus, une augmentation de la participation des enfants à des jeux en salle et à d'autres activités récréatives telles que la peinture, l'artisanat et d'autres passe-temps entraînent des bénéfices du marché du jeu mondial.
"Boom sur le marché des machines de jeu mobile pour propulser la croissance du marché"
À l'échelle mondiale, les jeux interactifs sur les réseaux sociaux deviennent de plus en plus populaires sur les appareils mobiles en raison de l'adoption de la connectivité 4G. En conséquence, les joueurs du monde entier sont attirés par ces jeux. Par exemple, les données du Forum économique mondial en mai 2020 notent que les jeux mobiles représentent environ 48% de l'activité de jeu vidéo. Semblable à cela, la demande de jeux mobiles a considérablement augmenté en raison du marché d'abonnement cellulaire mobile en croissance rapide.
Facteur d'interdiction
"Les parents craignent les effets négatifs du jeu sur la santé mentale pour entraver la croissance du marché"
Une dépendance aux jeux vidéo est courante parmi le nombre croissant de joueurs, en particulier les enfants. Leur rendement scolaire est entravé et les résultats de l'anxiété sociale. En conséquence, ces types d'activités découragent les parents d'obtenir à leurs enfants un système de jeu. En avril 2021, une organisation de traitement de toxicomanie réputée nommée "The Recovery Village" a déclaré que 1 à 10% des joueurs de jeux vidéo du monde souffrent de dépendance compulsive. Plus de 2 milliards de personnes jouent à des jeux vidéo. En outre, le fait que la dépendance aux jeux vidéo puisse potentiellement entraîner des problèmes de santé mentale a découragé de nombreux parents d'acheter le produit pour leurs enfants, ce qui a ralenti l'expansion du marché.
Machine de jeuMarket Regional Insights
Le marché est principalement séparé en Europe, en Amérique latine, en Asie-Pacifique, en Amérique du Nord et au Moyen-Orient et en Afrique.
"Asie-Pacifique pour dominer le marché en raison de politiques réglementaires favorables"
En tant que véritable poids lourd dans l'arène mondiale des machines de jeu, la région du Pacifique asiatique domine la part de marché des machines de jeu. Sa grande population, sa classe moyenne en croissance et l'acceptation culturelle du jeu en font un environnement idéal pour les machines de casino classiques et leurs équivalents virtuels. De Flashy Macao aux points chauds esports animés en Corée du Sud, la région est en direct avec l'excitation du jeu, attirant les participants et apportant de grandes sommes d'argent pour le secteur.
Jouants clés de l'industrie
"Les principaux acteurs transformant leMachine de jeuPaysage grâce à l'innovation et à la stratégie mondiale"
Quelques entreprises sont des titans dans l'industrie des machines de jeu, utilisant la stratégie mondiale et l'innovation pour laisser leur empreinte sur l'histoire, comme les Excalibur. Les jeux scientifiques, IGT ou Aristocrate, sont en tête, dont les créneaux sont entendus dans les continents qui sonnent avec des carillons joyeux. Konami Gaming et Novomatic suivent de près, fabriquant des histoires avec des expériences engageantes et des graphiques accrocheurs. La technologie de jeu Ainsworth, les jeux multimédias et les divertissements universels sont tous des experts dans leurs domaines et chacun apporte une saveur distincte à la table.
Liste des acteurs du marché profilé
- Scientific Games (U.S.)
- IGT (U.S.)
- Aristocrat Leisure (Australia)
- Novomatic (Austria)
- Konami Gaming (U.S.)
- Ainsworth Game Technology (Australia)
- Multimedia Games (U.S.)
- Universal Entertainment (Japan)
Développement industriel
Juillet 2024:L'activité d'électronique japonaise massive Sony Corporation a payé 3,6 milliards de dollars pour acquérir la société de jeux vidéo Bungie, Inc. pour affronter son rival Microsoft Corporation aux États-Unis, au Royaume-Uni et en Corée du Sud.
Reporter la couverture
L'étude englobe une analyse SWOT complète et donne un aperçu des développements futurs sur le marché. Il examine divers facteurs qui contribuent à la croissance du marché, explorant un large éventail de catégories de marché et d'applications potentielles qui peuvent avoir un impact sur sa trajectoire dans les années à venir. L'analyse prend en compte les tendances actuelles et les tournants historiques, fournissant une compréhension globale des composantes du marché et identifiant les domaines potentiels de croissance.
Le rapport de recherche plonge sur la segmentation du marché, en utilisant des méthodes de recherche qualitatives et quantitatives pour fournir une analyse approfondie. Il évalue également l'impact des perspectives financières et stratégiques sur le marché. En outre, le rapport présente des évaluations nationales et régionales, compte tenu des forces dominantes de l'offre et de la demande qui influencent la croissance du marché. Le paysage concurrentiel est méticuleusement détaillé, y compris les parts de marché de concurrents importants. Le rapport intègre de nouvelles méthodologies de recherche et des stratégies de joueurs adaptées au délai prévu. Dans l'ensemble, il offre des informations précieuses et complètes sur la dynamique du marché de manière formelle et facilement compréhensible.
Attributs | Détails |
---|---|
Année historique |
2020 - 2023 |
Année de base |
2024 |
Période de prévision |
2025 - 2033 |
Unités de prévision |
Revenus en millions/milliards USD |
Couverture du rapport |
Aperçu du rapport, impact du COVID-19, conclusions clés, tendances, moteurs, défis, paysage concurrentiel, évolutions du secteur |
Segments couverts |
Types, applications, régions géographiques |
Meilleures entreprises |
Scientific Games, IGT, Aristocrat Leisure |
Région la plus performante |
Asia Pacific |
Portée régionale |
|
Questions fréquemment posées
-
Quelle valeur le marché des machines de jeu devrait-il toucher d'ici 2033?
Le marché des machines de jeu devrait atteindre 4,78 milliards USD d'ici 2033.
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Quel TCAC le marché des machines de jeu devrait-il exposer d'ici 2033?
Le marché des machines de jeu devrait présenter un TCAC de -5% d'ici 2033.
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Quels sont les facteurs moteurs du marché des machines de jeu?
Les facteurs moteurs du marché des machines de jeu augmentent la popularité des jeux vidéo entraînent la croissance de l'industrie et un boom sur le marché des machines de jeu mobile motivées par la dépendance aux médias sociaux.
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Quels sont les principaux segments du marché des machines de jeu?
La segmentation clé du marché dont vous devez être conscient, comprend, en fonction de la machine de jeu de type bobine, de la machine de jeu vidéo, de la machine de jeu multi-dénomination, autre, par application nouvelle / expansion et remplacement.
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