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Marktgröße, Anteil, Wachstum und Branchenanalyse für Brettspiele und Kartenspiele, nach Typ (Strategiespiele, Familienspiele, Gesellschaftsspiele, Sammelkartenspiele), nach Anwendung (Hobbyisten, Familien, Bildungseinrichtungen, Einzelhändler) und nach regionaler Prognose bis 2034
Region: Global | Format: PDF | Bericht-ID: PMI4420 | SKU-ID: 29768811 | Seiten: 109 | Veröffentlicht : October, 2025 | Basisjahr: 2024 | Historische Daten: 2020-2023
ÜBERBLICK ÜBER DEN BRETTSPIEL- UND KARTENSPIELMARKT
Die globale Marktgröße für Brettspiele und Kartenspiele betrug im Jahr 2025 33,50 Milliarden US-Dollar und soll bis 2034 91,27 Milliarden US-Dollar erreichen, was einer durchschnittlichen jährlichen Wachstumsrate (CAGR) von 8,71 % im Prognosezeitraum entspricht.
Der Markt für Brett- und Kartenspiele umfasst die Produktion, den Vertrieb und den Verkauf von Brettspielen, die zur Unterhaltung, Bildung und sozialen Interaktion gespielt werden. Das Brettspiel umfasst normalerweise eine vormarkierte Oberfläche, z. B. ein Tablett, Figuren oder Symbole, Beispiele hierfür sind Schach, Monopoly und Scrabble. Auf der anderen Seite Kartenspiele, standardisiert oder speziell entwickelt, zu denen Poker, Rommé und Sammlerstücke wie Magic: The Gathering gehören. Der Markt umfasst verschiedene Segmente, darunter Familiensport, Strategiespiele, Lernsport und Rollenspiele, verschiedene Altersgruppen und Interessensschwerpunkte. Diese Spiele werden schnell über physische Geschäfte, Online-Plattformen, spezielle Hobbyshops und Mitgliedschaftsmodelle verkauft. Neben der Unterhaltung dienen sie Zielen wie der Entwicklung kognitiver Fähigkeiten, der Teambildung und der kulturellen Einbindung. Der Markt wird sowohl von etablierten Marken als auch von unabhängigen Entwicklern unterstützt, sodass neue Inputs mit Crowdfunding-Plattformen wie Kickstarter neue Designs auf den Markt bringen können. Darüber hinaus bietet die digitale Unterhaltung den einzigartigen Vorteil, dass Brett- und Kartenspiele konkrete, persönliche Interaktionen ermöglichen und sie zu zeitlosen Formen des Urlaubs machen.
Das Wachstum des Marktes für Brettspiele und Kartenspiele wird durch eine Mischung aus kulturellen, technologischen und Lifestyle-Trends angetrieben. Die Beliebtheit von Cafés für Tresen, Spielkonferenzen und gesellschaftliche Turniere hat den Sport einer breiten Zielgruppe zugänglich gemacht. Soziale Medien und einflussreiches Marketing haben die Bekanntheit der neuen Veröffentlichung erhöht, während Crowdfunding die Eintrittsbarrieren für unabhängige Designer verringert hat. Die COVID-19-Epidemie störte zunächst die Lieferketten, steigerte aber auch das Interesse an Home-Based-Entertainment und steigerte die Umsätze. Bildungseinrichtungen und Eltern nutzen diese Spiele schnell zum Aufbau von Fähigkeiten in Bereichen wie wichtigem Denken, Strategie und Zusammenarbeit. Darüber hinaus hat der Nostalgiefaktor Millennials und General Z gegen Retro- und klassische Titel angezogen. Das höhere verfügbare Einkommen in Kombination mit Preisen für Spieledesign drängte die Verbraucher dazu, in Sammlerstücke und Deluxe-Versionen zu investieren. Der Markt profitiert auch von der Globalisierung, erreicht mit westlichen Spielen Anklang im asiatisch-pazifischen Raum und umgekehrt, erweitert die Spielerbasis weltweit.
GLOBALE KRISEN MIT AUSWIRKUNGEN AUF DIE Brettspiel- und Kartenspielmarkt- AUSWIRKUNGEN VON COVID-19
Die Brettspiel- und Kartenspielbranche wirkte sich positiv aus, da während der COVID-19-Pandemie vermehrt Indoor-Spiele gespielt wurden
Die globale COVID-19-Pandemie war beispiellos und erschütternd, da der Markt im Vergleich zum Niveau vor der Pandemie in allen Regionen eine über den Erwartungen liegende Nachfrage verzeichnete. Das plötzliche Marktwachstum, das sich im Anstieg der CAGR widerspiegelt, ist darauf zurückzuführen, dass das Marktwachstum und die Nachfrage wieder das Niveau vor der Pandemie erreichen.
Die COVID-19-Epidemie verlief gemischt, hatte aber letztendlich positive Auswirkungen auf den Brettspiel- und Kartenspielmarkt. Aufgrund des Lockdowns und der Einschränkungen bei externen Aktivitäten wandten sich die Verbraucher der Indoor-Unterhaltung zu, was zu einer Nachfrage nach Brett- und Kartenspielen führte, da Familien und Freunde einen attraktiven Zeitvertreib ohne Bildschirm verlangten. E-Commerce-Plattformen verzeichneten ein deutliches Umsatzwachstum, als physische Geschäfte geschlossen wurden oder mit begrenzter Kapazität betrieben wurden. Mehrere Spielehersteller passten sich an, indem sie Online-Käufe, virtuelle Spieleschulungen und digitale Partner-Apps anboten, um die Kundenbindung aufrechtzuerhalten.
NEUESTE TRENDS
Steigende Popularität von Hybrid-Brettspielen trägt zum Marktwachstum bei
Einer der neuesten Trends in der Brettspiel- und Kartenspielbranche ist das Aufkommen eines Hybrid-Brettspiels, das das physische Gameplay mit digitaler Technologie verbindet. Diese Spiele kombinieren traditionelle Touch-Elemente – wie Bretter, Karten und Symbole – mit mobilen Apps, Augmented Reality (AR) oder Online-Funktionen, um das Spielerlebnis zu steigern. Andere Apps können beispielsweise interaktive Geschichten, automatische Wertung, Soundeffekte oder Echtzeit-Updates bieten, sodass das Gameplay dynamischer und immersiver wird. Dieser Zusammenschluss trifft technikbegeisterte Verbraucher und behält gleichzeitig soziale und greifbare Aspekte bei, die Tabletop-Spiele attraktiv machen. Hybridspiele ermöglichen es Entwicklern auch, Updates einzuführen oder anzubieten, ohne dass völlig neue physische Sets erforderlich sind, was sie sowohl für Hersteller als auch für Spieler kostengünstig macht. Darüber hinaus können diese Spiele die Lücke zwischen entferntem und persönlichem Schauspiel schließen, sodass Freunde über synchronisierte digitale Plattformen gemeinsam teilnehmen können. Dieser Trend hat durch Fortschritte in der mobilen Technologie an Fahrt gewonnen, was die Akzeptanz von App-basierten Erlebnissen beim Verbraucher erhöht und die Bereitschaft zur Innovation und zum Probenmaterial erhöht. Diese Entwicklung erweitert nicht nur die kreativen Möglichkeiten für Spieleentwickler, sondern erweitert auch die Zielgruppe, indem sie sowohl traditionelle Brettspiel-Enthusiasten als auch digitale Spieler anspricht.
Marktsegmentierung für Brettspiele und Kartenspiele
NACH TYP
Basierend auf der Art kann der globale Markt in Strategiespiele, Familienspiele, Partyspiele und Sammelkartenspiele eingeteilt werden.
- Strategiespiele – Spiele, bei denen taktische Planung, kritisches Denken und Entscheidungsfindung im Vordergrund stehen, um den Sieg zu erringen.
- Familienspiele – Leicht zu erlernende Spiele für Spieler jeden Alters, die sie gemeinsam genießen können.
- Gesellschaftsspiele – Rasante, oft humorvolle Spiele, die auf Gruppeninteraktion und Unterhaltung ausgerichtet sind.
- Sammelkartenspiele – Kartenbasierte Spiele, bei denen Spieler aus einem Pool von Sammelkarten individuelle Decks zusammenstellen, um gegen andere anzutreten.
AUF ANWENDUNG
Basierend auf der Anwendung kann der globale Markt in Hobbyisten, Familien, Bildungseinrichtungen und Einzelhändler eingeteilt werden.
- Hobbyisten – Enthusiasten, die als engagierten Zeitvertreib sammeln, spielen und Zeit in Brett- und Kartenspiele investieren.
- Familien – Haushalte, die sich mit Spielen beschäftigen, um Kontakte zu knüpfen, sich zu unterhalten und gemeinsame Aktivitäten zu unternehmen.
- Bildungseinrichtungen – Schulen und Lernzentren, die Spiele als Hilfsmittel zur Vermittlung von Fähigkeiten und Konzepten nutzen.
- Einzelhändler – Unternehmen, die Brett- und Kartenspiele über physische Geschäfte oder Online-Plattformen verkaufen.
MARKTDYNAMIK
Die Marktdynamik umfasst treibende und hemmende Faktoren, Chancen und Herausforderungen, die die Marktbedingungen angeben.
FAHRFAKTOR
Wachsende Nachfrage nach sozialer und Offline-Unterhaltung zur Ankurbelung des Marktes
Die wachsende Nachfrage nach sozialer und Offline-Unterhaltung ist der Haupttreiber für das Wachstum des Marktes für Brettspiele und Kartenspiele. Einer der wichtigsten treibenden Faktoren für den Spiele- und Kartenspielmarkt ist die wachsende Präferenz der Verbraucher für soziale, interaktive und Offline-Unterhaltungsoptionen. Im von digitalen Geräten dominierten Zeitalter suchen viele Menschen nach Aktivitäten ohne Bildschirm, die die Interaktion von Angesicht zu Angesicht fördern und starke persönliche Verbindungen fördern. Die Brett- und Kartenspiele werden diesem Anspruch selbstverständlich gerecht, indem sie Menschen an einem gemeinsamen physischen Ort zusammenbringen, sei es bei Familienfeiern, Sportabenden oder geselligen Programmen. Brettspielcafés, spezielle Spielesalons und die Zunahme sozialer Clubs haben ihre Beliebtheit weiter gesteigert und sie zu einer Alternative sowohl für Gelegenheitsspieler als auch für engagierte Spieler gemacht. Darüber hinaus wirken diese Spiele oft als Eisbrecher in sozialen Verhältnissen und bieten eine entspannte Möglichkeit, Menschen miteinander zu verbinden, was dazu führt, dass sie für unterschiedliche Altersgruppen und kulturelle Hintergründe attraktiv sind.
Innovation und Produktdiversifizierung zur Erweiterung des Marktes
Das Marktwachstum wird auch durch kontinuierliche Innovation und Diversifizierung im Sportdesign, in den Themen und in der Mechanik gefördert. Moderne Brett- und Kartenspiele erfüllen mittlerweile eine Reihe von Interessen, darunter komplexe strategische Erlebnisse von pädagogisch und familienfreundlichen Formaten bis hin zu erfahrenen Spielern. Verlage sind auf einzigartige Storytelling-Elemente, hochwertige Kunstwerke und kreative Komponenten angewiesen, um ihre Angebote zu differenzieren. Das Aufkommen einer mobilen App oder einer verbesserten Realität, die ein Hybridspiel integriert, erweitert den Marktumfang und zieht Technikliebhaber und Verbraucher an. Darüber hinaus haben Crowdfunding-Plattformen wie Kickstarter unabhängigen Designern die Möglichkeit eröffnet, Nischen- und innovative Titel auf den Markt zu bringen, die spezielle Zielgruppen ansprechen.
EINHALTUNGSFAKTOR
Hohe Produktions- und Vertriebskosten behindern das Marktwachstum
Ein wesentlicher hemmender Faktor für den Markt für Brett- und Kartenspiele sind die hohen Kosten für Produktion und Vertrieb. Die Herstellung hochwertiger Spiele erfordert oft ausreichende Investitionen in Design, Grafik, Produktion und Verpackung, insbesondere wenn Premium-Inhalte oder komplexe Komponenten verwendet werden. Darüber hinaus werden viele Sportartikel im Ausland produziert, was hohe Frachtkosten, Importgelder und mögliche Verzögerungen aufgrund der Auflösung der globalen Lieferkette verursacht. Vor allem die Kosten für Rohstoffe, Karton und Kunststoff erhöhen die Produktionskosten zusätzlich. Für kleine oder unabhängige Verlage kann dies die finanzielle Belastung der Produktion begrenzen, die Gewinnspanne verringern und es schwierig machen, mit etablierten Marken zu konkurrieren. Darüber hinaus sind Lagerung und Transport von Brettspielen für Händler und Distributoren teuer. Diese Faktoren können zu hohen Einzelhandelspreisen führen, die preissensiblen Verbrauchern entgegenwirken und das Gesamtmarktwachstum bremsen können.
GELEGENHEIT
Die Expansion in Schwellenländer könnte eine Chance auf dem Markt sein
Eine große Chance für die Märkte für Brettspiele und Kartenspiele liegt in der wachsenden Beliebtheit von Tischspielen in Schwellenländern wie Indien, Brasilien und südostasiatischen Ländern. Der Effekt des steigenden verfügbaren Einkommens, der zunehmenden Urbanisierung und der globalen Popkultur weckt bei der Jugendbevölkerung in diesen Gebieten Interesse an Brett- und Kartenspielen. Der Vorstand erschließt neue Zielgruppen für Spielecafés, Gaming-Konferenzen und die Verbreitung von Hobby-Communitys, während Online-Einzelhandelsplattformen es Verbrauchern erleichtern, ein vielfältiges Sportangebot zu nutzen. Darüber hinaus bietet die verortete Version beliebter sportplatzregionaler Sprachen, Themen und kultureller Elemente die Möglichkeit, das Publikum anzulocken. Da diese Märkte wachsen, haben Unternehmen die Möglichkeit, schnell starke Markeninteressierte und -treue zu etablieren, die sie für langfristigen Erfolg sichern.
HERAUSFORDERUNG
Intensiver Marktwettbewerb könnte eine Herausforderung für den Markt sein
Eine der wachsenden Herausforderungen in der Brettspiel- und Kartenbranche ist der intensive Wettbewerb zwischen etablierten Marken und unabhängigen Verlagen. Die Branche verzeichnet einen Anstieg bei Neuerscheinungen, bei denen jährlich Tausende von Titeln über traditionelle Veröffentlichungskanäle und Crowdfunding-Plattformen herausgebracht werden. Während diese Fülle an Alternativen den Verbrauchern zugute kommt, erschwert sie es einzelnen Sportarten, sich abzuheben und dauerhaft beliebt zu bleiben. Große Unternehmen mit ausreichenden Marketingbudgets können die Verkaufsregale und die Sichtbarkeit im Internet dominieren, was es kleinen Verlagen schwer macht, Fuß zu fassen. Darüber hinaus führt der kleine Produktlebenszyklus vieler Spiele dazu, dass selbst Pflichttitel schnell von einer neuen, trendigen Veröffentlichung in den Schatten gestellt werden können.
Brettspiel- und KartenspielmarktREGIONALE EINBLICKE
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NORDAMERIKA
Nordamerika ist die am schnellsten wachsende Region auf diesem Markt und hält den größten Marktanteil bei Brett- und Kartenspielen. Das nordamerikanische Brett nimmt eine herausragende Stellung auf dem Markt für Spiele und Kartenspiele ein, der von einer starken Tischkultur, einem hohen verfügbaren Einkommen und einem gut installierten Einzelhandelsnetz geprägt ist. Die Vereinigten Staaten und der Markt für Brettspiele und Kartenspiele sind die Heimat mehrerer großer Verlage, darunter Hussbro, Mattel und Vizards an der Küste, sowie einer wohlhabenden Designer-Community. Brettspielcafés, Hobbyläden und General Con and Pacs Anplgad spielen eine wichtige Rolle bei der Aufrechterhaltung des Verbraucherengagements. Die Beliebtheit von Sammlerstücken wie Pokémon und Magic: The Gathering sowie Familien- und Festivalspielen treibt die Nachfrage nach Sammlerstücken weiter an. Darüber hinaus profitiert die Region von einer großen Basis an starken Online-Vertriebskanälen und Hobbyspielern, die Crowdfunding-Kampagnen für neue und innovative Spiele aktiv unterstützen.
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EUROPA
Europa ist ein weiterer großer Markt für Brett- und Kartenspiele, der Länder wie Deutschland, Frankreich und das Vereinigte Königreich als wichtigste Drehscheibe für Produktion und Konsum dient. Deutschland gilt insbesondere als Geburtsort vieler moderner Strategiespiele und ist ein globaler Schwerpunkt für die jährliche Markteinführung der Game Essen Fair Game. Europäische Verbraucher erwarten hochwertige, gut gestaltete Spiele, und hier profitiert der Markt von einer starken Tradition familienorientierter Sportarten. Besonders beliebt sind Bildungs- und Kooperationssportarten, was den kulturellen Schwerpunkt der Region auf sportliches Lernen widerspiegelt. Darüber hinaus ermöglicht ein gut entwickeltes Vertriebsnetz in der EU in Kombination mit mehrsprachigen Spieleversionen den Verlagen, ein breites und vielfältiges Publikum zu erreichen. Die steigende Zahl von Gaming-Festivals und Community-Events förderte die Sichtbarkeit und Akzeptanz neuer Titel zusätzlich.
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ASIEN
Der asiatisch-pazifische Raum scheint einer der am schnellsten wachsenden Märkte für Brett- und Kartenspiele zu sein, was durch die zunehmende Urbanisierung, das steigende verfügbare Einkommen und die Verbreitung der Gaming-Kultur durch soziale Medien und Popkultur-Effekte vorangetrieben wird. Länder wie Japan, China und Südkorea haben lebhafte Gaming-Communitys, Japan ist ein Pionier bei Kartenspielinnovationen wie U-Oh! Und verschiedene Sammelkartenformate. Brettspielcafés und Hobbyclubs breiten sich in den Ballungsräumen rasant aus und locken sowohl konditionelle Spieler als auch engagierte Enthusiasten an. Die Lokalisierung beliebter westlicher Spiele in regionalen Sprachen mit der Zunahme original asiatischer Sportdesigns trägt zur Diversifizierung des Marktes bei. E-Commerce-Plattformen in Kombination mit der Beliebtheit von Social-Gaming-Trends machen es Verbrauchern leicht, eine Reihe von Titeln zu erreichen und weiter auf den Markt zu gelangen.
WICHTIGSTE INDUSTRIE-AKTEURE
Wichtige Akteure der Branche gestalten den Markt durch Innovation und Marktexpansion
Innovation und Expansion spielen eine wichtige Rolle bei der Unterstützung wichtiger Akteure auf den Märkten für Brettspiele und Kartenspiele, die sich kontinuierlich weiterentwickeln und Wettbewerbsvorteile erzielen. Durch die Einführung neuer Spielmechanismen, fesselndes Storytelling, hochwertige Kunstwerke und einzigartige Themen können Unternehmen das Interesse der Verbraucher wecken und ihre Produkte auf dem schnell überfüllten Markt hervorheben. Technische Integration, wie zum Beispiel Hybridspiele, die physische Komponenten mit mobilen Apps oder beworbener Realität kombinieren, ziehen das junge, technikbegeisterte Publikum an und behalten gleichzeitig den berührenden Reiz traditioneller Spiele bei. Durch die Expansion in neue geografische Märkte – insbesondere in Schwellenländern – können Marken neue Kundenstämme erschließen, häufig durch lokalisierte Versionen, die regionale Sprachen und kulturelle Vorlieben widerspiegeln. Die Zusammenarbeit mit beliebten Franchisenehmern aus den Bereichen Film, Fernsehen und Videospiele macht den Markt außerdem attraktiver und fördert die Einbindung der Fans in der gesamten Branche. Darüber hinaus können prominente Akteure durch die Nutzung von E-Commerce, Crowdfunding und globalen Vertriebspartnerschaften jetzt mit minimalen Hindernissen ein breites Publikum erreichen. Diese Kombination aus kontinuierlicher Produktinnovation und strategischer Marktexpansion stellt sicher, dass etablierte Unternehmen nicht nur treue Kunden behalten, sondern auch neue Zielgruppen anziehen, was ihre langfristigen Marketing- und Einnahmequellen stärkt.
EINE LISTE DER TOP Brettspiel- und Kartenspielmarkt UNTERNEHMEN
- Hasbro (US)
- Mattel (US)
- Ravensburger (Germany)
- Asmodee (France)
- Goliath Games (Netherlands)
AKTUELLE ENTWICKLUNGEN
Dezember 2023: University Games, ein in Kalifornien (USA) ansässiges Spielzeug- und Spieleunternehmen, übernimmt The Learning Journey International, ein in Arizona (USA) ansässiges Unternehmen für Bildungsprodukte für Kinder.
BERICHTSBEREICH
Die Studie umfasst eine umfassende SWOT-Analyse und gibt Einblicke in zukünftige Entwicklungen im Markt. Es untersucht verschiedene Faktoren, die zum Wachstum des Marktes beitragen, und untersucht eine breite Palette von Marktkategorien und potenziellen Anwendungen, die sich auf seine Entwicklung in den kommenden Jahren auswirken könnten. Die Analyse berücksichtigt sowohl aktuelle Trends als auch historische Wendepunkte, bietet ein ganzheitliches Verständnis der Marktkomponenten und identifiziert potenzielle Wachstumsbereiche.
Der Brettspiel- und Kartenspielmarkt ist ein dynamisches und stetig wachsendes Segment der globalen Unterhaltungsindustrie und umfasst eine vielfältige Produktpalette von klassischen Titeln wie Schach, Monopoly und Poker bis hin zu modernen Strategiespielen, Partyspielen und Sammelkartenformaten. Aufgrund ihrer Fähigkeit, soziale Interaktion, die Entwicklung kognitiver Fähigkeiten und Unterhaltung ohne Bildschirm zu fördern, sprechen diese Spiele eine breite demografische Gruppe von Kindern, Familien, Hobbys und Bildungseinrichtungen an. Der Brettspielcafés Der Markt profitiert von einem starken Verbraucherengagement durch Cafés, Konferenzen und Online-Communities, während technologische Innovationen wie hybrides digital-physisches Gameplay den Zugang zu einem jungen, technikbegeisterten Publikum erweitern. Das Wachstum wird durch steigende verfügbare Einkommen, Auswirkungen der Popkultur und eine zunehmende Verfügbarkeit sowohl im physischen als auch im Online-Einzelhandel unterstützt. Durch die Globalisierung ist das Publikum größer geworden, und westliche Spiele haben sich im asiatisch-pazifischen Raum und in regionalen Designs international einen Namen gemacht. Obwohl es Herausforderungen wie hohe Produktionskosten und intensiven Wettbewerb gibt, ist der Status des Marktkonsums der Status der Markterhaltung, der kreativen Vielfalt und der kulturellen Relevanz für eine kontinuierliche Expansion in den kommenden Jahren.
Attribute | Details |
---|---|
Historisches Jahr |
2020 - 2023 |
Basisjahr |
2024 |
Prognosezeitraum |
2025 - 2034 |
Prognoseeinheiten |
Umsatz in Mio./Mrd. USD |
Berichtsabdeckung |
Berichtsübersicht, COVID-19-Auswirkungen, wichtige Erkenntnisse, Trends, Treiber, Herausforderungen, Wettbewerbslandschaft, Branchenentwicklungen |
Abgedeckte Segmente |
Typen, Anwendungen, geografische Regionen |
Top-Unternehmen |
Hasbro ,Mattel ,Ravensburger |
Bestleistende Region |
NORTH AMERICA |
Regionale Abdeckung |
|
Häufig gestellte Fragen
-
Welchen Wert wird der Markt für Brettspiele und Kartenspiele voraussichtlich bis 2034 erreichen?
Der weltweite Brett- und Kartenspielmarkt für Lebensmittel wird bis 2034 voraussichtlich 91,27 Milliarden US-Dollar erreichen.
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Welche CAGR wird der Markt für Brettspiele und Kartenspiele voraussichtlich bis 2034 aufweisen?
Der Markt für Brettspiele und Kartenspiele wird voraussichtlich bis 2034 eine jährliche Wachstumsrate von 8,71 % aufweisen.
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Was sind die treibenden Faktoren des Brettspiel- und Kartenspielmarktes?
Die Innovation und Produktdiversifizierung sowie die wachsende Nachfrage nach sozialer und Offline-Unterhaltung treiben das Marktwachstum voran.
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Was sind die wichtigsten Marktsegmente für Brettspiele und Kartenspiele?
Die wichtigste Marktsegmentierung, die nach Art erfolgt, umfasst den Markt für Brettspiele und Kartenspiele und ist in Strategiespiele, Familienspiele, Gesellschaftsspiele und Sammelkartenspiele unterteilt. Je nach Anwendung wird der Markt für Brett- und Kartenspiele in Hobby-, Familien-, Bildungseinrichtungen- und Einzelhändler-Kategorien eingeteilt.
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