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Anime-Marktgröße, Anteil, Wachstum und Branchenanalyse nach Typ (Anime-Serien, Anime-Filme, Manga und Anime-Merchandise) nach Anwendung (Unterhaltung, Einzelhandel, Online-Streaming-Dienste und Kongresse) Regionale Prognose bis 2033
Region: Global | Format: PDF | Bericht-ID: PMI2888 | SKU-ID: 29768916 | Seiten: 108 | Veröffentlicht : July, 2025 | Basisjahr: 2024 | Historische Daten: 2020 - 2023
ÜBERBLICK ÜBER DEN ANIME-MARKTBERICHT
Die Größe des Anime-Marktes betrug im Jahr 2025 36,68 Milliarden US-Dollar und der Markt soll bis 2033 80,74 Milliarden US-Dollar erreichen, was einer durchschnittlichen jährlichen Wachstumsrate von 8,21 % im Prognosezeitraum entspricht.
Dynamischer Anime ist ein reichhaltiges japanisches Animationsgenre mit lebendigem Geschichtenerzählen, ausdrucksstarken Charakteren und der Verwendung verschiedener Genres. Ob es sich um ein actiongeladenes Epos wie „Attack on Titan" oder eine herzerwärmende Geschichte wie „Your Name" handelt, Anime handelt von Liebe, Abenteuer, Verlust und Selbstfindung. Seine auffälligen visuellen Stile und seine emotionale Kompetenz sprechen Zuschauer auf der ganzen Welt an und durchbrechen kulturelle Barrieren. Für jede Altersgruppe gibt es Animes in ihren Serien, Filmen und Internetinhalten, die sowohl handschriftlich als auch meist computergestützt Anklang finden. In vielen Einflussbereichen, in der Popkultur, der Mode, der Kunst und der Entwicklung einer Fan-Community auf allen Kontinenten erobert es zunehmend die Welt.
WICHTIGSTE ERKENNTNISSE
- Marktgröße und Wachstum:Der weltweite Anime-Markt belief sich im Jahr 2025 auf 36,68 Milliarden US-Dollar und wird bis 2033 voraussichtlich 80,74 Milliarden US-Dollar erreichen, was einem gesunden jährlichen Wachstum von 8,21 % entspricht.
- Wichtige Markttrends:Globale Streaming-Giganten wie Netflix und Disney+ steigern ihre Investitionen in Anime-Inhalte, wobei KI-Tools die Produktionskosten voraussichtlich um 15 % senken werden.
- Wichtige Markttreiber:Die starke weltweite Nachfrage und die kulturelle Anziehungskraft machen mittlerweile 40 % des Umsatzes aus internationalen Lizenzen und Merchandising aus, wobei die digitalen Abonnenten jährlich um 12–18 % wachsen.
- Technologische Fortschritte:Neue KI- und VR-Tools könnten die Produktionseffizienz um 20 % steigern, während Spin-offs von Mobilspielen bis 2027 zusätzliche 5 Milliarden US-Dollar einbringen.
- Regionales Wachstum:Der Anime-Markt in Nordamerika wächst jährlich um 10 %, die Lizenzen in Europa sind seit 2020 um 35 % gestiegen und im asiatisch-pazifischen Raum kommen durch neue Märkte jährlich 12–15 % hinzu.
- Typsegmentierung:Anime-Serien führen mit 50 % Anteil; Filme addieren 25 %; Mangas machen 15 % und Merchandise-Artikel 10 % des weltweiten Umsatzes aus.
- Anwendungssegmentierung:Unterhaltung macht 60 % des Marktwerts aus; Der Einzelhandel trägt 20 % bei, Streaming 15 % und Kongresse 5 %.
- Hauptakteure:Top-Studios wie Studio Ghibli (weltweit 3 Milliarden US-Dollar an Kinokassen) und Toei Animation (+25 % Content-Wachstum) verfügen über 60 % der weltweiten Produktionskapazität.
Auswirkungen von COVID-19
"Produktionsverzögerungen, Veranstaltungsabsagen und unterbrochene Veröffentlichungspläne während der Pandemie verringerten das Marktwachstum"
Die globale COVID-19-Pandemie war beispiellos und erschütternd, da der Markt im Vergleich zum Niveau vor der Pandemie in allen Regionen eine geringere Nachfrage als erwartet verzeichnete. Das plötzliche Marktwachstum, das sich im Anstieg der CAGR widerspiegelt, ist darauf zurückzuführen, dass das Marktwachstum und die Nachfrage wieder das Niveau vor der Pandemie erreichen.
Die COVID-19-Pandemie hatte einen starken Einfluss auf die Anime-Industrie, da sie die Produktion verzögerte, einige Veranstaltungen absagte und ihren Veröffentlichungsplan durcheinander brachte. Animation ist ein kollaborativer Prozess, daher war der Übergang zur Arbeit außerhalb von Studios nach Beginn der Pandemie ein Problem. Beliebte Titel verzögerten sich, was sich auf das Faninteresse und die Verkäufe auswirkte. Auch die Aufnahme und Synchronisation von Stimmen verlief aufgrund der Sicherheitsmaßnahmen nur noch im Schneckentempo. Nichtsdestotrotz steigerte das durch Lockdowns verursachte höhere Streaming auch das weltweite Publikum und erweiterte das Anime-Publikum. Streaming-Dienste wie Netflix und Crunchy-Roll verzeichneten eine höhere Nachfrage, was zu höheren Investitionen in Anime-Material führte. Dennoch ist die Branche der Herausforderung gewachsen und hat ihre Anbindung an die digitale Welt und die globalisierte Welt nach der Pandemie verbessert.
NEUESTE TRENDS
„Schneller Aufstieg globaler Streaming-Plattformen, die direkt in die Original-Anime-Produktion investieren"„Um das Marktwachstum zu beschleunigen"
Einer der größten Trends in der Anime-Branche ist der jüngste Boom bei Streaming-Diensten auf der ganzen Welt, die direkt in die Produktion von Original-Anime-Inhalten investieren. Firmen wie Netflix, Disney+ und Crunchy-roll arbeiten mit japanischen Produzenten zusammen, um gleichartige Inhalte zu produzieren, die das Anime-Publikum über das traditionelle Publikum hinaus erweitern. Gleichzeitig wird darüber nachgedacht, dass die KI-gestützten Animationstools die Produktion erleichtern und die Kosten senken sollen. Auch Live-Events und Merchandise erholen sich nach der Pandemie wieder und tragen zum Umsatz bei. Eine solche Mischung aus globaler Zusammenarbeit, technologischem Aufwand und Diversifizierung der Monetarisierung deutet auf einen neuen Beginn der Innovation und Expansion in der Anime-Welt hin. Diese Trends treiben das Wachstum des Anime-Marktes voran.
ANIME-MARKTSEGMENTIERUNG
Nach Typ:
Basierend auf dem Typ kann der globale Markt in Anime-Serien, Anime-Filme, Manga und Anime-Merchandise kategorisiert werden
- Anime-Serien: Anime-Serien sind Serienserien, die verschiedene Genres erkunden und oft aus Mangas oder leichten Romanen adaptiert sind. Ihr episodisches Format ermöglicht eine tiefgreifende Charakterentwicklung und langfristiges Geschichtenerzählen.
- Anime-Filme: Anime-Filme sind eigenständige oder Spin-off-Filmwerke, die für hochwertige Animationen und emotionale Erzählungen bekannt sind. Sie erreichen oft ein weltweites Publikum und erzielen an den internationalen Kinokassen gute Erfolge.
- Manga: Manga, die illustrierte Comic-Form des Geschichtenerzählens, dient oft als Ausgangsmaterial für viele Anime. Es umfasst verschiedene Genres und zieht mit seinen fesselnden Bildern und Handlungen Leser jeden Alters an.
- Anime-Merchandise: Zu den Anime-Merchandise-Artikeln gehören Figuren, Kleidung, Poster und Sammlerstücke, die es den Fans ermöglichen, mit ihren Lieblingscharakteren in Kontakt zu treten. Es stellt eine wichtige Einnahmequelle dar und spiegelt den kulturellen Einfluss von Anime wider.
Per Antrag:
Basierend auf dem Typ kann der globale Markt in Unterhaltung, Einzelhandel, Online-Streaming-Dienste und Kongresse kategorisiert werden
- Unterhaltung: Anime steht heute weltweit im Mittelpunkt der Unterhaltungsbranche, da es mit seiner besonderen Art der Erzählung und visuellen Darstellung Filme, Musik und sogar Videospiele beeinflusst hat. Aufgrund seines emotionalen Inhalts und seiner fiktionalen Welten übt es eine große Anziehungskraft auf Zuschauer jeden Alters aus.
- Einzelhandel: Anime-Produkte, darunter Figuren und Bekleidungsprodukte, verkaufen sich sowohl online als auch in Einzelhandelsgeschäften gut. Partnerschaften mit Modelinien und markenbezogenen Pop-up-Stores verbessern die Faninteraktion und die Nachfrage der Verbraucher.
- Streaming-Dienste: Streaming-Sites haben den Zugang zu Animes durch Simulcasts und Dubs (und speziell produzierte Originale) erleichtert. Die weltweiten Abonnements haben sich enorm verbessert und sind zu einem Dreh- und Angelpunkt der Online-Unterhaltung geworden.
- Conventions: Anime-Conventions sind Fan-Festivals, bei denen Fandom in Form von Cosplays und Panels sowie Vorschauen gefeiert wird. Solche Ereignisse schaffen lebendige Treffpunkte, fördern die lokale Wirtschaft und zeigen den kulturellen Einfluss von Anime.
MARKTDYNAMIK
Die Marktdynamik umfasst treibende und hemmende Faktoren, Chancen und Herausforderungen, die die Marktbedingungen angeben.
FAHRFAKTOREN
„Globale Nachfrage und kulturelle Anziehungskraft zur Verstärkung des Marktwachstums"
Eine der wichtigsten Triebfedern für die Anime-Industrie ist ihre wachsende Beliebtheit aufgrund der weltweiten Nachfrage nach solchen gemeinsamen Themen und dramatischen Darstellungen in Kombination mit charakterdefinierenden Bildern über kulturelle Grenzen hinweg. Der Anime wurde vom nordamerikanischen, europäischen und südostasiatischen Publikum angenommen, was zu einem rasanten Anstieg der internationalen Lizenzierung, Synchronisation und des Merchandising führte. Dieser Bedarf wurde durch das Aufkommen sozialer Medien und der Fangemeinde auf der ganzen Welt verstärkt, sodass lokale und internationale Studios sowie Streaming-Dienste begonnen haben, mehr in die Lokalisierung zu investieren. Aufgrund dieser kulturellen Konnektivität nimmt der Einfluss von Anime auf Unterhaltungsaktivitäten auf der ganzen Welt immer weiter zu. Alle oben genannten Faktoren bestimmen den Anime-Marktanteil.
„Rasches Wachstum digitaler Streaming-Plattformen treibt das Marktwachstum voran"
Der Hauptfaktor, der zur weit verbreiteten Verfügbarkeit und Beliebtheit von Anime auf globaler Ebene beigetragen hat, ist die rasante Entwicklung solcher digitaler Streaming-Dienste. Streaming-Internetdienste wie Netflix, Crunchyroll und Disney+ bieten On-Demand-Ansicht, Simulcasts und Original-Anime, was den Prozess für internationale Anime-Fans erleichtert, auf legitime und zeitnahe Weise Zugang zu neuen Serien zu erhalten. Solche Plattformen geben viel Geld für exklusive Inhalte aus, was die Branche weiter vorantreibt und eine breitere Verbreitung ermöglicht. Darüber hinaus ermöglichen die mobilen Anwendungen und sozialen Netzwerke die Werbung für Anime-bezogene Inhalte und Beziehungen sowie den Aufbau einer Online-Umgebung, in der die Anime-Fans durch den Verkauf von Waren und kontinuierliches Wachstum und Expansion des Marktes weiter wachsen und sich weiterentwickeln können. Die oben genannten Faktoren tragen zum schnellen Wachstum und zur Entwicklung des Marktes bei.
EINHALTUNGSFAKTOR
„Arbeitsintensiver Produktionsprozess gepaart mit niedrigen Löhnen und langen Arbeitszeiten für Animatoren bremst das Marktwachstum"
Ein weiteres großes Wachstumshemmnis in der Anime-Industrie besteht darin, dass die Produktion arbeitsintensiv ist und die Arbeitskräfte unterbezahlt und auch überarbeitet sind. Die meisten Studios arbeiten mit einem begrenzten Budget und stehen unter großem Zeitdruck, wodurch ihre Mitarbeiter ausgebrannt sind und es zu einer enormen Fluktuation kommt. Der Mangel an qualifizierten Fachkräften und die zu starke Abhängigkeit von kleinen Gruppen von Erstellern können zu einer Beeinträchtigung der Animationsqualität und einer Verlangsamung des Prozesses führen. Darüber hinaus sind die klassischen Produktionslinien in der Regel nicht in der Lage, entfernte Arbeitskräfte und technologische Veränderungen zu bewältigen. Diese Ineffizienzen sind darauf zurückzuführen, dass die Strukturen der Branche die Fähigkeit der Branche einschränken, bei steigenden Investitionen in die Branche und steigender globaler Nachfrage effizient zu wachsen. All diese Faktoren stören das Marktwachstum und die Marktentwicklung.
GELEGENHEIT
„Ausbau internationaler Kooperationen und Koproduktionen zur Schaffung einer Marktchance"
Eines der großen Potenziale des Anime-Marktes sind die zunehmenden internationalen Kooperationen und Koproduktionen. Da japanische Studiounternehmen zunehmend an ausländischen Streaming-Unternehmen interessiert sind, bieten Partnerschaften einen besseren Zugang zu Publikum und Kapital auf dem Weltmarkt. Das Aufkommen von Anime in neuen Märkten wie Lateinamerika, Indien und Südostasien bringt neue Einnahmequellen mit sich, die mit synchronisierten Versionen, Merchandise und lokalisierten Inhalten erschlossen werden können. Darüber hinaus birgt die Kombination neuer Technologien wie KI oder VR ein enormes Potenzial, den Erzählprozess zu verändern und die Produktionskosten zu senken, was zu neuen Arten der Programmierung und dem Genusserlebnis der Fans auf zahlreichen digitalen Plattformen führt. Diese Faktoren schaffen mehrere Chancen auf dem Markt, die zu seiner schnellen Entwicklung beitragen.
HERAUSFORDERUNG
„Überarbeitung, Unterbezahlung und die Abhängigkeit von veralteten Produktionsmodellen schaffen Herausforderungen auf dem Markt"
Obwohl die Anime-Industrie weiterhin floriert, bleiben ihre Hauptprobleme, nämlich übermäßige Arbeitsanforderungen, niedrige Löhne und veraltete Produktionsmechanismen, bestehen. Es gibt nur wenige talentierte Animatoren und die Studios haben nur begrenzte Zeit, was zu Verzögerungen bei der Produktion und einer Verschlechterung der Animationsqualität führt. Das Problem der Piraterie ist immer noch weit verbreitet und beeinträchtigt die Gewinne und die Verbreitung legaler Inhalte. Auch Originalität ist eine Bedrohung, da sie ein Gleichgewicht zwischen Kreativität und Geschäftsanforderungen herstellen müssen. Darüber hinaus muss die Notwendigkeit, auf den sich verändernden globalen Geschmack einzugehen und dennoch ihrer kulturellen Authentizität treu zu bleiben, strategisch entwickelt werden, was für kleinere Studios mit schwindenden Ressourcen und wenig Kontakt zum Rest der Welt eine Belastung darstellen kann. Diese Faktoren schaffen verschiedene Schwierigkeiten und Nöte für das Marktwachstum und die Marktentwicklung.
REGIONALE EINBLICKE IN DEN ANIME-MARKT
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NORDAMERIKA
Nordamerika In Nordamerika erfreut sich Anime aufgrund der bedeutenden Streaming-Dienste wie Netflix, Crunchyroll und Amazon Prime Video, die häufig Lizenzvertriebe lizenzieren und eigene Produktionen bestellen, einer stetig wachsenden Beliebtheit. Dank der Simulcast-Dienste können japanische Serien mit Untertiteln oder Synchronisationen nahezu in Echtzeit veröffentlicht werden, was die Zugänglichkeit erhöht. Auch Merchandise-Shops wie Hot Topic und BoxLunch steigern den Umsatz mit ihren Originalen. Es gibt Kongresse wie die Anime Expo und Otakon, bei denen reiche Fankulturen japanische Kultur und Cosplaying präsentieren. Das Streaming-, Einzelhandels- und Event-Ökosystem schafft Synergien, trägt zu Markenverbindungen bei und macht Anime zu einer Mainstream-Unterhaltungsform auf dem US-amerikanischen Anime-Markt.
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EUROPA
Anime in Europa wächst, und immer mehr Inhalte werden lizenziert, über das Fernsehen und vor Ort auf Veranstaltungen wie der Japan Expo in Frankreich oder der MCM Comic Con im Vereinigten Königreich verbreitet. Dies liegt daran, dass der japanische Stil und die japanische Kultur in den verschiedenen Sprachen verfügbar sind, die von nationalen Rundfunkanstalten und Streaming-Diensten verwendet werden. Darüber hinaus arbeiten europäische Verlage und japanische Rechteinhaber zusammen, was zu inländischen Manga- und Romanversionen führt. Durch die Unterstützung von E-Commerce-Angeboten und Pop-up-Stores steigt auch die Verfügbarkeit von Waren. Das Wachstum wird auch durch kulturelles Interesse ermöglicht, da akademische Programme und kultureller Austausch zum besseren Verständnis beitragen. Insgesamt kommt diese Arbeit den europäischen Fans zugute und unterstützt die Marktinfrastruktur
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ASIEN
Anime wurde in Japan entwickelt, der Diversifizierungsregion im asiatisch-pazifischen Raum, wo die heimische Produktion noch gut etabliert ist, internationale Märkte in Ländern wie Indien, Südostasien und Australien jedoch schnell wachsen. Die Streaming-Medien wie iQIYI, Viu und Netflix legen den Schwerpunkt auf die Lizenzierung von Anime und lokalen Subs/Dubs. Solche Märkte verzeichnen einen Anstieg der Besucherzahlen bei Kongressen wie dem Anime Festival Asia und bei bestimmten Anime-Café-Erlebnissen im Allgemeinen. Es erscheinen auch lokale Hersteller, die sich von japanischer Schönheit inspirieren lassen. Transnationale Partnerschaften und lokale Warenproduktion erhöhen das Angebot, und mobile Spielversionen von Anime-IPs bilden neue Monetarisierungsquellen. Dieses dynamische Umfeld macht den asiatisch-pazifischen Raum zu einem Wachstumszentrum.
Wichtige Akteure der Branche
„Führende Akteure nutzen Akquisitionsstrategien, um wettbewerbsfähig zu bleiben"
Mehrere Marktteilnehmer nutzen Akquisitionsstrategien, um ihr Geschäftsportfolio auszubauen und ihre Marktposition zu stärken. Darüber hinaus gehören Partnerschaften und Kooperationen zu den gängigen Strategien von Unternehmen.
Liste der profilierten Marktteilnehmer
- Studio Ghibli (Japan)
- Toei Animation Co., Ltd. (Japan)
- Production I.G, Inc. (Japan)
- Sunrise Inc. (Japan)
- Pierrot Co., Ltd. (Japan)
- BONES INC (Japan)
- Kyoto Animation Co., Ltd. (Japan)
- MADHOUSE Inc. (Japan)
- Manglobe Inc. (Japan)
- PAWORKS Co., Ltd. (Japan)
INDUSTRIELLE ENTWICKLUNG
Februar 2025:Personalbeschaffung: Einer der wichtigsten Fortschritte bei der KI-Rekrutierung im Jahr 2025 ist die Einführung einer neuen Suite von KI bei der Personalbeschaffung; LinkedIn hat seinen Recruiter 360 als fortschrittliches KI-gesteuertes Einstellungstool veröffentlicht. Diese neue Plattform verfügt über eine verbesserte generative künstliche Intelligenz, um das Verfassen individueller Outreach-Nachrichten für Kandidaten zu unterstützen, Beschäftigungsbeschreibungen zu automatisieren und anhand historischer Einstellungstrends das ideale Kandidatenprofil zu empfehlen. Es verfügt außerdem über Echtzeit-Tools für Markteinblicke und Bias-Einblicke, um einen unvoreingenommeneren Einstellungsprozess zu ermöglichen. Zusammen mit der verbesserten Verarbeitung natürlicher Sprache ermöglicht Recruiter 360 HR-Teams, Talente viel effizienter und gezielter anzusprechen, was einen drastischen Schritt nach vorn bei der personalisierteren und präziseren Gestaltung der KI-basierten Rekrutierungstools darstellt.
Berichterstattung melden
Die Studie umfasst eine umfassende SWOT-Analyse und gibt Einblicke in zukünftige Entwicklungen im Markt. Es untersucht verschiedene Faktoren, die zum Wachstum des Marktes beitragen, und untersucht eine breite Palette von Marktkategorien und potenziellen Anwendungen, die sich auf seine Entwicklung in den kommenden Jahren auswirken könnten. Die Analyse berücksichtigt sowohl aktuelle Trends als auch historische Wendepunkte, bietet ein ganzheitliches Verständnis der Marktkomponenten und identifiziert potenzielle Wachstumsbereiche.
Der Forschungsbericht befasst sich mit der Marktsegmentierung und nutzt sowohl qualitative als auch quantitative Forschungsmethoden, um eine gründliche Analyse bereitzustellen. Außerdem werden die Auswirkungen finanzieller und strategischer Perspektiven auf den Markt bewertet. Darüber hinaus präsentiert der Bericht nationale und regionale Bewertungen unter Berücksichtigung der vorherrschenden Kräfte von Angebot und Nachfrage, die das Marktwachstum beeinflussen. Die Wettbewerbslandschaft wird akribisch detailliert beschrieben, einschließlich der Marktanteile wichtiger Wettbewerber. Der Bericht umfasst neuartige Forschungsmethoden und Spielerstrategien, die auf den erwarteten Zeitrahmen zugeschnitten sind. Insgesamt bietet es auf formale und leicht verständliche Weise wertvolle und umfassende Einblicke in die Marktdynamik.
| Attribute | Details |
|---|---|
|
Historisches Jahr |
2020 - 2023 |
|
Basisjahr |
2024 |
|
Prognosezeitraum |
2025 - 2033 |
|
Prognoseeinheiten |
Umsatz in Mio./Mrd. USD |
|
Berichtsabdeckung |
Berichtsübersicht, COVID-19-Auswirkungen, wichtige Erkenntnisse, Trends, Treiber, Herausforderungen, Wettbewerbslandschaft, Branchenentwicklungen |
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Abgedeckte Segmente |
Typen, Anwendungen, geografische Regionen |
|
Top-Unternehmen |
Studio Ghibli, PAWORKS Co, Sunrise Inc |
|
Bestleistende Region |
North America |
|
Regionale Abdeckung |
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Häufig gestellte Fragen
-
Welchen Wert wird der Anime-Markt voraussichtlich bis 2033 erreichen?
Der weltweite Anime-Markt wird bis 2033 voraussichtlich 80,74 Milliarden US-Dollar erreichen.
-
Welche CAGR wird der Anime-Markt voraussichtlich bis 2033 aufweisen?
Es wird erwartet, dass der Anime-Markt bis 2033 eine jährliche Wachstumsrate von 8,21 % aufweisen wird.
-
Was sind die treibenden Faktoren des Marktes?
Die globale Nachfrage und die kulturelle Anziehungskraft sind einer der wichtigsten treibenden Faktoren des Marktes.
-
Was sind die wichtigsten Marktsegmente?
Die wichtigste Marktsegmentierung, die Sie kennen sollten, umfasst Anime-Serien, Anime-Filme, Manga und Anime-Merchandise. Basierend auf der Anwendung wird der Markt in Unterhaltung, Einzelhandel, Online-Streaming-Dienste und Kongresse unterteilt.
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