- Startseite
- Maschinen und Ausrüstung
- Markt für Spielmaschine

Marktgröße, Aktien, Wachstum und Branchenanalyse nach Typenmaschinen nach Typ (Rollenspielmaschine, Videospielmaschine, Multi-Denomination-Gaming-Maschine, andere), nach Anwendung (Neu/ Expansion, Ersatz) und regionale Prognose bis 2033
Region: Global | Format: PDF | Bericht-ID: PMI1221 | SKU-ID: 23803851 | Seiten: 86 | Veröffentlicht : January, 2024 | Basisjahr: 2024 | Historische Daten: 2020 - 2024
Markt für SpielmaschineÜberblick über Bericht
Die globale Gaming -Maschine steht für ein erhebliches Wachstum ab, beginnend bei 7,5 Milliarden USD im Jahr 2024, der im Jahr 2025 auf 7,21 Milliarden USD stieg, und prognostiziert bis 2033 4,78 Milliarden USD, wobei ein CAGR von -5% von 2025 bis 2033.
Casino -Glücksspielmaschinen mit drei oder mehr Rollen, die sich als Reaktion auf Knopfdrucken drehen, werden als Spielmaschinen bezeichnet. Da sie zuerst von einem einzelnen Hebel an der Seite der Maschine und nicht von einem Knopf auf der Vorderseite betrieben wurden, werden Spielmaschinen auch als "einarmige Banditen" bezeichnet, da sie dazu geeignet sind, den Spieler pleite und schulden zu lassen.
Covid-19-Auswirkungen
"Das Marktwachstum durch Pandemie aufgrund von Störungen der Lieferkette"
Die globale COVID-19-Pandemie war beispiellos und erstaunlich, wobei der Markt im Vergleich zu vor-pandemischen Niveaus in allen Regionen höher als erwartete Nachfrage aufwies. Das plötzliche Marktwachstum, das sich auf den Anstieg der CAGR widerspiegelt, ist auf das Wachstum des Marktes und die Nachfrage zurückzuführen, die auf das vor-pandemische Niveau zurückkehrt.
Der Einfluss von Covid-19 auf Spielmaschinen war gemischt. Das Online-Glücksspiel startete, während landgestützte Casinos Schließungen und Einnahmen im Gewinn verzeichneten. Lockdowns veranlasste einen Anstieg der Spieler, die nach Vergnügen und nach einem Ausweg suchten, was zu Rekordeinnahmen von digitalen Spielmaschinen führte. Die Produktion neuer Maschinen wurde jedoch durch Störungen der Lieferkette und durch Mangel an Chips behindert, was den Markt daran hinderte, sich vollständig zu erholen. Die Pandemie beschleunigte den Übergang zum Online-Glücksspiel, ließ aber auch die körperlichen Machine für kurzfristige Verluste mit langfristigen Aussichten auf die digitale Expansion zurück.
Neueste Trends
"Aufregende Grafiken und Wettbewerbe treiben das Wachstum des Gaming -Marktes vor"
Videospiele wie Call of Duty, die Schlachtfelder von Player Unknown und League of Legends sind von jungen Menschen aufgrund ihrer hervorragenden Grafiken und interaktiven Augmented-Reality-PC-Gaming-Funktionen sehr beliebt. Die steigende Nachfrage nach Online -Gaming -Meisterschaftsturnieren wird wahrscheinlich dazu führen, dass die Spieler für diese Titel mehr Geld ausgegeben werden, was die Brancheneinnahmen auf der ganzen Welt steigern wird. Die Esport -Statistiken zeigen, dass 3,8 Millionen Menschen im Jahr 2020 die League of Legends -Meisterschaft angesehen haben. Ein Trend zur Markterweiterung wurde durch das erhebliche Preisgeld der Videospiel -Meisterschaft weiter unterstützt, das mehr Personen dazu anreizte, Videospiele zu spielen.
SpielmaschineMarktsegmentierung
Nach Typ
Basierend auf dem Typ kann der Markt in Rollenspielmaschinen, Videospielmaschinen, Gaming-Maschinen mit mehreren Denominierungsmaschinen und anderen kategorisiert werden.
- Rollenspielmaschinen: Rollenspielmaschinen sind die traditionellen "einarmigen Banditen", die in Casinos zu sehen sind. Sie haben rotierende Rollen mit Symbolen auf ihnen und Gewinnkombinationen entscheiden über die Gewinne. Traditionelle Casino-Gamer bevorzugen tendenziell Rollenspiele, da sie normalerweise langsamer und einfacher sind.
- Videospielmaschinen: Diese Maschinen enthalten mehr Spiele und Funktionen und verwenden Videobildschirme anstelle von Rollen. Video-Slots, Spiele im Arcade-Stil und interaktive Bonusrunden sind einige Beispiele für sie. Videospiele appellieren tendenziell an jüngeres Publikum und verfügen über grafisch ansprechende Inhalte.
- Gaming-Maschinen mit Multi-Denominierungen: Diese Maschinen bieten ein breiteres Budgetbereich auf, indem sie die Spieler aus einer Vielzahl von Wetten-Konfessionen auswählen lassen. Aufgrund ihrer Anpassungsfähigkeit sind sie in einer Vielzahl von Casino-Umgebungen sehr beliebt und ziehen eine breite Palette von Spielern.
Durch Anwendung
Basierend auf der Anwendung kann der Markt in Neu-/ Expansion und Ersatz eingeteilt werden.
- Neue/Erweiterung: Dieses Segment befasst sich mit der Übernahme von Spielmaschinen für Casinos, die für Unternehmen eröffnet, in neue Bereiche expandieren oder mehr Maschinen in bereits bestehende Unternehmen hinzufügen. Es zeigt eine Expansion auf dem gesamten Markt und einen Anstieg des Wunsches nach Aktivitäten im Zusammenhang mit Glücksspielen.
- Ersatz: Dieses Segment befasst sich mit dem Erwerb neuer Maschinen, um alte oder kaputte Casinos auszutauschen, die bereits in Betrieb sind. Es ist wichtig, die Funktionalität und das Kaliber des Spielerlebnisses zu erhalten, und garantiert, dass die aktuelle Maschinenzahl beibehalten wird.
Antriebsfaktoren
"Zunehmende Popularität von Videospielen, um das Wachstum der Branche voranzutreiben"
Videospiele werden zu einem beliebteren Zeitvertreib für junge Menschen weltweit, was das Wachstum des Spielmaschinenmarktes erheblich erhöht hat. 73% der amerikanischen Eltern glauben, dass Videospiele ihren Kindern helfen, zu lernen, und 66% sagen, dass das Familienspielnacht laut 2020 Forschung von der Fun Software Association (ESA) besser Spaß macht. Darüber hinaus treibt ein Anstieg der Kinderbeteiligung an Indoor -Spielen und anderen Freizeitverfolgungen wie Malerei, Basteln und anderen Hobbys weltweit den Gaming -Marktgewinn an.
"Boom auf dem Markt für mobile Spielmaschine, um das Marktwachstum voranzutreiben"
Global werden interaktive Social -Media -Spiele auf Mobilgeräten immer beliebter, da Smartphones 4G -Konnektivität einnehmen. Infolgedessen sind Spieler aus der ganzen Welt von diesen Spielen angezogen. Zum Beispiel stellt Daten aus dem Weltwirtschaftsforum im Mai 2020 fest, dass mobile Spiele etwa 48% des Videospielgeschäfts ausmachen. Ähnlich wie hat die Nachfrage nach mobilen Spielen aufgrund des schnell wachsenden Marktes für mobile Mobilfunkabonnements dramatisch zugenommen.
Einstweiliger Faktor
"Eltern befürchten, dass die negativen Auswirkungen von Gaming auf die psychische Gesundheit das Marktwachstum behindern"
Eine Sucht nach Videospielen ist bei der zunehmenden Anzahl von Spielern, insbesondere von Kindern, häufig. Ihre akademische Leistung wird behindert und die Ergebnisse der sozialen Angst. Infolgedessen entmutigen diese Art von Aktivitäten Eltern davon, ihren Kindern ein Spielesystem zu machen. Im April 2021 erklärte in einer seriösen Suchtbehandlungsorganisation namens "The Recovery Village", dass 1–10% der weltweiten Videospielspieler unter zwanghafter Sucht leiden. Über 2 Milliarden Leute spielen Videospiele. Darüber hinaus hat die Tatsache, dass Videospielabhängigkeit möglicherweise zu psychischen Gesundheitsproblemen führen kann, viele Eltern davon abgehalten, das Produkt für ihre Kinder zu kaufen, was die Expansion des Marktes verlangsamt hat.
SpielmaschineMarkt regionale Erkenntnisse
Der Markt wird hauptsächlich in Europa, Lateinamerika, asiatisch -pazifisch, nordamerika sowie in den nahen sten und afrika getrennt.
"Der asiatisch -pazifische Raum dominiert den Markt aufgrund günstiger Regulierungsrichtlinien"
Als echtes Schwergewicht in der weltweiten Spielmaschine Arena dominiert der asiatische Pazifikbereich den Marktanteil von Gaming Machine. Die große Bevölkerung, die wachsende Mittelklasse und die kulturelle Akzeptanz von Spielen machen es zu einem idealen Umfeld für klassische Casino -Maschinen und deren virtuelle Äquivalente. Vom auffälligen Macau bis hin zu lebhaften eSports Hotspots in Südkorea ist die Gegend mit der Aufregung des Spielens, des Zeichnens der Teilnehmer und dem Einbringen großer Geldsummen für den Sektor.
Hauptakteure der Branche
"Schlüsselspieler, die die verwandelnSpielmaschineLandschaft durch Innovation und globale Strategie"
Einige Firmen sind Titanen in der Gaming Machine -Branche und nutzen globale Strategie und Innovation, um ihren Eindruck in der Geschichte zu hinterlassen, wie beispielsweise die von Excalibur. Vordergrund sind wissenschaftliche Spiele, IGT oder Aristocrat -Freizeit, deren Slots auf Kontinenten zu hören sind, die mit freudigem Glockenspiel klingeln. Konami-Gaming und Novomatic folgen genau danach und basteln Geschichten mit ansprechenden Erlebnissen und auffälligen Grafiken. Ainsworth Game Technology, Multimedia Games & und Universal Entertainment sind alle Experten auf ihren Feldern, und jeder bringt einen deutlichen Geschmack auf den Tisch.
Liste der Marktteilnehmer profiliert
Hzhzhzhz_0Industrielle Entwicklung
Juli 2024:Die massive japanische Sony Corporation der japanischen Elektronik -Business -Sony -Unternehmen zahlte 3,6 Milliarden USD, um das Videospielunternehmen Bungie, Inc. zu erwerben, um die Konkurrenz Microsoft Corporation in den Märkten der USA, Großbritannien und Südkorea zu übernehmen.
Berichterstattung
Die Studie umfasst eine umfassende SWOT -Analyse und liefert Einblicke in zukünftige Entwicklungen auf dem Markt. Es untersucht verschiedene Faktoren, die zum Wachstum des Marktes beitragen und eine breite Palette von Marktkategorien und potenziellen Anwendungen untersuchen, die sich in den kommenden Jahren auf den Weg auswirken können. Die Analyse berücksichtigt sowohl aktuelle Trends als auch historische Wendepunkte, wodurch ein ganzheitliches Verständnis der Komponenten des Marktes und die Ermittlung potenzieller Wachstumsbereiche berücksichtigt wird.
Der Forschungsbericht befasst sich mit der Marktsegmentierung und nutzt sowohl qualitative als auch quantitative Forschungsmethoden, um eine gründliche Analyse bereitzustellen. Es bewertet auch die Auswirkungen von finanziellen und strategischen Perspektiven auf den Markt. Darüber hinaus enthält der Bericht nationale und regionale Bewertungen unter Berücksichtigung der dominierenden Angebotskräfte und Nachfrage, die das Marktwachstum beeinflussen. Die Wettbewerbslandschaft ist akribisch detailliert, einschließlich Marktanteile bedeutender Wettbewerber. Der Bericht enthält neuartige Forschungsmethoden und Spielerstrategien, die auf den erwarteten Zeitrahmen zugeschnitten sind. Insgesamt bietet es auf formale und leicht verständliche Weise wertvolle und umfassende Einblicke in die Marktdynamik.
Attribute | Details |
---|---|
Historisches Jahr |
2020 - 2023 |
Basisjahr |
2024 |
Prognosezeitraum |
2025 - 2033 |
Prognoseeinheiten |
Umsatz in Mio./Mrd. USD |
Berichtsabdeckung |
Berichtsübersicht, COVID-19-Auswirkungen, wichtige Erkenntnisse, Trends, Treiber, Herausforderungen, Wettbewerbslandschaft, Branchenentwicklungen |
Abgedeckte Segmente |
Typen, Anwendungen, geografische Regionen |
Top-Unternehmen |
Scientific Games, IGT, Aristocrat Leisure |
Bestleistende Region |
Asia Pacific |
Regionale Abdeckung |
|
Häufig gestellte Fragen
-
Welchen Wert wird der Markt für Spielmaschinen bis 2033 erwartet?
Der Markt für Spielmaschinen wird voraussichtlich bis 2033 4,78 Milliarden USD erreichen.
-
Welcher CAGR wird der Markt für Spielmaschinen bis 2033 erwartet?
Der Markt für Spielmaschinen wird voraussichtlich bis 2033 eine CAGR von -5% aufweisen.
-
Was sind die treibenden Faktoren des Gaming Machine -Marktes?
Die treibenden Faktoren des Marktes für Spielmaschinen erhöhen die Beliebtheit von Videospielen und ein Boom des Marktes für mobile Spielmaschine, die von Social -Media -Sucht angetrieben werden.
-
Was sind die wichtigsten Marktsegmente für Spielmaschinen?
Die wichtigste Marktsegmentierung, die Sie kennen, umfassen, basierend auf dem Typ-Reel-Spielgerät, Videospielmaschine, Multi-Denomination-Gaming-Maschine, anderen, nach Anwendung Neu/ Expansion und Austausch.
Markt für Spielmaschine
Fordern Sie ein KOSTENLOSES Muster-PDF an